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Full text of "PC Player German Magazine 1994-02"

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2-94 DAS SPIELE-MAGAZIN FÜR PCs 




TEST: JUDGMENT RITES 



Raumschiff Enterprise 
auf neuer Mission 



SPECIAL FX MIT DEM PC 



Hollywood-Tricks 
fürs Heim-Video 



ROCK AUF CD-ROM 



Peter Gabriel 
interaktiv 



ADVENTURE-LOSUNGEN 



Sam & Max« Larry 6 
Gabriel Knight 



TEST: LILLEHAMMER '94 



Winter-Olympiade 
zum Mitspielen 

RAMba Zamba: Kampf dem Speicherfrust • Ultima 8: Das Programmier-Tagebuch» Streitgespräch: 
Privateer gegen Elite II* Man Enough: Flirt-Simulator auf CD-ROM •Doom: Der 3D-Feger im Test 




Test: 

Winter 

Olympics 




JfflORIGlH 









i 



I /4c,/4i| 




Pagan": Ultima 3 VIII v. 
in der Sie sogar Ihre Seele »er.... 

Durch die zahlreichen kinoähnlichen Effekte 
und die spannenden Handlungssequenzen ist 
Pagan die Inkarnation von Ultima. Mit ; 

ten Sequenzen geht dieses Fantasy-Hpos an 
die Grenzen der Vorstellungskraft und präsentiert 
perfekte Realität. 



für das keine Ultima-Erfahrung notwendig ist. 
Zusätzlich wird das Speech Accessory Pack 
angeboten, durch das dieses Abentr — : 
an Atmosphäre gewinnt. 

leitet vom 4-Kanal-Digitalklang liefert 
>. 6 ... zehnmal so viele Grafiken wie 
seine Vorgänger, Nicht weniger als 1200 
Bewegungsstufen lassen Ihren Avatar laufen, 
ifen, springen, balancieren, 



Stellen Sie sich dem bösen 






TUJTD GOMPIETT/ 



Ausgabe 1/93 




Ausgabe 8/93 



14 Soundblaster im 
Test» Lösungen: 
Sherlock Holmes, 
King's Quest VI, 
QuestF. Glory III • 
Tests: Alone in the 
Park, Amazon, 
Amberstar, Battle- 
chess,... 



Ausgabe S/93 



Ausgabe 3/93 




Test z.B.: Solitaire 
für Windows, Ultima 
Underworldll,WWF 
European Rampage 
•Tips & Tricks: 
Comanche, Alone 
in the Dark, Clouds 
of Xeen - Klein & 
Fein-Goblins2-... 



Ausgabe 6/93 



Tests: u.a. Dogfight, 
Empire Deluxe, In- 
ternational Athletics, 
The Legacy, Lethal 
Weapon, Mael ström 
• Tips & Tricks: X- 
Wing, Space Qüest 
V, Ultima Under- 
world II - Ringworld 




Land O'Lore: Vor- 
schau der neuen 
Rollenspiel-Serie • 
Tests ■ Tips & 
Tricks; Shadowof 
the Comet, Secret 
of the Rainforest - 
Technik-Treff« ... 




Ausgabe 7/93 



Ausgabe 8/93 



Ausgabe 9/93 



Pirates Gold: ; W%^M ^FKGfß Superschnelle neue 

Kultspiel im VGA- f B^^£ V&TWl Gra 'ikkarten und 

Kleid • Tests: u.a. ^ -..*—- V.Jjji* x wie man sie einbaut 

Ashesof Empire, , .,...„„,„, kj*M» • Cocktail rezept- 

Prince ot Persia 2 * SSÄn. i ^I|^Bb5 buch für Windows« 

Tips & Tricks: The i'Ö0£V.?£ 'fe Jwl Tests: Betrayal at 

7th Guest, Freddy ,, „_ ! , c ,„.... '"'■^^ Krondor. Return of 

Pharkas, X-Wing, ™^«ip!P^fi3 the phantom * Mes " 

Serpent Isle • ... i ™p r "" %^^^Rj seneuheiten CES 

Ausgabe 10/93 Ausgabe 1 1 /93 

Saurier aul CD " "y^'^jjjjjjjjfö High-End-PCs im 

ROM - großer Ver- ^^3 f Test * Ree ' Magic 

gleichstest • Tests: £*"■"*" ^B & - die neue Video- 

u.a. Secret of Mon- ,,.„ '"MM I karte ■ Tips & 

Ball Deluxe, Burn- ££»;:;. ,?%^^^r Prince of Persia 2, 

tjq time, Galactic War- "«^«.nHUjF' Lemmings, Maniac 

-^b hör Art • Tips & £Ü7T""* u ^;Jj|^ Mansion • 50 Sei- 



Einfach die Ausgaben der 
PC PLAYER auswählen, die 
noch fehlen, und gleich 
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die benötigt werden ankreu- 
zen. Seite aus dem Heft her- 



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Alles rund um 
Abenteuerspiele • 
Tests: u.a. NHL 
Hockey, Day of 
Tentacle, ...»Tips S 
Tricks zu Betrayal 
at Krondor und vie- 
len anderen • 
Großer Soundkar- 
ten-Vergleich • ... 



Ausgabe 12/93 





Die besten Produk- 
te des Jahres ■ Tips 
& Tricks u.a. zu 
Simon the Sorcerer, 
Return toZork, 
Dark Sun* Im Test: 
Anstoß • Die neuen 
Bildschirmschoner 
im Test ■ U.v.a. 



austrennen, einsenden und 
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atürlieh. gibt es nur gute Spiele. Kein Hersteller der Welt 
druckt auf seine Schachtel Sprüche wie »Ein durch- 
schnittliches Ballerspiel; Sie sollten es trotzdem kaufen, 
weil wir die Kohle für den neuen Firmenwagen brauchen« oder 
»Keiner mag es, außer dem Geschäftsführer, der die Lizenz 
eingekauft hat, die wir jetzt abstottern müssen«. Nein, jedes 
Spiel ist immer das Beste, Schönste, Schnellste, Komplexe- 
ste und Realistischste. Steht ja auf der Packung. 

a ist es manchmal nur noch grotesk zu nennen, welch schlap- 
pe Endergebnisse dann auf unseren Tischen landen. Ganz 
deutlich sieht man es an dieser Ausgabe, die hauptsächlich 
Tests von Titeln enthält, die rund um Weihnachten erschie- 
nen sind. Einige Hersteller haben das realisiert: Zum ersten 
Mal in der Geschichte unseres Testteams (immerhin seit knapp 
sieben Jahren im Geschäft) mußten wir Spiele für einen Test 
im Laden kaufen, weil mancher Produzent einfach keine Muster 
an die Presse schickte - vielleicht, weil man sich der Qua- 
lität des Produkts schmerzhaft bewußt war? 

Am 10. Dezember 1993 stellte aber eine kleine Firma, die 
nur »billige« Shareware-Programme produziert, die PC-Spie- 
lewelt auf den Kopf. Der wahre Hit des letzten Monats hieß 
eindeutig »Doom« - und war umsonst. Ein komplettes Spiel mit 
9 Levels verschenkten (!) die Programmierer, um auf die bei- 
den Nachfolger mit jeweils weiteren 9 Levels aufmerksam zu 
machen. Das Programm schlägt dabei die Konkurrenz aus dem 
Profi-Lager um Längen - aber lesen Sie selbst unseren Test 
auf Seite 38. 

Statt von der »schnellsten 3D-Grafik« monatelang zu reden, 
haben die Doom-Leute sie einfach gemacht. Denn wenn die 
Demo nicht so brillant wäre, würde niemand die restlichen 
Teile kaufen. Aber wir wollen trotzdem allen Herstellern 
aufmunternd zurufen: Investiert doch ein paar Groschen mehr 
in die Entwicklung und ein paar weniger in markige Packungs- 
sprüche. 

Viel Spaß mit allen Ihren neuen Spielen, ob geschenkt oder 
gekauft, wünscht 





Origin-Prog™™i"i.r.rn über die Schul»™ jj 




,™. 



Sachen gibt's: 
»Man enouglv 
ist der erste 
»Dating Simulator«, 
Mit geschmeidiger 
Konversation 
becirct der 

die digitale 
Damenwelt. 




Runter kommen Sie immer: 
Werden Sie reich und 
berühmt mit Ihrer eigenen 



58 







AKTUELL 



ULTIMA 8 ERWACHT 8 

Tagebuch aus Texas; Die Geburt des neuen 
Origin-Rollenspiels 

DAS BLAUE WUNDER 12 

Neu von Blue Byte; 

Bettle Isle II und Die Siedler 

INFOWELT 13 

Die neuen Heim -Anwendungen 
auf einen Blick 

FRONTIER GEGEN PRIVATEER 14 

Das PC Player-Streitgespräch 

READ.ME 16 

Neue Spielebücher im Test 

KURZMELDUNGEN 18 

Rund ums PC- Entertainment 

HITPARADEN 20 

Aktuelle Spiele-Charts 

REDAKTEUR GESUCHT 20 

Stellenanzeige in eigener Sache 

WERTUNGS- VERFALLSDATUM 33 

Erläuterungen zu den neuen Referenzspielen 



SOFTWARE 



ROCK 'N' ROM 22 

Peter Gabriel, Herbert Grönemeyer, Beatles 
& Co: Die Musikindustrie setzt auf interaktive 
CD-ROMs 

BIZARRE ANWENDUNG: 

EXODUS 100 

Ein »Bibel-Lernspiel« vermittelt theologisches 
Wissen 

BUG REPORT 102 

PC Player deckt auf: 
Programmierfehler in aktuellen Spielen 

SHAREWARE 104 

Drei neue Top-Spiele aus den USA 

KEINE PANIK: 

SPEICHERSORGEN 106 

So verwalten Sie Ihren RAM-Haushalt optima 



HARDWARE 



HARDWARE-KAUFTIPS 26 

So vermeiden Sie Kompatibilität- Frust bei 
PC- Erweiterungen 

VIDEO-TRICKS MIT DEM PC 28 

Motzen Sie Ihr nächstes Home-Video 

mit Spezialeffekten aus dem Computer auf 

CYBERMAN-PRAXISTE5T 32 

Hält die „rüttelnde Maus« den Erwartungen 
stand? 



CD-ROM-SPIELE 

BEHOLDER-TRILOGIE 98 

DARK SUN: SHATTERED LANDS 98 

INCA 2 92 

JOURNEYMAN PROJECT 96 

LOST IN TIME 99 

MAN ENOUGH 94 




SPIELE-TESTS 

BLOODNET 56 

BUBBLE DIZZY 42 

CIVILIZATION (Hall of Farne) 90 
CIVIUZATION FÜR WINDOWS 91 
COMANCHE OVER THE EDGE 66 

CRAZY FOOTBALL 82 

CYBERRACE 84 

DOOM 36 

DUNGEON HACK 60 

FIRE AND ICE 85 

FLIGHT SIMULATOR TOOLKIT 62 

GABRIEL KNIGHT 48 

INCREDIBLE TOONS 76 

INNOCENT 50 

JUDGMENT RITES 44 

KRUSTY'S FUN HOUSE 79 

LITTIL DIVIL 80 

MARIO'S TIME MACHINE 58 

OSCAR 86 

POLICE OUEST 4 52 

OUEST FOR GLORY 4 83 

RYDER CUP GOLF 83 

SUBWAR 2050 64 

TERMINATOR RAMPAGE 40 

T.F.X. 72 

WALLS OF ROME 78 

WINTER OLYMPICS 74 

ZEPPELIN 88 



RUBRIKEN 



EDITORIAL 5 

REFERENZSPIELE 34 

STARKILLER 101 

IMPRESSUM 127 

TECHNIK-TREFF 129 

LESERBRIEFE 131 

VORSCHAU 1 33 

FINALE 134 



TIPS & TRICKS 



DRACULA UNLEASHED 1 28 

FRONTIER (ELITE II) 124 

GABRIEL KNIGHT 116 

HAND OF FATE 112 

JURASSIC PARK 124 

LEISURE SUIT LARRY 6 121 

PRIVATEER 125 

REBEL ASSAULT 124 

SAM & MAX 108 

SILVER BALL 124 

WING COMMANDER ACADEMY 1 24 




< 




Mit »Ultima 8 - Fegen« versprient Origin ein 
ganz besondres RolospielE'eignis: neue 
Grafik, neue Bedien.rg j-d oora'lel zu US-Veröf- 
fenliichung eine komplett deutsche Version. Als Über- 
setiungs-Überwacher wurde der Journalist Rolf D. 
Busch Ende '93 für ein paar Wochen nach Texas ein- 
geflogen, um sich vor Ort um die Qualität des Pro- 
gramms zu kümmern. Prima Gelegenheit für Rolf, 
einen Insider-Report über die sagenhafte Soft- 
warefirma abzuliefern. Die Endphose einer Ultima- 
Geburt, dokumentiert von Avatars Deutschlehrer. 



8. November 1 993, gegen 1 4 Uhr, an Bord 
des Fluges LH 436 Frankfurt-Dallas 

»Ein Flug mit dem Jumbo, das ist nicht schlimmer als 
eine Busfahrt« -diesen netten Spruch haben mir die 
Kollegen gestern noch mit auf den Weg gegeben, 
um mir meine panische Flugongst zu nehmen. Und 
jetzt sitze ich irgendwo 1 0.000 Meter über den 
Orkney-Inseln und beginne zum ersten Mal in mei- 
nem Leben, mich in einem Flugzeug halbwegs wohl 
zu fühlen. Im Kopfhörer ein »Lufthansa prisänts«- 
Special über Leonard Cohen und im Schoß ein aus- 
gezeichneter Battletech- Roman - was will ich mehr? 



ULTIMA 8 ERWACHT 

Erleben Sie die Geburt des neuesten Ultima-Rollenspiels mit: 
Unser Mitarbeiter Rolf Busch führt bei Origin Tagebuch, 
während am letzten Feinschliff von »Pagan« gearbeitet wird. 



Aber vielleicht ist es ja gar nicht die Kombination 
aus Calamares, Kaffee und Cohen, die für dieses 
ungewohnte Gefühl sorgt. Vielleicht ist es ja auch 
einfach mein ungewöhnliches Reiseziel: Austin, 
Texas, Research Boulevard. Denn dort liegt das neue 
Bürogebäude von Origin. Ja, genau, das ist diese 
»WecreateWcrlds«-Softwareschmiede, dieneben 
Wing- und Strike-Commandern, neben Privateer 
und Shadow Caster auch das Ultima-Imperium 
geschaffen hat. Sieben Rollenspiel-Giganten tragen 
schon diesen Schriftzug (der letzte davon 
war bekanntlich sogar zweiteilig], außer- 
dem gibt's da noch die beiden Under- 
worlds und ein wenig Kleinkram wie 
Abenteuer auf dem Mars und so. Ein 
respektables Programm, das »Lord Bri- 
tish« alias Richard Garrioti und sein Team 
da anzubieten haben. 
Ein Luftloch sowie die Live-Übertragung 
von 0,1 Liter Mineralwasser aus Nochbars 
Plastikbecher auf mein linkes Hosenbein 
in Kniehöhe unterbrechen kurzfristig mei- 
nen Gedankengang. Wo war ich? Ach ja, 
Lord British und Ultima. Vor ein paar Wochen auf 
der Londoner ECTS-Messe überraschte er sogar 
Geschäftspartner Electronic Alis, als er eine fast fer- 
tige Version von »Ultima 8« aus dem Hut bzw. Kof- 
fer zauberte. Für mich nach überraschender aller- 
dings das Angebot, an der deutschen Version mit- 
zuarbeiten. Beta-Testing und Hilfe bei der 
Übersetzung vor Ort in Texas? Schaffe ich, habe ich 
schon oft genug gemacht (wenn auch nicht bei einem 
solchen Kult-Programm wie Ultima]. 

1 0. November, Austin, Texas. 1 7 Uhr Orts- 
zeit, also etwa Mitternacht in Germany. 

Mit ungelenken Fingern hacke ich auf einer ameri- 
kanischen Tastatur herum, vertausche Buchstaben 
und Satzzeichen. Gut, daß ich nie 10-Finger-Blind- 
flug gelernt habe; wäre hier rausgeschmissenes 
Geld. Außerdem knabbert immer noch ein leichter 
»Jet Lag« an meiner Kondition und Konzentration. 
Die ganze Reiserei hat dank verschobener, verspä- 
teter und gecancelter Flüge solide 24 Stunden gedau- 
ert, und viel Zeit zum Ausschlafen war seitdem nicht. 
Zusammen mit Jean-Pierre, der sich um die franzö- 
sische Version kümmert (und der eine ebenso lange 

»Wer testet denn morgen den 

Feuer-Plot?« - Don Derouen malt 

eine neue Jobtafel 



Anreise hinter sich hat) sitze ich in einer Ecke der 
Abteilung »QA« (»Qualily Assurance«), wo die 
Techniker uns provisorisch einen Tisch mit zwei PCs 
und Netzwerkanschluß gezimmert haben. 
Nach einem Händeschüttel -Marathon am Montag 
und einer langsam verdauten Flut von Namen wurde 
unser Arbeitseifer erstmal etwas gedämpft: »Spielt 
Euch mal ein bißchen in die englische Version rein, 
die Übersetzungen werden wohl erst nächste Woche 
fertig.« -Oops. Naja, istvielleichtganz gut, schließ- 
lich hat sich bei Folge Nummer 8 eine ganze Menge 
geändert gegenüber den Vorgängern. Neue »Engi- 
ne«, neuesOutfitfürdenAvatar, komplett neue Land- 
schaft (nix mehr Britannia, Freunde...] -das will erst 
mal verdaut werden. 

13. November, 19 Uhr Ortszeit. 
Schon wieder im Origin Building. 

Bis Dienstag zur nächsten »Producers Conference« 
soll eine »Play through«-Version von Ultima 8 fer- 
tig sein, also eine Fassung, die sich ohne Cheots von 
Anfang bis Ende durchspielen läßt. Im Moment heißt 
es nämlich noch oft genug »Nach der Unterhaltung 
mit Mythran bitte nicht nach East Tenebroe teleoor- 
•ieren, sonst r.Öngt s : ch de r Editor auf« Derartige 
Tricks wird es zwar euch weiterhin geben, aber 
zurr idest aas Grundgerüst der Hcnd ung soll ob 
Diens'ag »selber« spie'bcr sein. 
Aber bis danin blent icch genug zu *un. Glückli- 
cherweise naoen Jean Frerre und ich endlich ver 
nünftige Schreibtische bekommen, unsere Rechner 
hängen am Origin-Netzwerk, und sogar die E-Mail 
funktioniert. Auch wenn mich die internen Trai- 
ningstermine des Origin-Footballteams und ähnlich 





Erste zaghafte Deutschvers 
die Dame mit der Axt vorn 



che bei der Exekution: Shaana ist 

links 



wichtige Messages weniger interessieren, steckt doch auch jede Menge Inter- 
essantes im Netz, besonders im Unterverzeichnis »Projeds«. Schade, daß ich 
versprechen mußte, nichts zu verraten... 

Fastdie komplette Testableilung und sämtliche Entwickler werden dieses Wochen- 
ende nicht viel vom sonnigen Wetter mitbekommen. Die Bug-Jagd strebt einem 
neuen Höhepunkt entgegen, ich verpasse knapp das Jubiläum, als ich auf Bug 
Nummer 1998 stoße («Wenn ich auf dem Plateau weit genug nach oben sprin- 
ge, verschwindet der Avator im Felsen,«), Der 2000, erwischte Programmier- 
fehler wird mit einer Zigarettenpause auf der Veranda gefeiert. Um uns herum 
riecht ganz Texas nach Samslags-Barbecue. 

16. November, 22 Uhr, Rund um die Kaffeemaschine 

Fast hätten wir es geschafft. Die Play-through-Version war fast abgehakt, als 
uns doch noch zwei »Plotstopper« auffielen, also Fehler, die ein sauberes Durch- 
spielen des Handlungsfadens unmöglich machen. Wer konnte auch ahnen, daß 
diese komische Zauberin sich zur Mittagszeit woanders aufhält oder... Moment 
mal, wer wird denn hier Lösungstips geben? Auf jeden Fall muß die Conferen- 
ce heute ohne U8-£rfolgsmeldung auskommen. 

Die QA-Crew ist fast noch vollzählig hier, olles wartet auf die neue Version 
1 .27, die für 1 9 Uhr angekündigt war, Don und Seon spielen solange mit einem 
Modell der USS Enterprise [für Fans: 1 701 -D, also die Next-Generation-Versi- 
on), das sich Starr heute gekauft hat. Nichts gegen digitalisierte Original- 
geräusche, aber wenn Don nochmal auf den Photon-Torpedo-Knopf drückt, muß 
ich wohl leider rübergehen und ihm weh tun, Naja, wir sind olle etwas runter 
mit den Nerven. 

Die Details werden jetzt nach und nach eingebaut. Heute habe ich auch die erste 
(noch inoffizielle, weil handgestrickte) deutschsprachige Version auf dem Bild- 
schirm gehabt. Zwar haben die Gegenstände immer noch englische Namen, aber 
in einigen Unterhaltungen wird schon Deutsch gesprochen, Aber Übersetzerin Kir- 
sten hat wohl noch ein paar Dutzend Überstunden vor sich, bevor alles drin ist, 
was rein muß. Ich kümmere mich solange schon mal um die Übersetzung des 
Handbuchs, damit Hintergrundgeschichte und Dokumentation der Zaubersprüche 
auch schön zu dem passen, was sich auf dem Bildschirm abspielt. 
Mit den ersten deutschen Texten werden aber auch die Probleme deutlich, die 
eine Simultan -Herstellung des Spiels in drei Sprachen mit sich bringt, Kaum 
haben wir den Sprechtext eines Charakters von allen Bugs gesäubert, alle 
seine/ihre Sprachfehler korrigiert und die Datei auf Logik- und Tippfehler abge- 
klopft, da kommt eine neue Idee aus dem Untergrund (sprich; von den Pro- 
grammierern einen Stock tiefer). Meist begleitet von Kommentaren wie »Vor- 
sicht, diese Spielfigur ist jetzt spielentscheidend; leider mußten wir sie dafür in 
die Halle des Bergkönigs umpflanzen und ihren Text zum größten Teil neu schrei- 



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ben.« Ahm, Kirsten, ich hoffe, Du host heute abend nächsten Zeit wieder seriös gearbeitet wird. Ich 
nichts weiter vor...? schätze, ich gehe jetzt ein paar Stunden schlafen. 



Mittwoch, 1 7. November, morgens um 5 
Uhr, einige Inches rechts von meinem tau- 
ben linken Ohr. 

Solltet Ihr jemals in die Lage kommen, Software-Über- 
setzungen oder Beta-Tests für amerikanische Firmen 
zu absolvieren, dann nehmt in Euren Vertrag auf, 
daß Fernsehgeräte mit Foolball-Ubertragungen nach 
Mitternacht einen gewissen Mindestabstand von 
Eurem linken Ohr einhalten müssen. Ich habe einen 
solchen Paragraphen aus schierer Unachtsamkeit für 
überflüssig gehalten und muß nun teuer dafür bezah- 
len (mit der Gesundheit des erwähnten Ohres: die 
Arzte haben ober noch Hoffnung, daß es nicht per- 
manent so weiterpfeift]. Es ist ja schön, daß Oilers 
und Steelers für soviel Begeisterung bei den Kollegen 
sorgen, abermußder einzige Fernsehempfänger aus- 
gerechnet a] einen Meter neben meinem Computer 
stehen und b) akustisch das gesamte noch anwesen- 
de Personal versorgen? 

Aber zumindest hat der sportliche Hochgenuß die 
Belegschaft wachgehalten, bis die neue Version 
ankam (allerdings wird die jetzt wohl keiner mehr 
ernsthaft testen). Irgendwie hatte niemand Lust, nach 
Hause zu gehen, die Jungs unten in der Entwicklung 
waren auch noch gut drauf, und so kam die neue 
Version dann eben um 4 Uhr morgens rüber, Don 
hat sich von der Enterprise auch gonz leicht los- 
reißen können, nachdem er Todds ferngesteuerten 
Jeep entdeckt hatte. Wissen Sie, was »qwsedrft- 
cykjiblo« ist? Ein Zwei-Zoll-Offroad- Reifen, der 
über einen Parcours aus Pin- 
wänden, Spieleverpackun- 
gen, Monitoren und Printout- 
Stapeln endlich den Tisch 
erklommen hat und seinen 
Abdruck auf der Tastatur hin- 
terläßt. 

Irgendwie glaube ich nicht 
mehr daran, daß hier in der 




Freitag, 19. November. Kurz nach 9 Uhr, 
also noch im Halbschlaf... 

Es ist schon ein gutes Gefühl, vom Netzwerk-Server 
mit dem abgewandelten Firmenmotto begrüßt zu 
werden - »Login RBUSH - Good Morning Rolf: YOU 
create worlds«, 

Gerüchte, wonach die verworrenen Gänge des Ori- 
gin-Buildings als Vorbild für die Dungeons in den 
Ultimo-Unterwelten gedient haben sollen, entholten 
mit Sicherheit einen Kern Wahrheit, Wie ich übri- 
gens auch einige andere Ultima-Orte hier in Austin 
wiedergefunden habe (zumindest dem Namen nach]; 
»Bee Cave« etwa, Fans aus Ultima 7 in Erinnerung, 
ist hier ein beliebtes Ausflugsziel im Südwesten. 
Falls übrigens die Sache mit der Enterprise, dem 
Football und dem Offroad-Reifen so geklungen hat, 
als wären hier ein paar alberne Spielkinder am 
Werk, dann stimmt dos nur teilweise .mme-- : i s'rd 
Don, Sean und Starr die Projektleite' nr dos QA de' 
englischen, deutschen und französischen Fassung von 
U8 (in dieser Reihenfolge). Und das sind bei einem 
Millionen-Dollar-Objekt wie Ultima xsirrrr kene 
unwichtigen Posten. Ein Spielkind im hosten Sinne muß 
man schon sein für einen Job wie d esen 

Montag, 22. November, 8 Uhr morgens; 
im Halbschlaf. 

Gar nicht erst nachdenken über den Montagmor- 
gen, gleich reingestürzt in die Arbeit und vom Ser- 
ver die neueste Version geladen - Wow, endlich 
eine offizielle deutsche Fassung! Noch ein paar Bugs 
in den Dateien für die Gespräche, aber bei dem 
Umfang sind ein paar Tippfehler und logische Errors 
wohl kaum zu vermeiden. Zum Glück für mich, sonst 
brauchte ich ja nicht hier zu sitzen. Heute werde ich 
mich zu den einzelnen Spielfiguren hin-cheoten und 
ein paar gepflegte Konversationen führen. Am Mitt- 
woch werde ich dann mal ein deutsches Play Through 
versuchen; mal sehen, wie weit ich schon komme. 
Eine Warnung noch an potentielle Käufer der Stri- 
ke-Commander-CD: Bei dieser Silberling-Fassung 
wird auch ein deutscher Pilot im Team mitfliegen, 
und er wird Sie über Ihre Soundblaster-Karte mit 
einem fürchterlichen Akzent anbrüllen. Zu meiner 
Verteidigung möchte ich nur betonen, daß mein Eng- 
lisch üblicherweise etwas besser ist als in diesen Sam- 
ples. Aber wie meinte Übersetzungschef Jean-Marc: 
»Wenn wir schon mal einen Deutschen hier haben, 
dann kann er auch gleich bei der Sprachousgabe mit- 
helfen. Aber gefälligst mit starken Akzent, sonst könn- 
ten wir's ja auch selber machen.« Ei sink sis iss nott 
ä propplemm, ssör. Wildcat One, l'm going down... 



Mittwoch, 24. November, mittags, kun 
nach dem Truthahn. 

Manche Henker sind einfach zu niedlich. Gleich zu 
Beginn von Ultimo 8 darf/muß der Spieler einer Exe- 
kution beiwohnen - Kopf ab für den armen Juwelier 
Toron. Doch das bedauernswerte Opfer spielt bei den 
Testern mittlerweilenur noch eine Nebenrolle. Dieaus- 
und axtführende Dame namens Shaano hingegen hat 
nichtnur in der Abteilung QA inzwischen eine beacht- 
liche Fan-Gemeinde. Das mag an ihrer Vorliebe für 
knappe, schwarze Bekleidung liegen, die so nett mit 
dem blonden Haar kontrastiert, oder auch an der auf- 
regenden Art, wie sie das Beil schwingt. 
Wie auch immer: Daserste selbstgeschriebene Poster 
mit der Forderung, Shaana die Hauptrolle in Ultimo 
8 zu geben, touchte Gerüchten zufolge schon zwei 
Tage noch ihrer Geburt im Arts Department auf. 
Geläufigster So •zname der Lody mit dem Kultfigur- 
Potenriol: »Executionory Babe« (manchmal auch 
"Axecutive 3cbe«). Inzwischen hol das Program- 
m erer'eom a.. - starken Druck der Spieltester ihre 
\c -s e'-eblich ausgebaut, sie erweist sich im wei- 
sen Verlauf des Spiels als eigentlich gonz nett, ist 
- Wirklichkeit... also das findet mal schön selber 
ra^s. Uoer die schriftlich als Verbesserungsvorschlag 
eingeteilte Forderung, das Schlafzimmer in 
Shaanas Haus in Tenebrae mit Lederpeitschen und 
Folterwerkzeugen grafisch aufzurüsten, istnoch nicht 
endgültig entschieden worden... 
Ab morgen ist dieses Büro (und olle anderen in Ame- 
rika] verwaist: Thanksgiving steht an, das erste der 
Nahrungsmittel-intensiven Feste der Holiday Sea- 
son. Alle Truthähne hier trauen sich seit Wochen nur 
noch in Tarnung auf die Straße. 
Heute mittag gab's daher schon das obligatorische 
Betriebsfestessen zum Turkey Day, frei nach dem Motto 
»Der Chef spendiert den Truthahn, ihr bringt den Rest 
mit, und dann essen wir alles gemeinsam auf.« Gute 
Idee, macht Spaß. Überhaupt hat das betriebseigene 
Festkomitee alle Hände voll zu tun, denn Gemein- 
schaftsgeist hat hier einen hohen Stellenwert. 
So zu beobachten etwa bei der Happy Hour an 
jedem zweiten Freitag: Alle zwei Wochen ist hier 
nämlich Zahltag, nicht wie bei uns üblich einmal im 
Monat. Und was macht man an den Freitagen dazwi- 
schen, wenn es keinen Paycheck gibt? Genau: Gir- 
landen aufhängen, Kartoffeln kochen, Cola kaltstel- 
len und feiern. Ein paar aufmunternde Worte der 
Geschäftsleitung dürfen natürlich auch nicht fehlen, 
aber es darf währenddessen weitergeflippert wer- 
den. Danach ist dezentes AbRocken ins Wochen- 
ende gestattet und in der nächsten PC Player folgt 
der abschließende zweite Teil dieser Story. 

(Rolf D.Busch/hl) 



"Ich kann mich noch gut erinnern, wie 
aufgeregt ich beim ersten Mal war.. '' 




PACIFffi 



(liflft 



JC& 




, CAC0 Xc w&M*- 



Das rheinisch-westfälische Industriegebiet ist 
traditionell durch die Kohleförderurig und 
seine Stahlwerke bekannt. Die Schwerindustrie liegt 
jedoch darnieder und die Strukturprobleme dieses 
gebeutelten Landstrichs türmen sich 
höher alsdie Abraumhalden in den 
erstaunlich blouen Himmel. Dieses 
Chaos scheint der Kreativität för- 
derlich zu sein, denn eingeklemmt 
zwischen der Hafenstadt Duisburg 
und der Angestellten -Metropole 
Essen befindet sich in Mülheim der 
Sitz eines ausgesprochen erfolgreichen deutschen 
Softwarehauses. »Blue Byte« machte sich besonders 
durch die beiden Strotegiespiele »Bettle Isle« und 
»History Line 1914-1918« in der Branche einen 
Namen, Dos Konzept eines komplexen Strategie- 
spiels gepaart mit schnell erlernbarer Bedienung 
ging auf: Nachdem die Programme im deutsch- 
sprachigen Raum die Hitparaden stürmten, nahm 
kürzlich die amerikanische Firma SSI eine übersetzte 
History- Line- Version als »The Great War 1914- 
1918« in ihren Vertrieb. 

Mit »Sattle Isle 2« soll ein würdiger Nachfolger das 
Licht der Computermonitore erblicken und neue 
Maßstäbe setzen. Auf den ersten Blick fälltauf, daß 
das Spielfeld nicht mehr wie bisher für die beiden 
gegnerischen Parteien in zwei Bereiche geteilt ist. 
Andererseits ist es jetzt möglich, bis zu sieben Spie- 
ler einzubeziehen. Ob der Mehrspielermodus letzt- 
lich in der Praxis »funktioniert«, muß sich noch erwei- 
sen. Geblieben ist die zweidimensionale Karten- 
darstellung, auf der sich die Einheiten verschieben 
lassen, 55 neue Panzer, Schiffe und Flugzeuge war- 
ten auf ihren Einsatz. Eisenbahnlinien, Gebäude und 
Straßen dürfen bei Bedarf gebaut werden, um die 
Logistik zu verbessern. 

Fahrzeuge hinterlassen bei Bewegungen Spuren, 
und sich ändernde Wetterverhältnisse können Ihre 
bisherige Taktik zunichte machen. Schlamm und 
Schnee erschweren das Fortkommen, die gegneri- 
schen Luftstreitkräfte bedrohen die Stellungen und 
ständig sollte Nachschub produziert werden. 
Am beeindruckendsten wirken sicherlich die Ani- 
mationen. Raytracing und Vektorgrafik dienen 
geschickt eingesetzt 6er Illustration der Fahrzeugty- 



Preview: 
»Die Siedler« 



»Battle Isle« 



DAS BLAUE 



Die Battle-Isle-Schöpfer von 
Blue Byte lassen sich in 
ihrem Tatendrang nicht 
bremsen und starten zu Jah- 
resbeginn mit zwei PC-Neu- 
erscheinungen durch. 



pen und Kampfsequenzen, 
Bei ersten Vorführungen hinterließ sowohl die Qua- 
lität als auch die Geschwindigkeit der Darstellung 
einen positiven Eindruck. Ob Luftangriffe, U-Boot- 
Attacken oder Panzerschlachten - unter Berücksich- 
tigung des jeweiligen Geländes erfolgt eine dreidi- 
mensionale Präsentation des stattfindenden kriege- 
rischen Geschehens. 

Zusammengehalten wird die Handlung durch diver- 
se Zwischensequenzen rund um den 
Überlebenskompf der drullischen Zivili- 
sation gegen Skynet-Titan, Ein beilie- 
gender Roman wird Strategiefreunden 
als Lektüre für langweilige S-Bahn-Fahr- 
ten dienen. 

Das zweite Eisen im Software- Feuer sind 
»Die Siedler«, Offensichtlich inspirierte 
der Bullfrog-Klassiker »Populous« die 
Programmierer. Allerdings ist man hier 
kein allmächtiger Gott, der nebenbei 
Landaus dem Meer auf- 
steigen läßt undmitlinks 
Gebirge einebnet. Statt- 
dessen starten Sie in den 
30 Szenarien mit einem 
Schloß als Ausgangba- 



sis und versuchen, sich gegen computergesteuerte 
Charaktere durchzusetzen. Schlüssel zum Erfolg ist 
eine funktionierende Wirtschaft; hinter diesem 
trockenen Begriff verbergen sich ganz fundamenta- 
le Dinge: Bäckereien und 
Schlachthöfe produzieren Nah- 
rung, benötigen allerdings Liefe- 
rungen von Müllern respektive 
Schweinezüchtern, die wiederum 
auf Korn für Mehl bzw. Futterge- 
treide angewiesen sind. Fleißige 
Angler andererseits überfischen 
ihren See mitunter recht schnell. 
Baumaterial - Holz und Steine - erfordern einen 
ähnlichen Aufwand. Metalle und Kohle haben 
gleichfalls eine äußerst wichtige Funktion und sind 
Rohstoff für Werkzeuge, 

Bis zu 64.000 Bewohner mit 20 verschiedenen Beru- 
fen - vom Fährmann über den Schmelzer zum Geo- 
logen - erwarten einen geschickten Einsatz der vor- 
handenen Ressourcen. Früheroder später stoßen Sie 
auf Konkurrenten, die auf Ihre Kosten expandieren 
wollen. Die kriegerischen Auseinandersetzungen 
besteht nur, wer beizeiten für eine ausreichende Ver- 
teidigung vorgesorgt hat. Wer mag kann sogar 
gegen einen menschlichen Gegenspieler antreten. 
Die beiden Produkte sollen ob Februar in den Händl- 
erregalen stehen; für Battle Isle II ist eine erweiterte 
CD-ROM-Version geplant. (tw) 



Ein Battle-Isle-Kampf 
in 3D-Vekforgrafik 



w 



*^W^ 








Battle Isle II 

lockt mit 

floHen Animationen 



Neue Infowelt- Produkte 



WISSENS-EXPLOSION 

Von der Zimmerpflanze bis zum Ski-Para- 
dies: Intercomputer erweitert die Infowelt- 
Reihe um einen ganzen Stapel neuer Titel. 



Ein weiterer Schwung on Intercomputer-Produkten dangt derzeit in die Händ- 
lerregale. Mittlerweile wird fast jedes gängige Fachbuchthema ran der New- 
comer-Soflwarefirma abgedeckt. Die Welt der Sterne enthält Daten zu ! 000 Ster- 
nen und Sternbildern, wobei auch die Astrologie nicht ausgeklammert ist. In der 
Welt der Dinosaurier tummeln sich 1 40 der ausgestorbenen Riesenechsen samt 
Stammbaum und Erkenntnissen zu deren Emährungsgewohnheiten. 
Einblicke in die Entwicklung der Luftfahrt, der Dampfmaschine oder des Elektromo- 
tors gewährt die Welt der Technik. Wichtige Persönlichkeiten und Erfindungen wer- 
den Ihnen mit Animationen, Texten und Grafiker nahegebracht. Einen umfassen- 
deren Anspruch erhebt die Welt des Wissens - ob die Entwicklung der Physik, 
Grundlagen der Genetik oder die Geschichte der Psychologie - die unterschied- 
lichsten Fachgebiete sind hier abgedeckt. Informationen zu den Naturwissenschaf- 
ten, Technik, Mensch, Gesellschaft, Kunst und Religion werden abgerufen. 
Einen historischen Abriß großer Pioniertaten verspricht Entdeckungen der Welt. 
Angefangen mit den Wikingern und Marco Polo geht es über die Südpolexpedi- 
tionen bis hin zum MomJflug. Der menschliche Körper ist Gegenstand von Mensch 
und Gesundheil. Funktionsabläufe im Organismus, Krankheiten und ein Fitness- 
test sind Bestandteile dieser Software. Ein Ausflug in die Botanik findet mit der 
Welt der Zimmerpflanzen statt. Zur Auswahl des passenden Gewächses, der Auf- 
zucht und Pflege werden nützliche Ratschläge gegeben. Urlaubsplanung steht im 
Mittelpunkt von Ski-Paradies '94, bei dem wichtige europäische Skigebiete mit 
den dort befindlichen Hotelsauf die Diskette gebannt sind. Formel 1 1950-1993 
ist hingegen eine Datenbank mit Informationen zu den letzten 40 Jahren Grand 
Prix. Die Rennen der Saison 1 993 können Sie Runde für Runde am Bildschirm in 
einer Übersichtsgrafik mitverfolgen. Nach so viel starrem Sitzen am Computer 
lockert Fitneß per PC die müden Knochen und verspannten Muskeln. Die ange- 
botenen Übungen lassen sich zu einem auf die individuellen Bedürfnisse zurecht- 
geschnittenen Trainingsprogramm kombinieren. Ernährungstips und Hinweise zur 
Vermeidung von Verletzungen runden die Software ab. 
Alle Produkte sind auf Disketten erhältlich und kosten etwa 100,- DM. Ausführ- 
liche Tests der interessantesten Titel folgen in den nächsten Ausgaben, (tw) 

Die Formel-I- 
Rennen des ver- 
gangenen Jahres 
können Sie 
am Computer 
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FRONTIER 



ui^äpmB. 



Haben wir den Elite-Nach- 
folger unterbewertet? Ist 
Privateer wirklich das beste 
Weltraum-Spiel? Vertreter 
beider Meinungen lassen in 
unserem ersten Streitge- 
spräch die Argumente und 
die Fetzen fliegen. 

Wenn sich zwei nicht einigen, dann streiten sie sich. 
Für die Zuschauer bedeutet das nicht nur gute 
Unterhaltung, sondern auch handfeste Informati- 
on. Wer beide Seiten eines Themas kennt, kann 
sich umso besser seine eigene Meinung bilden, 
Beim PC Player-Streitgespräch gehles jeden Monat 
um heiße Themen rund um PCs und Spiele. Wenn 
Sie einen Vorschlag für ein Streitgespräch haben, 
oder selber daran teilnehmen wollen, dann schrei- 
ben Sie bitte an den DMV-Verlag, Redaktion PC 
Player, Stichwort »Streitgespräch«, Gruber Straße 
46 a, 85586 Poing. 

In unserer ersten Diskussion geht es um die Frage, 
welches der beiden aktuellen Weltraum-Monu- 
mentalspiele das Beste ist. Branchen-Guru Teut 
Weidemann nimmt Partei für »Frontier - Elite II«, 
welches in unserem Test nicht gerade gut wegkam. 
Boris Schneider verteidigt die in der PC Player bezo- 
gene Position. In ihrem Gespräch gingen die bei- 
den hart, ober fair mit dem Diskussionspartner um 
- keiner hat ein blaues Auge; Teut und Boris tau- 
schen immer noch Weihnachtskarten aus. 
^^^J Frontier war für mich die größte Enttäu- 
schung des Jahres 1 993. Anstatt 1 Milliarden Pla- 
neten zu programmieren, hätte sich David Braben 
um eine vernünftige Benulzerführung und eine Story 
kümmern sollen. Immer nur fliegen und handeln und 
kämpfen, ohne Ziel - warum soll ich das spielen? 
Bei Privateer hingegen habe ich eine annehmbare 
Story und optisch reizvolle Menüs - das Auge spielt 
doch immer mit, oder? 

[QtJQ Eine vernünftige Siory hat den Nachteil, 
daß du das Spiel nach einer Wache in die Ecke 
stellst. Da hat Privateer mehrere Megabytes Story, 
in welcher man das nächste Kapitel aber nur lesen 
darf, wenn man ein drei Jahre altes Actionspiel erfol- 
greich beendet. Die Story hätte besser in ein SF- 
Adventure gepaßt. Frontier kann man hingegen 




immer wieder weiter spielen. Man ist frei und an 
keine Vorgaben des Programmes gebunden, spielt 
sozusagen eine Unendliche Geschichte. Und gera- 
de weil das Auge mitspielt; die Bitmop-Flugsequen- 
zen von Privateer sind doch seit zwei Jahren über- 
holt und gehören nicht in ein 3D-Flugprogramm, 
egal welcher Art, 

rtiÜtBi Von wegen überholt. Wenn ich mir zehn 
Leute von derStraße hole und frage »Was sieht schö- 
ner aus?«, dann zeigen mit Sicherheit acht Leute auf 
die Privateer-Screenshots. Apropos drei Jahre altes 
Actionspiel: Wieviel Jahre Elite auf dem Buckel hat, 
will ich jetzt nun wirklich nicht abzählen.., 
QJjjQ Erstmal zum drei Jahre alten Ballerspiel 
Wing Commander; Daß die Bitmap Grafiken 
damals jeden vom Hocker rissen, bestreite ich nicht. 
Heutzutage sollten Programmierer aber endlich mal 
die Nachteile der Methode begreifen; Pixelige Gra- 
fik, kein Entfernurigsgefühl zu den Objekten, keine 
echten, tiefen Objekte, also auch keine »SD-Simu- 
lation«. Was nützt bunte Technik, wenn daraus nur 
ein einfaches Spiel gemacht wird? Bei Frontier habe 
ich einen tiefen Raum mit realen Objekten, welche 
ich von jeder Seife anschauen kann, wo ich bes- 
ser schätzen kann, wie weit sie entfernt sind. Die 
3D-Technik von Frontier ist zur Zeit die beste Poly- 
gor'echnik am Markt: Schattierte Objekte, Run- 
dungen unc mehr Detail, sogar Schrift wird dar- 
geste It 

I-M:)B1 Und was nutzen mir die »realen« Objek- 
te, weil cer Weltraum so leer ist? Das Privaleer-3D 
funktioniert für ein Actionspiel doch ganz ordentlich 
- sonst würde es ja keiner durchspielen und auch 
niemand Wing Commander kaufen. Daß man keine 
Flugsimuiation mit dem System machen kann, weiß 
Origin selber - Strike Commander verwendet ja eine 
ganz andere Technik als Privateer, Aber im Welt- 
raum, bei einem Reflex-orientierten Actionspiel mit 



Teut Weide- 
mann ist schon 

der Spieleent- 
wicklung aktiv. 
Er leitet die 

Software- Ent- 
wicklungsabtei- 
lung der Werbe- 
agentur Rauser. 
Er behauptet: 
Frontier wird zu 
Unrecht in die 
Pfanne gehau- 



einem Hauch Strategie, habe ich doch lieber einen 
bunten pixeligen Planeten als einen roten Kreis, 
Und das Vektorgrafik-System von Frontier mag ja 
wirklich gut sein, aber dann ist es gewaltig unter- 
verkauft. Die paar langweiligen Texturen fallen 
einem nur auf, wenn man sie abschaltet. Explo- 
sionen sehen in Frontier einfach lächerlich aus. Und 
die »Texte« auf Schiffen und in Raumdocks sind 
doch auch nur Tarnung, um abzulenken, daß es 
in 1 Milliarden Sonnensystemen offensichtlich nur 
einen Hersteller von Weltraumhäfen und Welt- 
raumstationen gibt. Ich wage mal zu behaupten, 
daß nicht Frontier, sondern Strike Commander die 
beste in einem Spiel eingesetzte Polygon -Technik 
hat. 

IIHI^ Das Privateer-3D funktioniert für ein 
Actionspiel ganz ordentlich, aber nicht gut genug. 
Eine 3D Simulation sollte Raumgefühl vermitteln und 
Tiefe erzeugen. Man hätte das bei Privateer viel bes- 
ser machen können, wäre es nicht ein »flaches« 
Actionspiel. Wegen der Technik können wir uns die 
Köpfe noch lange einschlagen. Aber du warst ja 
auch der Meinung, X-Wing sei nicht so gut, weil es 
eben kein Wing Commander ist. 
IMHH1 Halt mal, ich habe nie gesagt, X-Wing sei 
nicht so gut, weil es anders als Wing Commander 
ist! Ich habe Punkte aufgezählt, in denen Wing Com- 
mander X-Wing eindeutig schlägt. Beispielsweise 
bei der Story und dem etwas besseren Missionsauf- 
bau, Ich habe aber nie unterschlagen, daß X-Wing 
für Simulations-Freaks sicher mehr Spielgehalt hat. 
Und beide sind wesentlich interessanter zu spielen 
als Frontier, bei dem man nur ziellos durch den Raum 

QJjig Es ist doch umgekehrt: Ich kenne keinen, 
der Privateer nochmal angefaßt hat, nachdem er die 
gesamte Story gesehen hat. Origin baut diese so raf- 
finiert ein, daß der Hersteller noch mehr Geld mit 



dem nächsten Missions-Pakel verdient. Kramsl du 
Privateer noch mal raus, nachdem du es durchge- 
spielt hattest? Bei Frontier gibt es wenigstens Grün- 
de, am Joystick zu bleiben; Geld machen, Ränge 
erreichen, neue Planeten erforschen, andere Berufe 
versuchen, schmuggeln, und so weiter. 
^J3H Holt mal, halt mal - wie ist das mit den 
Berufen gemeint? Der Unterschied, ob ich als Pirat 
oder für die Armee arbeite, ist in Frontier doch nur 
marginal: Es ändert sich nur der Grund, warum ich 
jemanden abschieße. Da stößt man dann auch 
schnell auf das, was man in der Industrie gerne als 
»Hyping« bezeichnet: Wenn da auf der Packung 
von 82 Missionstypen geredet wird, ist das gewal- 
tig gescncnt Die Realität ist doch, daß es 82 Texte 
g-bt, die nocn per Zufallsgenerator mit einem Pla- 
neten und einem Preis gefüllt werden. Und zu den 
82 »Mssoren« gehören sogar die Bettelbriefe 
»Spenden Sie für,,,«, die man om schwarzen Brett 
erhält und gefahrlos ignoriert. 
QJJJQ Nein, es ändert sich nicht nur der Geg- 
ner, man limitiert sich auch schnell seine Handels- 
zonen, ist in vielen Systemen sehr unerwünscht, wenn 
man bestimmte Laufbahnen einschlägt. Gut, das mit 
den Missionen war wohl wirklich Marketing-Hype, 
aber hier ist Origin doch der Weltmeister; soll ich 
jetzt mal die Strike Commander-Werbung ausein- 
andernehmen? 

In Privateer kann man zwar weiterfliegen, aber das 
Ganze ist doch sehr klein. Es gibt viele Leute, die 
daran interessiert sind, wie ein "richtiges« Sternen- 
system aussehen kann, und das wird in nur in Fron- 
tier simuliert. 

I :[']:! kW Für die Zeitspanne von zehn Jahren, die 
zwischen den beiden Elite-Programmen liegen, hat 
der gute Braben spielerisch eigentlich nix neues dazu 
erfunden. Durch das Abschaffen der Handvoll wit- 
ziger Einzel-Missionen hat er sogar einen Schritt 
zurück gemacht, Sonnensystem-Simulationen und 
ein neues Flugmodell kann man doch nicht ernsthaft 
als »spielerische« Fortschritte bezeichnen oder? 
Ganz ketzerisch gefragt: Was soll man denn bei 
Wing Commander weiterentwickeln? Bei Privateer 
hat man das gemacht- daß do mehr drinnen steckt, 
dank des Handelns, als in Wing Commander, wirst 
selbst du nicht abstreiten. 

Und die Benutzerführung: Frontier stellt da ja neue 
Negativ-Rekorde auf. Benutzerquälung wäre wohl 
besser. Muß ich die Karte jetzt rotieren? Muß ich 



PRIVATEER 




einen Planeten nun anklicken, oder von Hand zen- 
trieren? Mal ganz abgesehen von dem irrwitzigen 
Kopierschutz, 

IHHI1 Ja, aber was machst du denn, wenn du 
bei Privateer die Story durchgespielt hast? 
I :['];! Kl Wenn ich die Story bei Privateer geschafft 
habe, dann lehne ich mich zurück und freue mich, 
daß ich was wirklich Großes erreicht habe. So ein 
Erfolgserlebnis wie dos verdammte Steltek-Schiff 
endlich loszuwerden bietet Frontier doch nun wirk- 
lich nicht: »Guck mal, noch ein Planet!« - Ha-ha! 
^J Vielleicht ist es auch falsch, Privateer mit 
Frontier zu vergleichen: Story und Spoce-Action zu 
vermischen ist eine Geschichte, eine echte Space- 
Simulation eine andere. In welches Extrem man geht, 
mehr Story oder mehr Simulation, ist doch reine 
Geschmackssache. Mol ein paar Fragen: Macht das 
Handeln bei Privateer wirklich Spaß? Muß man für 
ein »Handelsspiel« nicht zuviel kämpfen? 
IMfli-fl Gegenfrage: Macht das Handeln in Fron- 
tier denn Spaß? Auch wieder eine Geschmacksfra- 
ge, nicht? Es gibt ja auch Programme, bei denen 
wirklich nur gehandelt wird, ohne Action, und die 
sich blendend verkaufen - vom »Patrizier« über 
diverse Fußballmanager bis zur guten ölten 
»Hanse«. Ja, es gibt Leute, denen macht das Han- 
deln Spaß. 

Also laß mich meine Gegenfrage besser so formu- 
lieren: Macht das Handeln bei Frontier MEHR Spaß 
als bei Fr va*eer3 Ich sage Nein, weil das Umfeld 
bei Fronde' einfach nicht stimmt. Und die ganze 
Kämpferei -Disk.'ss-on. In erster Line dreht sich Pri- 
vateer nun mal um d : e Action. Ansonsten könnte ich 
ja die Flugszenen wiruhcn weglassen und mich ein- 
fach von Planet zu Planet beamen, oder »Patrizier« 
spielen, ich glaube nicht, daß der Käufer des Spiels 



Boris Schneider 
testete sowohl 

auch Frontier 
für PC Player. 

ersten Elite 
total gefesselt. 
Trotzdem ist er 
ist der Mei- 
nung: Frontier 
ist Nepp, 
Privateer das 
wahre Elite II. 



was anderes erwartet, nachdem er die Bildschirm- 
fotos auf der Packung gesehen hat. 
imm Hättest du die Origin-Spiele auch privat 
gekauft und bezahlt? Was würdest du denn sagen, 
wenn du Wing Commander zum dritten Mal kaufst, 
von den Speech Packs, Mission-Disks und anderen 
Kinkerlitzchen mal abgesehen? 
Wahrscheinlich ist es ein Fehler, zwei Programme 
wie Frontier und Privateer zu vergleichen, darum 
auch die Meinungsverschiedenheiten zwischen den 
Spielern. Ich habe festgestellt, daß die PC-Spieler 
enttäuscht waren, während die Amiga-Benutzer 
begeistert Frontier spielen. Wahrscheinlich liegt hier 
der Knackpunkt; Hatte Frontier ein paar Megabytes 
mehr Grafiken als Dekoration gehabt und den Sound 
als Speech-Pack verko.'l dann wä r e es wahr- 
scheinlich besser angekommen. 
ijUJJ^g Das ext'c zu kaufende Speeo Pack ist 
doch etwas, woruoer wir uns oei PC Player in den 
Tests auch aufregen. Mehr Megabytes, mehr Gra- 
fik - meine Rede, Wenn da nämlich ein ganzes 
Team dran gesessen hätte, stattder Ein-Mann-Show 
David Braben, wären viele der offensichtlichen Feh- 
ler nicht begangen worden. Und dann hätte es viel- 
leicht sogar weniger, dafür aber gehaltvollere Pla- 
neten und Missionen gegeben. Wer gar keine 
Geschichte erzählen will, braucht auch keine Gra- 
fik. 

Aber in einem Punkt hast Du wohl Recht; Frontier 
und Privateer sind, trotz gleicher Grundvorausset- 
zung, einfach inkompatibel. Wer das eine mag, wird 
das andere hassen - und umgekehrt. Trotzdem war 
unsere Diskussion sehr belebend - mal sehen, ob 
die Spielehersteller all diese Kritik wahrnehmen und 
in ein Super-Spiel integrieren können, das uns bei- 
den gefällt, (Teut Weidemann/bs) 



Spielebücher 



Tentakel -Retter 
werden mit zwei 
Büchern unter- 
stützt - die Colour Hintbooks von Sybex hingegen versprechen Tips 
zu Programmen wie dem Patrizier und dem Eishockey-Manager. 




genen Farbbild-Ausstattung angemessen, der Sinn 
solcher Adventure-Hilfen jedoch fraglich, da Zeit- 
schriften mit ihren Lösungen aktueller und preiswer- 
ter sind. 



Zwei Tentakel -Bücher 

Wie soll mon die Welt retten, wenn man dauernd 
an irgendwelchen Rätseln in mysteriösen Zeitzonen 
hängenbleibt. Zwei Verlage erbarmten sich der ver- 
zweifelten Abenteuerspieler und veröffentlichen nun 
entsprechende, mit Farbfotos illustrierte Lösungs- 
bände. Beide Bücher beschäftigen sich sowohl mit 
»Day of the Tentade« wie ouch dem darin enthal- 
tenen Vorgänger »Maniac Mansion«. Sowohl im 
Morkf&Technik-Werk als auch dem fünf Mark preis- 
werteren Sybex-Hintbook wird die Lösung in Form 
einer Geschichte erzählt. Leider verzichteten die 
Autoren darauf, Tips im Frage- Antwort- Stil zu 
geben, so daß man stets den Gesamttext durch- 
kämmen muß, um ein Problem zu bewältigen. 
Immerhin wurde bei Sybex an eine knappe Schritt- 
für-Schritt-Lcsung ceoccht. während der M&T-Band 
eine Gegms-crcs'iste mit Fundort und Verwen- 
dungszweck enlhol*. 

Der sprachliche S'il ist irr Markt&TechnikBuch von 
Eva Hoogh dej - icr besser o s bei der vergleichs- 
weise schwcc -orrrjiefter ßabiel-Ausgabe. Zwar 
ist der Preis in beiaen Fanen angesichts der gedie- 




Colour Hintbooks 

Für einen relativ günstigen Preis veröffentlicht der 
Sybex-Verlag eine Reihe mit kleinformatigen, aber 
durch farbige Abbildungen aufgewerteten Spiele- 
tips-Büchern, Auch dos oben beschriebene »Day of 
iheTenfade Colour Hintbook« gehört zu diesen Wer- 
ken. Ein weiteres Adventure wird mit dem »Space 
Quest V«-Band behandelt, Neben der in Erzählform 
gepackten Lösung werden Tips zu kniffeligen Stellen 
jedoch zusätzlich in Frage-Anfwort-Form erteilt. 
Der »Eishockey- Manager« wird vorwiegend unter 
dem generellen Aspekt der Bedienung beleuchtet. 
Als Anleitung wäre der Band sicherlich gut geeig- 
net, die Spieletips gehen in dem die Programm- 
funkfion erläuternden Text leider etwas unter. Alte 
Eishockey-Hasen werden kaum neue Informationen 
erfahren, unerfahrene Einsteiger bereuen allerdings 
den Kauf nicht. 

Vorbildlich hingegen ist Rainer Osenbergs »Der 
Patrizier«, Vom Aufbau her durchdacht und flott 



geschrieben wird so manche wertvolle Information 
vermittelt. Zwar ließen sich wohl ouch hier Über- 
schneidungen mit dem Handbuch nicht vermeiden, 
doch von ollen vorgestellten Bänden ist dieser der 
gehaltvollste. Mit den vorgestellten Tips dufte es nicht 
mehr allzu schwierig sein, endlich zum Altermann 
aufzusteigen. Eine Anleitung zur Geldvermehrung 
durch die Manipulation eines Spielstandes rundet 
die Tricks ab. 




Sierra Online Buch II 

Ausschließlich mit Sierra-Adventures ist dieses dicke 
Werk gefüllt. Sechs Komplettlösungen sind vorhan- 
den, wobei dies im einzelnen sind; Freddy Phorkas, 
King's Quest VI, Quest for Glory II, Laura Bow II, 
Eco Quest II und Space Quest V. Die Seiten sind 
spartanisch gestaltet, die Bildschirmfotos in schwarz- 
weiß gehalten. Neben der ausformulierten Kom- 
plettlösung ist praktischerweise eine Schritt-für- 
SchritRösung vorhanden. 
Obendrein ist eine CD eingeklebt, auf der sich meh- 
rere Demos neuer Sierra-, Dynamix- und Coktel Visi- 
on-Produkte befinden. Solch ein Sammelband ist 
dann für Sie interessant, wenn Sie gleich mehrere 
der genannten Softworetitel besitzen und jeweils 
hoffnungslos feststecken. (tw) 



NEUE SPIELEBÜCHER 


- DIE AUSLESE 




Titel Autor 


Verlag 


ISBN- Nummer 


Preis 


Wertung 


Die Maniac Mansion 1 & 2 Spiele-Power E. Hoogh 




3-87791-508-6 


19,80 Mark 


Befriedigend 


Day of the Tentacle R. Babiel 


5ybe\ 


3-8155-6011-X 


14,80 Mark 


Befriedigend 


Space Quest V Carsten Borgmeier 


Sybex 


3-8155-6012-8 


14,80 Mark 


Befriedigend 


Eishockey-Manager M. Ortlepp 


Sybex 


3-8155-6009-8 


14,80 Mark 


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Der Patrizier R. Gsenberg 


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Das Sierra Online-Buch C. Borgmeier 


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Befriedigend 



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Sc 


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»ftv 


ilose 
/are 






Mixed Collection 5-er Sam A 
(Crime Time. Loids öl Doom. Retum nf 


64,99 


ChessmasterPro3000 E 89.99 
CD -Rom Edition 1 V 64.99 

Core Super Games V 64,99 


können wir 


Ihnen auch nicht bieten. 






No. 2 Collection V 


79,99 


Cyber Race V 86,99" 

Day of the Tentacle V 86,99- 


Aber viel hat n 


cht gefehlt 






(Black Gold. Space Max, Winzer ) 




Der Patrizier V 82,99 


vergleichen Sie selbst! 






?,:*;.'""«, ,.,,„.„., : 


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Eco Quest E 79,99 
Eye of Beholder Trllogy V 86,99 
(Teil 1. 7 und 3) 

Fatty Bear E 66,99" 
Freddy Pharkas A 79,99" 


SIMULATION / STRATEGIE 


W II t 


V 


79 99 


Power Tactlcs 5-er Sam. A 


64 99 


1869 V 

Airbus A 320 America A 




Wing Commander Academy 
WC DeLuxe (WCHSe.152) 
WC 2 inkl. Speech Pack 
WC 2 SpecOp 1 und 2 

X - Wing Upgrade Kit 

X- Wing Miss. 2 [B - Wing) 

Zeppelin - Giants of Ihe Sky 


E 
E 


79 
79 


99 
99 








Golden 7 (7er-Sammlung) V 92,99' 
Ouesl 5. Lelsure Süll Larry S. Reo Baron. 


79 
79 


99 
99 


Sargon 5. Shanghai) 




Aces of ihe Pacific A 
Aces of Pacific Mission Disk A 
Aces of Pac plus Miss Disk A 
Aces over Europe V 

Aufschwung Ost V 

A - Train V 
A - Train Construction Sst V 


59 
29 

n 

72 

G4 
SP 


99 
99 
99 

99 


A 


BE 
64 

52 
39 
76 


39 

99 
99 
99 
99 
99 


Slm City DeLuxe A 
Space Legends A 
The Greatest V 


79,99 
68.99 

59,99 


Sargon 5, Shanghai 2) 

Hannibal + 200 Shareware V 59,99" 
Historyline 1914 - 1918 V 59,99 
Inca V 109.99 
Inca 2 -Wiracocha V 114,99 
Indiana Jones 4 A 79,99 
Iron Hellx A 79,99 
Jurassic Park (Dino Park) A B4.SB 


Battle Isle Data Disk 2 A 
Battle Team (Bat. Isle+Datal) V 


72 


99 


ROLLENSPIELE/ 






The Manage' V 


46,99 


Kings Quest 5 A 79,99 

Kings Quest 6 A 79,99 


Battle Isle 2 V 


79 




ADVENTURES 










Labyrinth of Time E 76,99 


Big Sea A 


64 














Lands of Lore V 79,99* 


Buming Steel V 




99 












Legend of Kyrandia A 79,99 


Burn, St Data 1 AiA+2 SiAie V 


34 


99 


Bazooka See 


v 


es 


99* 


ACTION/GESCHICKLICH- 


Lemmings 1 Douplepack V 64,99" 


Burntime V 


79 


99 


Betrayal at Krondor 




79 




KEIT 




Lollypop A 64,99" 


Buzz Aldrin Race into Space A 


66 


99 


Campanions of Xanth 




64 


99 






Lost In Time V 86,99 


Civil ization V 


89 




Cosmic Spacehead 


V 


52 


99 


Alien Sreed A 


52.99 


Mad Dog McCree E 99,99 


Chess Maniac 5 Billion and 1 V 










79 


99 


Batman returns A 


59 


99 


Man Enough E 79,99 


Christoph Kolumbus V 






Dark Sun-Shattered Lands 


E 


64 


99 


Battletoads A 


46 




Microcosm A 66,99" 


Clash af Steel E 


69 


99 


Das schw Auge <s C hickaaiEkiii<Bi> 




79 


99 


Big Sea A 


61 




Microprose Collection A 39.99 


Comanche plus Data Disk 1 V 


119 


99 






79 




Body Blows A 








Cyber Race V 


79 


99 


Day of the Tentacle iw Man 2 






99 


Cannon Fodder A 


SC 






Dogfight A 


89 


99 


Der Schatz i Silbersee 1« Mb, 








Fireand lee A 


52 


99 


Napoleonics A 79.99 


Der Patrizier V 


79 


99 


Dracula 


A 


79 


99 


Krusty's Fun House A 


52 


99 


(AustBrfiti. Borodino. Waterloo) 


Die Siedler V 


79 








59 


99 


Lemmings 2 - The Tribbes A 


79 


99 


Protostar A 64,99 


Eight Ball DeLuxe A 










79 


99 


Xmas Lemmings A 


33 


99 


Rebel Assault E 84,99 


Elite 2 - Frontier A 


79 


99 


Fantasy Empires 




64 


99 


Liberation ■ Captive 2 A 


59 


99- 


Return to Zork A 86.99 


Empire DeLuxe E 




99 


Flashback 




63 


99 


Lollypop A 


72 


99* 


Space Quest 4 A 79.99 


F- 15 Strike Eagle 3 A 




99 


Forgotten Castle 




79 


99- 


Moria 1 Kam bat A 


52 




Spellcasling Party Pak E 64,99 


Falcon 3.0 A 




99 






62 


99 


Oscar A 


52 


99 




Falcon 3.0 Camp. Disk 1 A 


54 


99 


Goblins 3 




79 


99 




46 


99 




MiG 23 (Mission f. Falcon 3.0) A 


52 


99* 


Hand of Fate (Kyrandia 2) 


E 


64 


99 


Princeof Persia 2 A 


64 




Strike Commander A 86,99* 


Fields of Glory A 


89 


99 


Hand of Fate (Kyrandia 2) 




64 


99* 


Seal Team A 




99 


The 7th Gjesls A 129,99 


Flugsimulator 5.0 V 


29 




Inca 2 - Wiracocha 






99 


Street Fighter 2 A 


5S 






Flugsimulator 5.0 E 


92 


99 






79 




Terminator 2029 E 


72 




Turrican 2 A 59,99* 


Gunship 2000 A 


89 












Terminator Data Op. Scoure E 


39 




Ultima Underworld 1 S 2 E 86.99 


Gunship 2000 Mission Disk A 


54 


99 


Ishar 2 




59 




Troddlers A 


52 


99 


Ult Underworld + W. C 2 A 98.99 




79 


99 










Turrtoan 2 A 


64 




Wing Commander DeLuxe E 9B.99 


Hired Guns A 


86 




Lelsure Sult Larry 6 


£ 


64 










(incl. Secial Mission 1 + Z) 


History Line 1914-1918 V 


64 


99 






79 


99- 








Wing Gamander 2 DeLuxe E 9B.99 


Kasparovs Gambit A 
Mad News V 


79 
64 
79 


99 
99* 


Lost Secret of the Ramforest 
Lost in Time 
Might and Magic 5 


E 


59 
82 


99 


SPORT & Sport-Simulation 


Zeppelin - Giants of the Sky V 86.99* 
Virus Killer Professional V 104,99 


Master of Orion A 


92 


99 


Monkey Island 2 


V 






Anstoss V 

Archer McLeans Pool Billard A 
Bundesliga Man Prof 2.0 V 






Pacifc Strike A 
Pacif c Strike Speech Pack A 

Penthouse Hot Num Deluxe V 


86 
36 


99* 


Police Quest 3 
Return of the Phantom 


V 


64 


99 


St 

62 


H 


Joysticks -Hardware-Zubehör 


52 


39 


Ringworld 
5am & Max 


* 


64 


39* 


Eishockey Manager V 


74 


39 


Flightstick PRO 149,99 


Pinball Dreams A 


56 


99 




l 


HS 




Formular One Grand Prix A 






Thrustmaster Flight Control 149,99 


Pirates Gold V 




99 


Shadow Caster 


a 3 


Front P Sp. Football Pro'93 E 


64 


99 


dto. Weapon Control - Mark 2 229,99 


Pizza Connection V 


79 


99" 


Shadow of Ihe Comet 








Goal! ( Dino "Kick off" Dini) V 






dto. Rudder- Pedals 239,99 


P rivateer A 
Privateer Speech Acc. Pack A 


82 
36 


99 
99 


Space Hulk 

Space Quest 5 

Spelunx 

Stronghold 

Ultima 7; Die schwarze Pfort 


A 


79 


X 


Indy Car Racing V 

Jimmy White Snooker A 
Jordan in Flight A 

Links Data Disk für 386 Pro je E 
Lothar Matthaus Fußball V 
Lotus 3- The Ultimate Chat A 
NFL Coaches Club Football A 


79 
59 

30 
87 

59 


n 


Gravis schwarz 74.99 
Gravis analog Pro 79,99 


Privateer Special Operations 1 A 
Railroad Tycoon DeLuje A 


6£ 


39 
99 


E 
E 
V 


64 
64 
79 


39* 
39 


99 


Gravis Game Päd 48,99 
Gravis Eliminator Game-Card 69,99 
Com pelitlon Pro 


Rallway Challenge V 
Red Baron + Mission Disk V 
Seven Cities of Gold E 


6-1 
79 
62 


99 


Ultima 7 Teil 2: Serpent Isle 
Silver Seed DataSerpeni Isle 
Ultima 8 - Pagan 


A 
A 
A 


79 
36 
86 


99 
99 
99* 


12* 


Mini transparent, incl. 3,5" Box 58,99 
Manii Deck, grau 69,99 
Stand., trän sparen! anschlußfertig 58.99 


Silver Ball (bester PC-Flipper)A 


52 


99 


Ultima 8 - Pag. Speech Pack 




36 




39 


CD-ROM Laufwerk 449,99 


Skat '92 V 
Spaceward Ho! (Win / DOS) V 
Speed Racer A 

Spelunx E 






Ultima Underworld 


A 






NHL Hockey A 


79 




Doublespeed/Multisession/anschlußfertig 


79 

64 
68 


1 


Ultima Underworld 2 


E 


72 
59 


in 


Ryder Cup Golf A 
Sensible Soccer A 
Strike r V 


64 

54 
64 


99 
99 


(Als Controller Soundblaster Pro de Luxe 

oder Soundblaster 16 ASP erforderlich ) 

Sound karten 


SSN-21 Seawolf A 
Star Control 2 A 


79 
64 


39* 


SPIELESAMMLUNGEN 




IBM/PC CD-ROM 




Soundblaster Pro 2. Ode Luxe 159,99 
Soundblaster Pro de Luxe 229.99 


StnkeCommander A 


92 
86 


99* 


Classic Power Compllalion 


^v 


79,99 


Alm«! In the Dark V 


92.99 


Soundblaster SB 16 ASP 469.99 


Strike Com. Speech Pack A 


36 










A 320 Airbus V 


66 




Wave Blasterzur ASP 16 389.99 


Strike Com.Tactica! Op. 1 A 


36 


99 


Combal Classics 2 




64,99 






99* 




Stunt Island V 
Subwar 2050 A 

Syndicate V 


89 
92 

74 


i 


Excellent Games 


A 


64,99 


Battle Isle 2 V 
Black Line Vol. 1 V 


89 
79 
52 


99 
99* 


Hardwareteile immer zuzüglich Frachtkosten- 
anteil. Bei Rechnungsbetragen ab DM 1.000,- 


Syndicate Data Disk V 


36 










(Space Max. Tiebreak. Transworld) 












Popoim,* i| 






Black Line Vol. 2 V 


52 


99 


Terminator 2 - Chess Wars A 
T. F. X A 
The e. more incred. Machine V 


84 
86 
84 


39 
99" 


Fantastic Worlds 


A 


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Blue Force A 
Buming Steel V 


64,99 
B6.99* 


verpackung und unter Angabe der Rechnungs- 
nummer bearbeitet Unfreie oder nicht ausrei- 
chend frankierte Rücksendungen werden nicht 
angenommen! Verweigerte Sendungen werden 


Victory at Sea E 


79 


Bö* 


(Railroad Tycom., Rad Baron, Sile 






Burntlme V 


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mit einer Kosten pauschale von DM 25,- in Rech- 
nung gestellt. 


Versand 99 GmbH 


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. 02403 - 21188 Fax 02403 - 35351, Jülicher Str. 53 - 55, 52249 Eschweiler 


IT^TeIIIm^bcTisTIT'm 1 


„.,...■!.„...' 


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M B.SO. Übe 


^^^"Z^T^^VtM^'Z'um»^* 









































GAMEBOARD 

STATT KEYBOARD 

Wenn Sie auch zu den Menschen gehören, die sich 
nie die Tastatur-Belegung ihrer Lieblingsspiele mer- 
ken können, gibtes jetzt Abhilfe. Das »Games Master 
Keyboard« wird anstelle der normalen Tastatur in 
Ihren PC gesteckt. Mittels Schablonen und Eingabe 
eines Codes können Sie gängige Spiele genießen, 
ohne eine Taste auswendig zu lernen. Ebenso fällt 
das Gefummel mit Shift- und Control-Tasten weg. 
Jeder Knopf hat genau eine Funktion. 
Schablonen für fünf Spiele (Aces of the Pacific, Fal- 
con 3.0, Flight Simulator 4, Cpmanche, Strike Com- 
mander) sowie für eine Standard-PC-Tastatur liegen 
bei. Weitere Schablonen kosten rund 30 Mark das 



Nr msmiäsmeanB'- 





Das »Games 
Masler Keyboard" 
ist eine speziell 
auf Spiele zuge- 
schnittene Tastatur 



Stück. Eigene Belegun- 
gen lassen sich mit dem 
Modell noch nicht pro- 
grammieren; Sie sind auf die 38 voreingestellten 
Sp ele festgelegt und können durch Austausch eines 
leicr.* zu erreichenden ROM-Chips in Zukunft neue- 
re Spiele direkt steuern. 

Der Preis fürdie Tastatur, die mit schwammigen Foli- 
enscholtern ausgestattet ist und sich damit nicht für 
normales Arbeiten eignet, beträgt knapp 300 Mark. 
Das »Games Master Keyboard« ist bei Data Con- 
sult in Karlsruhe erhältlich. 

MEHR SAFT! 

Ein neues Gesicht auf der Spieleszene: Das ȧun- 
desministerium für Wirtschaft« bietet umsonst das 
Spiel »Energie Manager« an. Hier müssen Sie nicht 
etwa ein paar Kraftwerke leiten, sondern als Restau- 
rant-Besitzer möglichst sparsam mit dem Saft aus 
der Steckdose umgehen. Dafür winken in dieser 
Wirtschafte- Simulation dann Umwelt-Preise. 
Ansonsten gibt es die typischen Handelsspiel-Ele- 
mente. Sie bauen aus dem Nichts ein Restaurant- 




Das Wirtschaftsministerium spendiert Ihm 
spiel namens »Energie Manager« 



Imperium in diversen Großstädten auf, heuern und 
feuern Angestellte, drücken Kosten und probieren, 
mit Werbemaßnahmen die Kundschaft ins Haus zu 
locken. 

Bevor Sie aber Günther Rexrodt anrufen und um 
eine Diskette bitten, fragen Sie besser einen örtli- 
chen Shareware-Händler nach dem »Energie 
Manager«. 

DIE NEUE 

REVOLUTION 

Unter dem Titel »American Revolution« ist die Syn- 
dicate Data Disk lieferbar (Preis: ca. 70 Mark]. 20 
neue Missionen auf dem amerikanischen Kontinent, 
alle mit gehobenem Schwierigkeitsgrad, stellen den 
Zukunfts-Mafiaboß vor einige knallhorte Probleme. 
Zwei neue Waffen kommen auch dazu: Ein Schutz- 
schild tarnt Ihre Agenten und ein Luftangriff sorgt für 
besonders große Explosionen. 
Ebenfalls eingebaut: Ein Netzwerk-Modus, bei dem 
bis zu acht menschliche Spieler versuchen, sich auf 
einem von zehn Spielfeldern gegenseitig zu elimi- 
nieren. Aufgrund technischer Probleme konnten wir 
den Modus bisher noch nicht ausprobieren. Es gibt 
noch Kompatibilitäts-Schwierigkeiten mit Netzwerk- 
en, die nicht absolut NetBios-tauglich sind (offen- 
sichtlich gehört unser Redaktions-Netz dazu]. 



i ein Computer- 




KLANG- 
WELLE 

MIT NACH- 
SCHLAG 

Orchid Technologies will die 
Soundkarte »SoundWave 
32« entscheidend verbessern. 
Für Anfang 1994 istein ROM- 
Upgrade angekündigt. Durch 
Austausch von zwei Chips 
werden die Samples ausge- 
wechselt. Der Erfolg: Bessere 
Klangqualität im Roland- und 
General Midi-Modus. Neue Treiber sollen die Kom- 
patibilität in den wenigen kritischen Roland-Spielen 

KURZ UND BUNDIG 

+++ DER AMERIKANISCHE SENAT berät 
über Altersfreigaben für Videospiele. 
Die Industrie will nun rasch eine Selbst- 
kontrolle einführen, bevor strenge 
Gesetze die Situation verschärfen. Eini- 
ge Spiefzeugge sc hafte nehmen inzwi- 
schen Titel mit Gewaltdarstellungen 
(Night Trap, Mortal Kombat) aus den 
Regalen. 



auch an andere Videospiele-Hersteller 
zu lizensieren, um ähnlich wie bei 3DO 
einen Saturn-Standard zu schaffen. 
Inzwischen stockt Sega sein Entwick- 
lungsteam auf: Nahezu lOOO Leute sol- 
len ab April an Saturn -Soft- und Hard- 
ware arbeiten. 

+++ Seien Sie beim Formulieren Ihrer 
nächsten E-MAIL vorsichtig. Weil er per 
Upload einem anderen User gedroht 
hafte: »Wenn ich dich sehe, schnapp' ich 
mir eine Kanonen, wurde ein 18- jähri- 
ger Computerf reak in Houston, Texas zu 
30 Tagen Gefängnis verurteilt. 
+++ Die FUSION VON MICROPROSE UND 
SPECTRUM HOLOBYTE ist beendet. 
Obwohl die neuen Geschäftsführer nur 
aus Spectrum Holobyre- Reihen stam- 
men und Mkroprose mit Mann und Maus 
geschluckt wurde, heißt die neue Firma 
einfach nur Mkroprose. Der Grund: 
Mkroprose hat Büros in Europa und 
Japan, die damit nicht umbenannt wer- 



Noch größere Explosionen, noch 
schwerere Missionen: Neues Futter 
für Syndicate dank »American 
Revolt« 



+++ MICROSOFTS KUNDSCHAFT wird 
immer jünger: »Creative Writer« ist eine 
Textverarbeitung für 8- bis 12-jährige, 
»Fine Artist« ein Malprogramm für die 
gleiche Altersgruppe. Beide Programme 
werden vorerst nur in USA erhältlich sein. 
++t Im Juni soll in Atlanta eine SHOW 
nur für Multimedia, CD-ROM und Spiele 
stattfinden. Die »Electronic Entertain- 
ment Show« soll laut Veranstalter mit 
etwa 300 Ausstellern das größte Ereig- 
nis ihrer Art v/erden und parallel zur eta- 
blierten Computer- Shaw Comdex statt- 
finden. 



auch weiter verbessern. Ein genauer Preis für das 
ROM-Upgrade-Kif stand bei Redaktionsschluß noch 
nicht fest. 

Neuere SoundWoves werden dann auch ob Werk mit 
den besseren ROMs ausgeliefert. Eine Härprobe der 
neuen Somples führen wir in Kürze durch. 

FETT, FAUL, 

FILOSOFISCH 

Do schnurrt Ihr Windows; Comic-Kater Garfield hat 
es zu einem eigenen Bildschirmschoner gebracht, 
den die deutsche Firma »Mult.com« programmiert 
hat. Der Gorfield-5choner zeigt nicht nur ein poar 
dutzend Comicstrips mit dem fettesten Kater der 
Welt, sondern auch einige witzige Ani- 
mationen und an einigen Feiertagen 
Spezialbilder. Das witzigste am Scho- 
ner ist jedoch die Verpackung, die 
einer Tiefkühl- Losagne zum verwech- 
seln ähnlich sieht. Der Gorfield- Scho- 
ner kostet etwa 70 Mark und ist im 
Fachhandel erhältlich. 

Offensichtlich kann Garfield 

die Konkurrenz-Schoner nicht 

besonders gut leiden 



!den 




ne Dateien durchsuchen, 
Bei Spielen wie Rebel 
Assault, wo 
eine große Film- 
datei geladen 
wird, ergibt sich 
überhaupt kein 
Geschwindig- 
keitsvorteil durch 
einen solchen 
Cache. Bei Anwen- 



T E 



TURBO FÜRS CD-ROM 

So manchem CD-ROM-Titel kann man Sporen machen, 
wenn Sie einen speziellen Cache dafür einsetzen. 
»SmarlCD« läßt manche CD-ROM-Programme bis zu 
40 mal schneller ablaufen. Einzige Vor- 
aussetzung: 1 bis 2 Megabyte XMS oder 
EMS für den Cache. 

Natürlich kann es keine Wunder bewir- 
ken: Ein Single-Spin-Laufwerk wird 
dadurch nicht zum Double-Spin-Killer. 
Diese Geschwindigkeitsvorteile bieten 
sich nur bei Titeln wie Lexika oder ande- 
ren Nachschlagewerken, die auf derCD 
Daten suchen müssen und dabei viele 



düngen wie »Corel Draw« ist der Geschwindig- 
keitsgewinn aber enorm. 

SmortCD kostet ca. 70 Mark und ist bei Systemex 
in Erkenbrechtsweiler erhältlich, (bsj 



S T - 

Angenehme Uberr 
Software- Firmen m 
noch einen Bonus 



NACHLESE 

□ sihung; Zweimal haben sich 
ach unseren Tests entschlossen, 
die Packung zu legen. I 



»Indy Cor Racing« (PC Player 1 /94, Seite 56) spra- 
chen wir von sechs Kursen. Zwei weitere sollte es 
als Zusatzdiskette geben, wenn man die Regi- 
strierungs-Karte einschickt. In letzter Sekunde ent- 
schied sich Hersteller Papyrus aber, bei der 
europäischen Version alle acht Kurse in die Schach- 
tel zu packen. 
Ahnliches passierte 
mit der Flipper- Sir 



la 



»Silverball« 



{PC Player 12/93, 
Seite 92). In der gete- 
steten US-Version 

per-Tische drin. Die in 
Europa von Team 1 7 
vertriebene Version 
kommt aber mit 
einem fünften Bonus- 
Tisch namens 

den USA nur als 
Zusatzdisk gibt. 




Warten Sie nicht auf ein Wunder- es ist schon da! 



i»* 



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Schließen Sie einfach das MIRACLE Keyboard an Ihren Computer an, laden Sie die 
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VERTRIEB ÖSTERREICH: rVTinCS; IHl' 1 JName: 

MUSICPOiNT müUcC)! r 

Nibdung mS , ! KK,A-3430Tulln W ^*V"1 lAdreSSei 

Tel. 02273/3667, Fa« 02272/36674 \Jl* N^| 

19 




REDAKTEUR 

6ESUCHT! 



Explodierende Auflagen, ekstatische Geschäftsführer, 
neue Projekte in einem expandieren Markt - doch was 
uns zum völligen Glück fehlt, ist ein zusätzlicher Redakteur! 
PC Player sucht ab sofort Nachwuchs für sein wildes Test- 
Team. Wenn Sie sich im Fachbereich PC- Entertainment 
(Schwerpunkt Spiele) gut auskennen und schon immer mal 
einen festen Redakteursjob vor den Toren Münchens haben 
wollten, dann schlagen Sie jetzt zu! 
Neben solidem Fachwissen und einer flotten Schreibe 
beherrscht unser Wunschkandidat das Talent, selbständig zu 
arbeiten, übersteht auch gröberen Streß ohne Nervenzu- 
sammenbrüche und hat genug Englisch drauf, um mit kniff- 
ligsten Text-Adventures fertig zu werden. 
Ihre Bewerbungsunterlagen sollten einen tabellarischen 
Lebenslauf, zwei Probeartikel und Angaben über Ihre spie- 
lerischen Vorlieben enthalten. Bitte schicken Sie die gesam- 
melten Werke an folgende Adresse: 

DMV Verlag, 

Redaktion PC Player 

Gruber Straße 46 a, 85586 Poing 

Die Bearbeitung der Bewerbungen erfolgt schnellstmöglich 
(sprich: Bitte haben sie ein paar Wochen Geduld, bis Sie 
was von uns hören). (hl) 



r/it/?a^ac(e 



PC-SPIELE-CHARTS 




gk PRIVATEER 
; W (1) Origin 


« g% FLICHT SIMULATOR 5.0 

' %J (2) Microsoft 


- A FRONTIER (ELITE II) 

~ ^J (4) Gametek 


1 A DAY OF THE TENTACLE 

* *& (3) LucasArts 


■ A X-WING 

U W (6) LucasArts 


7 A ACES OVER EUROPE 

* ^p* (-1 Dynamix 
! A T.F.X. 

- W (-) Ocean 


J A PIRATES GOLD 

h w (11) Mictoprose 


Z A LANDS OF LORE 

^r (8) Westwood/Virgin 


- (T[\ SVNDICATE 

p '*' (5) Bullfrog/Electronic Arts 


- (ti THE LOST VIKINGS 

t *& (lü) Interplay 


5 rt& STRIKE COMMANDER 

- w (12) Origin 


- rtÖ RPRINCE OF PERSIA II 
'•*' (9) Broderbund 


A EISHOCKEY MANAGER 
'•' (13) Software 2000 


A PINBALL DREAMS 
1 *' (7) 21sl Century 


A IURASSIC PARK 
w (-) Ocean 


fg LEMMINGS II 

-*p (14) Psygnosis 


A COMANCHE 

^"^ (15) Novalogic 


A DARK SIDE OF XEEN 

^•" (18) New World Computing 


A FIELDS OF CLORY 
^*p (19) Microprose 


Quelle: Media Control 






Z= A REBELASSAULT 

~ ^p* (-) LucasArts 


i A THE 7TH CUEST 

- XJ (1) Virgin 

i gk DAY OF THE TENTACLE 

^ VF (2) LucasArts 


- A DER PATRIZIER 

- %** (3) Ascon 


i A DUNE 

:■ TS» (4) Virgin 
~i Quelle: Media Control 


■ 



PC PLAYER 2/91 



Das neue 
PC-POWER-DISC-Magazin 




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Ob Profi oder Anfänger, dieses Programm ermöglicht 
Ihnen den Einstieg in komfortables Zeichnen, 
Gestalten, Illustrieren und Layouten ohne ein auf- 
wendiges und zeitraubendes Wechseln zwischen 
verschiedenen Programmen. Professional Draw light 
ist für jeden PC -Anwender, dank seiner Powertools, 
sehr leicht zu erlernen und anzuwenden. Farb- 
darstellungen, Grafik-Tools, Clip-Arts, Zeichenwerk- 
zeuge, verschiedene Schrifttypen - Professional 
Draw light läßt keine Wünsche offen. 
Auch die Im- und Exportmöglichkeiten zu anderen 
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1" *•* '"S«^"''' 


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*) ROCK ¥ RON 




Rock meets CD-ROM. Statt purer Musik nun Video, Text, 
Bild und Ton auf einer CD - Muttimedia nennen es die 
meisten, um dann gleich wieder in die üblichen Klischees 
des Genres zu verfallen. Ein Mann, der schon immer weit 
von Klischees entfernt war, ist Peter Gabriel. Er experimen- 
tiert seit Jahren mit neuer Technologie, seien es ausgefallene 
Synthesizer, gewagte Bühnenaufbauten oder ungewöhnli- 
che Videos wie »Siedgehammer«. 

Am 3. Dezember 1 993 präsentierte Peter Gabriel einer klei- 
nen Auslese europäischer Journalisten seine Vorstellung von 
Multimedia - und die knallt wie ein Paukenschlag. Denn 
»Xplora 1 - Peter Gabriel's Secret World« ist eine bisher ein- 
malige Mischung aus Musik, Computertechnik und Videos, 
in die der Betrachter aktiv eingreifen kann. Einziger Nach- 



teil: Bislang gibt es die Scheibe nur für Macintosh, eine Win- 
dows-Version - hinter der übrigens die Programmierer von 
Interplay stecken - wird bis zum Sommer '94 folgen. 

Besuch bei Peter Gabriel 

Knapp zwei Stunden vom Londoner Heathrow-Flughafen 
entfernt, mitten in der britischen Landschaftsidylle des Städt- 
chens Bath, liegen die »Real World Studios« - ein Tum- 
melplatz für Musiker, Produzenten und Leute, die an Krea- 
tivität Spaß haben. Allein das Ambiente haut dunkelkam- 
mergewöhnte Musikjournalisten aus den Schuhen: Die 
Studios wurden in eine alte Mühle aus dem 1 Ö.Jahrhunderl 
gebaut- komplett mit einem kleinen Ententeich, ausreichend 
Raum für ausgedehnte Sessions und lauter netten, aufge- 
schlossenen Technikern, die zwischen den Mixes schnell 
eine Führung einlegen. 

Was während der Präsentation gezeigt wurde, bei der Peter 
persönlich anwesend war, ließ sogar hartgesottenen Com- 
puterfreaks die Kinnlade nach unten klappen. 
»Wir haben die CD-ROM "Xplora" genannt«, beginnt Peter 
nach dem obligatorischen Blitzlichtgewitter, »weil wir eine 
Umgebung schaffen wollten, in dem die Leute Abenteuer 
erleben können. Es ist interessant, im ausgehenden 20. Jahr- 
hundert Künstler zu sein - es passiert eine grundlegende 
Revolution, in der sich die Medien vermischen. Die Gren- 
zen zwischen Unterhaltung, Information, Kommunikation 
und Bildung lassen sich nicht mehr trennen. Es ist für mich 
sehr spannend, bei der Geburt eines neuen Mediums dabei- 
zusein. Ich wollte schon immer mehr »Abenteuer-Designer« 
denn »Nur-Musiker« sein -und das Medium CD-ROM läßt 
mir all diese Freiheiten.« 

»Xplora 1 « läßt sich grob in vier Teile gliedern, die auf viel- 
fache Weise miteinander verflochten sind. Der erste Teil ist 
Peter Gabriels letzter Musik-CD »Us« gewidmet, die zwei- 
te Sektion beschäftigt sich mit der Arbeit des Real World- 
Labels, die dritte ist eine Tour durch die Studios. Der letzte 
Abschnitt dürfte die Fans besonders erfreuen - hier trifft man 




PC PLAYER im 




Auf der Reise durch die gehi 
Souvenirs im Bildschirm koffei 



Peter Gabriel privat. In allen 
Sektionen fungiert der Mae- 
stro als Reiseleiter: Er gibt 
Tips, erzählt Anekdoten und 
führt durchs interaktive 
Abenteuer. Schon für das 
Hauptmenü hat man sich 
etwas einfallen lassen: Es 
besteht aus Peters Mund, 
Ohr, Nase und Augen, mit 
denen man durch die Disk 
»surft«. Alles, was man zum 
Forschen mitbringen muß, ist etwas Neugierde und die 
Fähigkeit, eine Maus richtig herum zu halten. 
Im ersten Teil sieht der »Spieler« alle Videos, die für Us 
gedreht wurden. Klickt man in den danebenstehenden Text, 
springt das Video automatisch an die richtige Stelle. Klickt 
man in das Video, erscheint ein Clip, der mehr Informatio- 
nen bereithält (z.B. Kommentare des Regisseurs oder der 
Musiker). Damit nicht genug: Zu jedem Song erklärt Peter 
Gabriel, worum es ihm im Besonderen ging. Außerdem wer- 
den die Bilder und Skulpturen gezeigt, die internationale 
Künstler für jeden der zehn Songs anfertigten. Klicken Sie 
wiederum in die Kunstwerke, so erscheint noch ein Video 
- aber diesmal über den Maler oder Bildhauer selbst. Hat 
man genug und will in einen anderen Bereich wechseln, 
klickt man in den oberen Bildschirmrand, der sofort ins 
Hauptmenü zurückführt - einfacher geht's nicht. 
Der zweite Teil widmet sich dem Real-World-Label. Da 
nur wenige Leute Geheimtips wie »Terem Quartett' 
»Drummers of Burundi«, »Ayub Ogada« oder 
»Nusrat Farah Ali Khan« kennen, kann man alle 
42 Platten, die bislang erschienen sind, kurz 
anspielen lassen. Eine kleine Biographie über 
den jeweiligen Musiker ist ebenfalls abrufbar. 
Spannend wird's dann, wenn man sich in die 
Tiefen der Ethno-Instrumente begibt. Tablas, 
Bambusharfen, Kalimbas und andere exotische 



PC PLAYER im 



s Welt des Peter Gabriel sammeln Si< 
lerum neue Videos »aufschließen" 




Instrumente lassen sich 
nicht nur anhören, son- 
dern mit der Maus 
anspie 

Am beeindruckensten 
ist wahrscheinlich der 
dritte Teil: Die Führung 
durch die Real World 
Studios, die dem 
Betrachter genausoviel 
zeigt, wie die Journalisten vor Ort sehen durften - nämlich 
alles. Das haben die Programmierer intelligent gelöst: Eine 
rasante Kamerafahrt bringt den Betrachter an einen Entschei- 



■ ...sammelte seine ersten Erfahrungen bei der Rockband Gene- 
sis, von der er sich im Jahr 1975 wegen musikalischer Diffe- 
renzen trennte. Seitdem hat er sechs Solo-LPs und einen Sound- 
track veröffentlicht. Einen soliden Überblick bietet die CD »5ha- 
king The Tree«, auf der seine besten Stücke zu hören sind. 

■ ...bringt noch dieses Jahr eine Live-CD seiner Us-Tour her- 
aus. Ein neues Studiaalbum wird wahrscheinlich 1995 folgen. 

■ ...arbeitet seit Jahren mit Performerin Laurie Anderson und 
Produzent Brian Eno am interaktiven Freizeitpark »Real World 
Park". Erste Eindrücke, Ideen und Pläne sollen dieses Jahr auf 
CD-ROM veröffentlicht werden. 

■ ...engagiert sich stark für Amnesty International. Sein Wit- 
ness-Projekt stellt Betroffenen Videokameras zur Verfügung, 
mit denen Unrecht (Polizeigewalt, Verhaftungen, Erschießun- 
gen u.a.) gefilmt werden kann - damit niemand nachher 

sagen kann, es sei nie geschehen. 

■ ...gründete das Reo! World Label, auf dem inzwischen 
CDs erschienen sind. Die wohl umfangreichste Welt- 
musiksammlung bietet Sound aus aller Welt, strecken- 
weise schräg, aber immer interessant. Kauftip: »Plus 
from Us«, auf dem die Musiker, die ihm bei seiner 
letzten CD unter die Arme griffen, zu ihrem Solotrip 
kommen. 

■ ...ist Ideen, Fragen und sogar Autogrammwün- 
schen immer aufgeschlossen. Hier seine Adresse: 
Real World, PO Box 35, Bath, Avon, England. Mehr 
Informationen bekommt man über seine Zeit- 
schrift »The Box«, die man unter der gleichen 
Adresse bestellen kann. 



*; ROCK ¥ ROM 



dungspunkt; dann dreht sich das Bild solange im Kreise, bis 
der Spieler eine neue Richtung vorgibt oder eine der Türen 
im Haus betritt. 

Remix nach Art des Hauses 

Hinter der Tür des Tonstudios wartet einer der irrsten Ein- 
fälle von Xplora 1 . Es wird ein vierspuriges Mischpult ein- 
geblendet, auf dem sich über vier Schieberegler Bass, Gitar- 
re, Stimme und Schlagzeug in der gewünschten Lautstärke 
abmischen lassen - so kann sich jeder seinen ganz privaten 
Mix von »Digging in the Dirt« zusammenstellen. »Es ist noch 
nicht das Ideale - wir haben im echten Studio mehr Kanäle 
zur Verfügung«, meint Peter, »aber es gibt einen guten Ein- 
druck, wie wir arbeiten«. 

Doch zu einer Band gehört mehr als nur Musik - die Kom- 
bination der Musiker prägt den Sound. In einem kleinen Spiel 
stellt der Betrachter mit Gabriel-Freund Brian Eno (Produ- 
zent der U2-Alben »Achtung Baby« und »Zooropa«) seine 
eigene Band zusammen. Natürlich werden auch Brian Enos 
Kommentare als Video gezeigt. 

Im vierten Teil kommen nun die Fans auf ihre Kosten. Wer 
die vorherigen Teile vollkommen erforschte, hat eine Menge 
Gegenstände gefunden, die automatisch in einem Kof- 
fer verschwunden sind. Sie wirken wie ein Schlüssel - hat 
man beispielsweise den Backstage-Paß gefunden, darf man 



Menü Über... 



Als erster deutscher Künstler kommt Herbert Grönemey er zu 
CD-ROM-Ehren. Er spielt den Vorreiter einer Serie namens »CD 
Twice«. Solange Sie den ersten Track auf der CD überspringen, 
lassen sich die Titel auf jedem klassischen CD-Player abspie- 
len. Neben den drei Nummern »Chaos«, »Land unter« und 
»Fisch im Netz« sind auch zwei Re-Mixes vorhanden. 
Der erste Track enthält Windows- Software, die 
jedes CD-ROM versteht. Neben einem CD-Spieler, 
der alle Grönemey er- Platten, die bei EMI erschie- 
nen sind, auswendig kennt, sind auch die drei 
Videos zu oben genannten Titeln abrufbor. Wie 
bei Vi deo-für- Windows üblich zwar recht klein, 
aber doch in vergleichsweise sehr guter Qualität. 
Ein paar Liedtexte, eine kleine Biographie und ein 
paar Standbilder findet man noch, das war's 
dann aber schon. Interaktive Elemente fehlen auf 
dieser CD, die es in jedem gutsortierten Platten - 
laden für ca. 30 Mark gibt. 



Deutsch rock auf 
t Herbert Grönemey er 



sich bislang unveröffentlichtes Material, mitgeschnittene 
Sessions und kleine Gags ansehen. Peter Gabriels Kinder- 
Fotoalbum ist dagegen sofort zugänglich. Und klickt man in 
die Fotos, entwickeln sie ihr Eigenleben... 
Für »Xplora 1« holte Peter Gabriel sich das Knowhow der 
amerikanischen Firma Digital Media. Insgesamt arbeiteten 
über 40 Leute an dem Produkt. Sie preßten 100 Minuten 
Video, mehr als 30 Minuten Audio, über 100 hochauflö- 
sende Farbfotos und ein komplettes Buch auf die CD: die 
680 MByte sind randvoll. 

Peter Gabriel fungierte als »Executive Producer« und beglei- 
tete es vom ersten bis zum letzten Byte. So ist es sicher kein 
dummes Geschwätz, als Peter verkündet: »Ich denke, daß 
diese Art Medium das Zentrum meiner künftigen Arbeit bil- 
den wird - und es macht mir viel Spaß, damit herumzu- 
spielen. Die neuen Medien werden das Musikgeschäft grund- 
legend umkrempeln. Die Käufer können mehr über den 
Künstler erfahren, bei der Arbeit dabeisein und sind nicht 
mehr einem starren, linearen Medium ausgeliefert. Und das 
ist erst der Anfang. Ich hoffe, daß wir bis zum Ende näch- 
sten Jahres 1 2 weitere CD-ROMs fertigstellen können.« 
Beim anschließenden Kaffee erzählte der sympathische 
Regisseur der CD, MikeCoulson, noch ein paar Anekdoten: 
»Ursprünglich wollte ich die Xplora wie ein Buch aufbau- 
en. Doch Peter bestand auf mehr spielerische Teile wie den 
»Digging«-Mix. Also krempelten wir das Design mehrfach 
um. Jetzt gibt es jede Menge Überraschungen auf der CD - 
und sogar einen Schlußgag, den ich aber nicht verraten 
werde.« 

Was wir trotzdem wissen: Neben der CD liegt in der Packung 
ein aufwendig gestaltetes Farb-Booklet. Die englischspra- 
chige CD soll etwa 130 Mark kosten, wenn sie im Sommer 
1994 für PCs erscheint. (Anatol Locker/bs) 



P*- ^L 



s 





Die amerikanische Firma Voyager Company gilt unter Film- 
freunden als wahre Wunderstube: Sie produziert Klassiker im 
hierzulande unüblichen Format Laserdisc und stattet diese mit 
sogenannten »Supp lerne ntals« aus. Da kann man Szenen sehen, 
die in der Endfassung des Films geschnitten wurden, Interviews 
mit Darstellern gemessen, auf Standbildern komplette Dreh- 
bücher und Hintergrundinfos abrufen. 

Nach über 1 50 Laserdics auf dem erfolgreichen »Criterion«-Label 
tritt Voyager nun ins CD-ROM-Rampenlicht. Als erstes veröf- 
fentlichte man den Filmklassiker »A Hard Day's Night« mit den 
Beatles. Auf einer einzigen CD finden Sie nicht nur knapp 2 Stun- 
den Videoclips, darunter den kompletten Spielfilm, sondern auch 
mehrere hundert Seiten Kommentare, Dreh buch -Entwürfe, Ana- 
lysen und Anekdoten. 
A Hard Day's Night 

in einer Art Auto- 
Modus genießen. 
Während der Film 
läuft, wechseln sich 
die Kommentarseiten 
in angenehmer Lese- 
geschwindigkeit ab. 
Wenn Sie ein Thema 
besonders interes- 
siert, genügt ein Klick 
auf ein speziell mar- 
kiertes Wort, um eine 
Erklärung auf den Bilds« 
Inhaltsverzeichnis dient 




sa.id we dir!,' tmd I told Mm It 
what kind ot n mavie would i 
Beatles, if it didn't liave & titl. 



»OB»" 



Lniinoii 'iii.-IrSnnJy r.wlü'ed th,,i he ]i;..l 
inttdvBrl-tntly painteil himself into a 
OOHlur by firovidinK Shenson with the title 
"A Hard Day's Nisrlir" - the Beatles had 
«ritten ibvbh Bpngs to Order for the film. 




Mit Suchfunktionen können Sie jede Stelle im I 
anfahren, ohne am Videorecorder zu spulei 



ählei 



Mit v 



caubern. Das mehrfach sortierte 
dazu, die einzelnen Seiten anzu- 
igen Mausklicks finden Sie sofort jeden Beat- 



les-Song, der im Film vorkommt, die markanteste 
Szene eines Darstellers oder die »Kapitel« des Dreh- 
buchs. 

Den Programmierern kam sehr entgegen, daß der Film 
in schwarzweiß gedreht wurde. Dadurch ließen sich 
die Sequenzen besonders gut komprimieren, obwohl 
sie weiterhin recht scharf sind. Der Text, der nicht nur 
auf die Beatles, sondern auch auf die damalige Zeit 
eingeht, ist ein echter Genuß; die Kombination von 
id Kommentaren ein Multimedia-Leckerbissen, nicht 



Film, Text 

nur für Beatles-Fans. 



Peter Gabriel ist nicht der einzige, der mit CD-ROM 
experimentiert. Der »Synthie-Professor« Thomas 
Dolby (»She blinded me with Science«, »Astronauts 
and Heretics«) pries in CompuServe öffentlich die Vor- 
teile von Multimedia und will seine nächste CD inter- 
aktiv gestalten. 

Todd Rundgren (Mitarbeit an »Bat out of Hell« und dem 
Bandprojekt »Utopia«) hat gleich eine Firma gegründet, die 
nur noch interaktive Alben veröffentlichen will. Die erste 
Platte »No World Order« gibt es nur für das CD-i-System 
von Philips. Hier kann sich der Hörer mehrere Millionen 
Variationen der CD selber zusammenstellen. Philips hat 
»U2« für ein weiteres CD-i-Projekt fest in der Tasche. 
Die sehr abgedrehte Avantgarde-Crew »The Residents« 
macht aus ihrem Album »Freak Show« sowohl einen Comic 
(auf Papier) wie ein interaktives Horrorkabinet (auf CD- 
ROM). David Bowie (»Black Noise, White Tie«) will irgend- 



was mit CD-ROM machen, Billy Idol dachte schon beim 
Konzept des Albums »Cyberpunk« an seinen Macintosh. 
Und selbst Prince hat Software-Entwickler in sein Studio 
gebeten, um sich anzusehen, wie weit die Technik heute ist. 
Während hier die Impulse von den Musikern ausgehen, wit- 
tern Plattenfirmen neue Verdienstmöglichkeiten mit Material 
ihrer Superstars. So sucht man in USA gerade Programmierer 
für Michael Jackson- und Madonna-CD-ROMs. Auch Video- 
spiel-Produzent Sega will mitmischen. In der Serie »Make my 
own Video« für das hauseigene Sega-CD kann man sich am 
Schneidetisch von Kriss Kross oder 1NXS versuchen. 
Ob Rock auf ROM nun ein rascher Flop oder langanhal- 
tender Trend wird, läßt sich heute kaum sagen. Da Anfang 
der 80er jähre alle Welt die Idee zum Musikvideo-Sender 
»MTV« voreilig als sicheren Reinfall bezeichnete, sollte man 
bei der interaktiven Pop-Musik mit solchen Kommentaren 
vorsichtig sein. 






HARDWARE-KAUF OHNE TÜCKEN 



ES IST NICHT ALLES 



Schon so mancher Hardware-Kauf endete 
tragisch: Die Grafikkarte läuft nicht mit 
dem Motherboard, das CD-ROM läßt sich 
nicht an die Soundkarte anschließen. Sol- 
che Enttäuschungen lassen sich vermeiden. 



W 



erhalten jeden Monat viele Leserbriefe. Ab und zu ist 
auch einer dabei, der sich über unsere Hardware-Tests 
beschwert. »Ich habe mir auf Ihre Empfehlung hin die Gra- 
fikkarte X gekauft. Nun habe ich bei manchen Spielen selt- 
same Farbverschiebungen. Was soll ich tun?« wird da 
gefragt. In Ausnahmefällen wird der Ton etwas rabiater: 
»Wegen Ihres Tests habe ich das CD-ROM-Laufwerk Y 
gekauft. Das paß! aber gar nicht an meine Soundkarte. Wie 
können Sie es wagen, so einen Test zu drucken?«. 
Zum einen ehrt es uns, daß uns viele Leser derart viel Ver- 
trauen entgegenbringen und ihre Hardware-Einkäufe einzig 
und alleine auf Basis unserer Testberichte durchführen. Doch 
daß dies in Einzelfällen schiefgehen muß, liegt an der Struk- 
tur des PC-Marktes. Bei hunderten unterschiedlichen Her- 
stellern von Motherboards, Grafikkarten und Soundkarten 
lassen sich solche Probleme nie ausschließen. Die einzel- 
nen Komponenten in einem PC müssen eigentlich exakt auf- 
einander abgestimmt sein. Wenn einige 
Hersteller die Spezifikationen jeweils in 
unterschiedliche Richtungen auslegen, ist 
Chaos vorprogrammiert. Am wenigsten 
Schuld hat da noch das Team von PC Play- 
er. Wir können weder ALLE Kombinatio- 
nen ausprobieren, noch eine Ferndiagno- 
se stellen, wenn bei Ihnen mal tatsächlich 
was nicht läuft. 

Ein Stein des Anstoßes sind beispielswei- 
se immer wieder Grafikkarten. Im ewigen 
Rennen um die schnellste Grafikkarte 
wird das Bus-System des PC immer wie- 
der neu aasgereizt. Ähnlich gehen aber 
auch Hersteller von Hauptplatinen vor. 
Um Kosten einzusparen oder das Tempo 
um ein paar Promille zu steigern, wird 
vom Design eines Standard-PCs leicht 
abgewichen. Dieses hat dann beispiels- 
weise zur Folge, daß ein Spiel, welches 
in sehr schneller Folge die Farbpalette 
eines Bildes ändern will, Bus und Grafik- 
karte »überlastet«. Schwarze Streifen, 
falsche Farben und andere seltsame Effek- 
te in Programmen wie »Comanche« zei- 
gen schlicht und einfach, daß die in Ihrem 
PC vorhandene Hardware-Kombination 



KOMPATIBEL 



nicht so zusammenarbeitet, wie sie soll. Oft genug erbarmt 
sich dann der Programmierer. Mit einem Patch wird das Spiel 
etwas langsamer gemacht, auf die Eigenheiten bestimmter 
Board-Kombinationen Rücksicht genommen. Auf Rechnern, 
auf denen die erste Comanche- Version nicht lief, lassen sich 
neuere Versionen (wie die auf den Mission Disks) problem- 
los starten. 

Wer ist daran Schuld? Hersteller von Grafikkarte und Haupt- 
platine schieben sich gegenseitig den Schwarzen Peter zu: 
»Hielte sich die Karte hundert Prozent an den VGA-Stan- 
dard, wäre alles in Ordnung,« sagt der PC-Hersteller. »Unse- 
re Karte läuft auf praktisch jedem PC, nur auf diesen paar 
Platinen mit ungewöhnlichem Timing nicht,« sagt der Video- 
karten-Produzent. Recht haben beide, der Kunde steht aber 
hilflos dazwischen. 

Vorbeugen ist besser als Umtauschen 

Wie kann man solche Hardware-Kollisionen ausschließen? 
Das geht nur, wenn man die Last der Kompatibilität zumin- 
dest teil weise auf den Händler abschiebt, der Ihnen die Ware 
verkauft. Die einfachste Methode: 
Kaufen Sie den PC komplett, bauen 
Sie selber keine neuen Karten ein. 
Wenn dann was nicht läuft, können 
Sie dem Händler vorhalten, der von 
ihm zusammengestellte PC wäre so 
nicht einwandfrei funktionstüchtig. 
Daraus ergibt sich zwar kein direkter 
rechtlicher Anspruch, aber in vielen 
Fällen wird sich der Händler dann um 
das Problem kümmern, Einzelteile 
austauschen oder sich anders um eine 
Lösung bemühen. Außer natürlich, er 
will Sie als Kunden niemals wieder- 
sehen. Das kann sich heutzutage aber 
kaum ein Händler erlauben, denn 
beim aktuellen Überangebot spricht 
es sich schnell rum, wenn ein Ver- 
käufer seine Kunden vergrault. 
Grundsätzlich ist es immer sinnvoll, 
einen Hardware-Händler nach mehr 
Kriterien zu beurteilen, als nur dem 
Preis. Wer lediglich den billigsten 
Anbieter sucht, kann damit schon mal 
Pech haben. Denken Sie immer daran: 
Es muß einen Grund geben, warum 
der PC dort so preiswert ist. Das muß 



SOFTWARE 

TAUSCHT MAN 

NICHT (UM) 

Was mit einer Grafikkarte gut 
funktioniert, macht bei Software 
oft Probleme. Ein Spiel zurück- 
zubringen mit den Worten »Das 
läuft nicht, Geld zurück« weckt 
mit Sicherheit den Verdacht, daß 
Sie da was heimlich kopiert 
haben. Bei defekten Disketten 
oder fehlender Anleitung hilft 
man Ihnen sicher weiter. 
Wenn es aber Kompatibilitäts- 
Probleme gibt und das Spiel auf 
Ihrem PC gar nichts tut, müssen 
Sie sich an den Spielehersteller 
wenden (solange Sie nicht 
bekannter Stammkunde bei 
einem wirklich netten Händler 
sind). Die Adresse des Herstel- 
lers finden Sie grundsätzlich auf 
der Packung oder im Handbuch; 
der Händler kann Ihnen auch 
sicher die deutsche Vertretung 
im Falle einer internationalen 
Software-Firma nennen. 



PC PLAYER WH 



nicht heißen, daß der PC schlecht ist- viele Billig-PCs haben 

oft bessere Komponenten als Markengeräte. Hundertmal 
wichtiger als das Sparen von ein paar Mark ist das Aufspüren 
eines Händlers, der auch nachdem Raustragen des PCs noch 
für Sie da ist. Bei einem unschlagbar billigen Hinterzimmer- 
Versender ist die Wahrscheinlichkeit geringer, optimalen 
Service zu erhalten - aber auch hier gibt es Ausnahmen. 
Gewißheit darüber können Sie nur erhalten, indem Sie sich 
das Geschäft ansehen, mit den Verkäufern reden und in 
jedem Fall mit der Konkurrenz vergleichen. 
Beim Kaufen von Grafikkarten und anderen Komponenten 
ist dies noch viel wichtiger. Da können Sie entweder an 
einen Händler geraten, der Ihnen einfach irgendwas ver- 
kauft, oder an einen, der recht gut weiß, was Sie brauchen. 
Dabei ist ein Anbieter, der sagt »Das weiß ich nicht« oft ehr- 
licher als einer, der zu allem »Aber sicher, natürlich, in jedem 
Fall« sagt. Erwähnen Sie noch vor dem eigentlichen Kauf- 
wunsch, daß Sie nur einen Gegenstand kaufen wollen, wel- 
cher mit Ihrer vorhandenen Hardware perfekt zusammen- 
arbeitet. Wenn Ihnen der Verkäufer dann dieses gleich mehr- 
fach mündlich zusichert (»Natürlich, das läuft immer«), 
sollten Sie sich es schriftlich geben lassen - nur dann haben 
Sie einen Anspruch auf Umtausch oder Geldrückgabe, soll- 
te die Hardware doch nicht so tun, wie man Ihnen sagte. 
Wenn der Händler hingegen keinerlei Garantie geben kann, 
ob die neue Hardware bei Ihnen läuft oder nicht, können 
Sie über ein Rückgaberecht verhandeln. Wenn der Händler 
sich darauf einläßt, sollten Sie eine kurze schriftliche Ver- 
einbarung darüber treffen. Ein »Rückgaberecht innerhalb 
von X Tagen bei Inkompatibilität mit vorhandener Hard- 
ware«, zusammen mit der Unterschrift des Verkäufers auf 
der Rechnung sollte ausreichen, um eine unangenehme 
Überraschung zu vermeiden. 

Wenn Ihnen ein Händler entsprechend entgegen kommt, 
müssen Sie dies nicht einfach brutal ausnutzen. Da Sie das 
Produkt vielleicht doch zurückbringen, sollten Sie die Ver- 
packung pfleglich behandeln, keine Plastikfolien, Beipack- 
zettel oder sonstigen Kleinkram wegwerfen. Denn wenn die 
Hardware just bei Ihnen nicht funktioniert, und der Händ- 
ler sie zurücknimmt, muß er sie ja einem anderen Kunden 
verkaufen können. Mit unvollständigem Packungsinhalt oder 
eingerissenem Karton ist das aber kaum noch möglich; da 
hat auch die Geduld des kundenfreundlichsten Verkäufers 
ein schnelles Ende. Auch sonst sollten Sie das gute Verhält- 
nis zum Händler nicht aufs Spiel setzen. Nur weil Ihnen die 
neue Grafikkarte dann doch nicht gefällt oder die Farbe des 
Modems nicht zum neuen 1 9-Zoll-Monitor paßt, sollte man 
nicht auf einem Umtausch bestehen. Wenn Sie glaubhaft 
begründen, daß die Sache bei Ihnen einfach nicht läuft, wird 
ein guter Händler Sie niemals abweisen, denn er weiß selbst, 
daß es immer wieder mal Inkompatibilitäten gibt. Und einen 
guten Kunden verlieren will er sicher auch nicht - wer weiß, 
wann Sie auf einen Pentium aufrüsten wollen und zu wel- 
chem Händler Sie dann gehen? (bs) 



MULTIMEDIA-SOFTWARE 
FÜR PCs 



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WEIT DER DINOSAURIER 
Reise in die Urzcil 1:1:! der Multimedia X'il 
maschine. MnSupeilJino-Bildschh'mschuu.T 
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teehnische Ms&terieStung, 



BODY BUILDING 

Das Miil;iiin. 1 iii;i-Ti";iiniiii;s|i: , i..iKi';ri"ii]i 
Verbessert Muskulatur, Ausdauer und Beweg- 
lichkeit. Hit vielen Übungen in Wort, Bild und 
V'ideoclips. 




Die Multimedia-Chronik zu 30 Jahren Bundes- 
liga. Alle Vereine. Alle Spiele. Alle Tore. 40 Tore 
als Videoclip zur Saison 92/93. 

AUSSERDEM LIEFERBAR: 



CONGEKTO 

Das sinfonische Orchester und seine Instru- 
mente. Kiiiftihmiysikiini und Xaehseblajie 
werk. Das Multimedia-Erlebnis auf CD-ROM, 





Video-Bearbeitung 



mit dem PC 



Sie lieben Videos? 
Und Sie besitzen 
einen PC? Dann 
wollen Sie doch 
bestimmt mal Filme 
computergesteuert 
schneiden oder Titel profes- 
sionell einblenden. Eine neue Videokarte 
von Escom bietet viele Spezialeffekte fürs Geld 



M 



-j 



Movie, Video Blaster, Screen Machine - das sind 
nur ein paar Erweiterungs-Steckkarten für PCs, bei 
denen der Name schon sagt, daß sie wohl etwas mit dem 
Thema Video zu tun haben müssen. In der Tat gehören diese 
Gerätschaften, die im Preisbereich von rund 500 bis 1500 
Mark liegen, zum Genre der sogenannten »Framegrabber« 




12. LENHäRDT Heinrich 



■77. -J 



iflED BY NEWLINE COMPUTERS ~ TIMED BY NEWL 



Erst eingeblendete Untertitel, Texttafeln oder Computergrafiken 
verleihen dem selbstgestrickten Videofilm den letzten Schliff 

oder »Video-Digitizer«. Die Grundfunktion einer solchen 
Karte ist das Umwandeln eines Videobildes in eine Com- 
putergrafik. All diese Modelle erledigen diesen Job in Bruch- 
teilen einer Sekunde, so daß Sie einen beliebigen Schnapp- 
schuß verwacklungsfrei aus dem laufenden Videofilm ein- 
frieren können. Sodann speichern Sie dieses Bild auf Ihrer 
Festplatte, verändern es mit einem Malprogramm oder 
drucken es gemütlich aus. 

Da der Digitalisier-Vorgang in Echtzeit abläuft, können Sie 
einen Videofilm, das Live-Signal einer Kamera oderein Fern- 
sehprogramm auch einfach nur auf Ihren Computer-Bild- 
schirm zaubern. Dieses Kunststück klingt recht banal, ist es 
aber nicht. Ein PC-Monitor kann nämlich normalerweise kein 
Videobild darsteilen. Die Videokarte muß deshalb folgen- 
den Trick anwenden, um das Videobild auf den Monitor zu 



bekommen: Das von der Grafikkarte kommende Monitor- 
signal wird zur Videokarte geleitet, dort mit dem digitali- 
sierten Videobild »vermischt« und erst jetzt zum Monitor 
geschickt. 

Heiße Szenen eingefroren 

Was diese Kartengeneration darüberhinaus beherrscht, ist 
das Speichern nicht nur eines Einzelbildes, sondern auch 
einer beliebig langen Filmsequenz. Einziger Haken dabei: 
Die Größe kann in diesem Fall nicht mehr den ganzen Bild- 
schirm ausfüllen, da diese Datenmengen nicht schnell genug 
auf die Festplatte geschrieben werden können. 
In der Praxis hat sich deshalb ein Format etabliert, das nicht 
ganz zu Unrecht gerne »Briefmarke« genannt wird: 160 x 
1 20 Pixel. Selbst wenn Sie in der niedrigsten Windows-VGA- 
Auflösung arbeiten (640 x 480 Punkte), füllt die digitale 
Videoaufzeichnung gerade mal ein Sechzehntel der gesam- 
ten Bildfläche. 

Sie sehen schon, Videobilder oder -Sequenzen in den Com- 
puter, auf die Festplatte und den Computer-Monitor zu 
bekommen, ist keine große Kunst mehr. Aber wie sieht's mit 
dem umgekehrten Weg aus? Wenn Sie eine selbstgestrickte 
Animation mit dem Videorekorder aufnehmen, einen Video- 
film mit Computer-Schrifttafeln versehen oder eine Video- 
Eigenproduktion mit Spezialeffekten schmücken wollen - 
geht das auch mit dem PC? 

Ja, aber nicht so leicht. Denn weder Ihr PC noch die vorher 
angesprochenen Videokarten verfügen über einen Video- 
ausgang. Es gibt jedoch im Fachhandel einige Geräte, die 
das VGA-Monitorsignal in ein Farb-Videosignal verwandeln. 
Eines der preiswertesten heißt »VGA/TV-Encoder«, kostet 
rund 400 Mark und wird von Peacock (Wünnenberg-Haa- 
ren) vertrieben. Computer & Motion aus Raisdorf bietet ein 
ähnliches Gerät mit dem Namen »AVerKey« für ein paar 
Mark mehr an, das es auch in einer Version mit integrier- 
tem Lautsprecher gibt. 

Das Funktionsprinzip dieser Hardware-Spezies ist immer 
gleich: Ein kurzes Kabel führt das Monitorsignal von der Gra- 
fikkarte zum Videokonverter -einem kleinen Kästchen, gut 
zwei Zigarettenschachteln groß. Der Computermonitor wird 
nun an dieses Kästchen angestöpselt und zeigt sodann wie 
gehabt die Computergrafik. Die Elektronik im Inneren der 




Umbiendungen zwischen zwei unabhängigen 
Videoquellen sind eine gefragte Spezialität der 
Power-Video-Professional-Hardware: Hier 
klappt gerade die nächste Szene herein. 



Plastikbox bastelt nun fix aus dem 
VGA-Signal (Auflösung: 320 x 200 
bis maximal 800 x 600 Punkte! das 
genormte Videosignal (in Farbe 
natürlich) und stellt es an einer 
Video- und einer S-Video-Buchse 
zum Abruf bereit. An diese Buch- 
sen können Sie nun Fernseher, 
Video-Monitore und -Rekorder 
problemlos anschließen. Falls vor- 
handen, sollten Sie den S-Video- 
Ausgang benutzen, da dort die Signalqualität besser ist 
(getrenntes Helligkeits- und Farbsignal). 

Kleines Programm, große Wirkung 

Warum man einen derartigen Umsetzer auf kaum einer Gra- 
fikkarte serienmäßig vorfindet, wollen Sie wissen? Nun, 
abgesehen davon, daß er schließlich jede Karte verteuern 
würde (und nicht jeder braucht diesen Ausgang) - Sie müs- 
sen auch noch ein kleines Progrämmchen starten, das Ihrer 
Grafikkarte das Video-konforme Timing beibringt. Und das 
heißt: 50 Hertz Bildwiederholfrequenz. Solange Sie also ein 
Videosignal benötigen, flimmert jede Computergrafik mit 
nur 50 Bildern pro Sekunde über Ihren PC-Monitor - das 
strengt die Augen ganz schön an. Aber: Die Qualität des 
Videosignals ist ordentlich, und damit steht einem PC-Spiel- 
chen auf dem Fernseher oder der Aufnahme einer Animati- 
on mit dem Videorekorder nichts mehr im Weg. 
Videoaufnahmen mit Computergrafik mischen oder mit 
Effekten und Umbiendungen versehen geht damit immer 
noch nicht vernünftig. Für diese Aufgaben wurde die »Video 
Machine« geschaffen, die Ihren PC in ein Videostudio ver- 
wandelt. Vorausgesetzt, Sie können die gut 7000 Mark hin- 
blättern, die das mit edlen Zutaten bestückte Steckkärtchen 
kostet. Wer aber nicht unbedingt all die technisch aufwen- 
digen Features dieser Profi-Hardware benötigt, dem können 
wir eine erheblich preiswertere Alternative empfehlen, die 
es in sich hat. 

Auf eine Karte gesetzt 

Sicher, 999 Mark sind kein Pappenstiel - aber Escoms 
»Power Video Professional« bietet für dieses Geld auf einer 
einzigen Steckkarte all die Hardware-Komponenten, die 
einen PC-Videofreak glücklich machen: Echtzeit-Videodigi- 
tizer (Framegrabber), Fernseh-Tuner, Video-Mischer, 
Genlock und einen Videoausgang. Sehen wir uns diesen 
Tausendsassa mal im ^_^^^^^^^^^^^^^^^^_^ 
Detail an. EP™ ~ ' ' ' 



Wer AVI-Videodateien 
aufnehmen will, 
kommt um die 
Anschaffung von Micro- 
softs unscheinbarer, 
aber funktioneller 
»Video for Windows«- 
Software nicht herum 



Caplure Help 



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Die vom Münchner Video-Altmeister Fast 
Electronic entwickelte Karte basiert auf 
der altbewähren Screen Machine. Sie 
können also aus dem laufenden Video- 
film jederzeit einen farbigen Schnapp- 
schuß digitalisieren, speichern und mit 
einem Grafikprogramm nachbearbeiten. 
720 x 576 Pixel Maximalauflösung und 
2 Millionen Farben sind Garant für eine 
ausgezeichnete Bildqualität (nur die 
»Screen Machine II« bietet mit 16 Mil- 
lionen Farben und S-Video-Eingang theoretisch noch eine 
etwas höhere Qualität - aber die Unterscheidung mit dem 
bloßen Auge fällt sehr schwer). 

Natürlich fehlen auch dieVideo-for-Windows-T reiber nicht, 
so daß Sie Ihre eigenen digitalen Videofilmehen aufnehmen 
können, wenn Sie über dieses Software-Paket von Microsoft 
verfügen. Die Bildqualität dieser selbstproduzierten AVI- 
Dateien ist enorm und steht Profi -Produkten in keinster 




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ligon | | Entfernen 



Computergrafik-Einblendungen, Video 
signal-Umblendungen, Blue Box- und 
Verfremdungseffekte sind die Spezia- 
lität des »Power Studios-Programms 

Weise nach. In einem 486-PC mit 
schneller SCSI-Festplatte konnten 
wir immerhin bis zu 200 x 150 Pixel 
große Formate mit 1 5 Bildern pro 
Sekunde ohne Aussetzer digitali- 
sieren - inklusive Audio-Spur (8 Bit 
mono, 22 Kilohertz). 
Die Darstellung des Live-Videobil- 
des erfolgt wie gewohnt in einem 
Windows-Fenster, dessen Größe 
und Seitenverhältnis Sie beliebig 
variieren können -das Bild staucht 
und dehnt sich folgsam mit. Windows darf dabei in den Auf- 
lösungen 640 x 480 und 800 x 600 Punkte non-interlaced 
sowie 1024 x 768 Punkte interlaced betrieben werden. Der 



Ebenfalls im Lieferumfang der 
Power-Video-Professional-Karte: 
Mit »Power TV« frieren Sie 
starke Situationen ein oder schauen 
einfach nur fern 



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Grafikkarlentyp, die 
Bildwiederholfre- 
quenzsowiedieFarb- 
anzah! sind Power 
Video Professional egal, die Videoeinblendung paßt sich den 
unterschiedlichsten Grafik-Umgebungen perfekt an. 

Das Fernseh -Fenster 

Eingespeist wird das Videosignal über zwei Cinch-Buchsen. 
Zwischen diesen beiden Eingängen und dem eingebauten 
Fernseh-Tuner (die dritte mögl iche Signalquelle) können Sie 
per Sottware jederzeit umschalten. Zum Herumprobieren 
eignet sich natürlich der integrierte Fernseher ganz beson- 
ders, da diese Bildquelle ständig verfügbar ist - aber eigent- 
lich ist er als Video- Versuchskarnickel viel zu schade. Immer- 
hin handelt es sich um einen voll kabeltauglichen Tuner, 
der nach dem Anschluß an eine Zimmerantenne oder Anten- 
nensteckdose ein ausgezeichnetes Bild liefert. 
Dank automatischem Kanalsuchlauf sind alle Sender von 
ARD über RTL bis ZDF in Sekundenschnelle programmiert. 
Und auch am Tonteil wurde nicht gespart: Stereo, Raum- 
klang, Zweikanalton, Baß-, Höhen-, Balance-, und Stereob- 
reiten-Regler warten auf Ihren Mausklick. »Tatort« neben 
Word für Windows -Fenster an Fenster? Null problemo, das 
muß man einfach erlebt haben. Leider gibt's kein Videotext- 
Decoder-Programm, aber was nicht ist, kann ja noch wer- 
den. 

Das wirklich Neue und in dieser Preisklasse und bislang Ein- 
malige ist aber zweifelsohne der integrierte Videomischer. 
Zwei der drei möglichen Bildquellen (Eingang A, Eingang B 
oder das Fernseh-Slgnal) kann Power Video Professional 
überlagern und das Mischbild am Videoausgang ausgeben. 
Klingt einfach, ist aber technisch recht knifflig. Und weil's 
so schön ist, haben die Fast-Ingenieure gleich noch ein paar 
Effekte und Umbiendungen eingebaut. Mittels »Luma- und 
Chroma-Keying« machen Sie alle Stellen im Vordergrund- 
bild, die eine bestimmte Helligkeit oder einen frei definier- 
baren Farbton aufweisen, durchsichtig. 

Serienstar per Mausklick 

Dieser gerne auch »Blue Boxing« genannte Effekt erlaubt es 
zum Beispiel, daß Sie bei AI Bundy 
zuhause herumspazieren. Lassen Sie 
dazu im Hintergrund »Eine schreck- 
lich nette Familie« (RTL-Kultserie) 
laufen und blenden Sie im Vorder- 
grund das Signal Ihrer Videokamera 
ein. Diese ist auf Sie gerichtet, und 
Sie selbst bewegen sich vor einem 
blauen Hintergrund (aufgehängter 
Stoff]. Wenn Sie jetzt das Chroma- 
Keying aktivieren und den blauen 

Stargast bei den Golden Girls: Die 

Blue-Box-Funktion zaubert Sie live 

mitten in den laufenden Film - eine 

Video-Kamera und große, blaue 

Stoff tue her vorausgesetzt. 



Farbbereich ausblenden, verschwindet der Stoff vom Bild- 
schirm und an seiner Stelle erscheint das Hintergrundbild - 
eben AI Bundy's schrecklich nette Familie. Daß sich diese 
Sternstunden ohne weiteres dank Videoausgang auf Kasset- 
te bannen lassen, versteht sich fast von selbst. 
Mit dem Vordergrundbild können Sie aber noch jede Menge 
mehr anstellen. Der Stroboskop- Effekt läßt das Bild gewollt 
rucklen, die Farben lassen sich kunstvoll reduzieren, umkeh- 
ren, auf Schwarzweiß schalten und einiges mehr. Auch eine 
beliebige Grafikdatei können Sie als Vordergrundbild ein- 
setzen und damit schmucke Titeltafeln für Video-Eigenpro- 
duktionen herstellen. Selbstredend bereitetes auch bei Gra- 
fiken keine Schwierigkeiten, die Hintergrundfarbe transpa- 
rent zu machen, damit das dahinter laufende Video nicht 
völlig von dem Bild verdeckt wird - eine Grundvorausset- 
zung zum professioneilen Betiteln. 

Flieg, Bildchen, flieg... 

Als letzte Leckerei sind schließlich die Einblend-Effekte zu 
erwähnen. Das Vordergrundbild muß nämlich nicht einfach 
nur immer direkt über dem Hintergrundbild liegen, sondern 
kann auch auf verschiedene Art und Weise eingeblendet 
werden. Sie können es von links oder rechts hereinklappen 
oder aus allen acht Ecken hereinschieben - und wieder hin- 
aus natürlich auch. Auch das verkleinerte Einblenden und 
Verschieben ist ebenso möglich wie ein vertikaler oder hori- 
zontaler Durchlauf- unentbehrlich für Titel-Einblendungen, 
Vor- und Abspänne. 

Mit diesen technischen Voraussetzungen ist es nun kein Pro- 
blem, mit dem PC selbstaufgenommene Videoszenen von 
zwei Zuspiel rekordern zusammenzuschneiden (mit Über- 
blendungs- und Trickeffekten natürlich) und auf einem drit- 
ten Rekorder aufzunehmen. Oder Sie versehen die Aufnah- 
men eines Zuspielrekorders mit Computergrafiken und - 
Titeln, um Ihren Videos einen professionellen Touch zu 
verleihen. 

Escoms Power Video Professional-Karte ist bestimmt »nur« 
der glorreiche Vorreiter einer Horde von Videokarten, die 
uns PC-Anwender überrollen werden wie einst der Sound- 
karten-Ansturm. Fangen wir also schon mal an zu sparen - 
diese neue Kartengeneration hat es verdient. (ts) 




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Test: Cyberman 



STEUERMANN 
MIT SCHÜTTELFROST 




Cyberman bietet mehi 
freiheit ah 

oder Joysti 



Ist die 3D-Ära der Steue- 
rung da? Müssen Maus 
und Joystick auf den Müll? 
Logitechs Cyberman wurde 
in der Redaktion einge- 
hend getestet. 

Der größte Hersteller von Computer- 
Mäusen der Welt, Logitech, bastelt 
seit geraumer Zeit an High-Tech- 
Steuereinheiten für CAD-Systeme, die 
auch dreidimensionale Steuerung 
zulassen. Quasi als Abfall-Produkt die- 
ser Technik hat man eine speziell für 
3D-Spiele zugeschnittene Version für 
den Heimbereich entwickelt: »Cyber- 
man« soll ein Virtual-Reality-Gefüh! 
auf Ihren Schreibtisch zaubern. 
Wie Cyberman funktionieren soll, 
haben wir Ihnen schon in Ausgabe 10/93 genau vorgestellt: 
Während eine Maus oder ein Joystick nur zwei Freiheits- 
grade haben (vor/zurück, links/rechts) addiert Cyberman 
noch eine weitere Richtung dazu (oben/unten) und erlaubt 
auch noch zusätzlich Drehungen in diese drei Richtungen. 
Optisch sieht das ganze aus wie eine Maus, die mit einem 
Stab auf einer beweglichen Platte montiert ist. Bewegt man 
die Maus mitsamt der Platte durch Verschieben, erhält man 
die klassischen Funktionen; zusätzlich läßt sich die Maus 
nach oben ziehen oder unten drücken. Drehungen werden 
von einem Sensor zwischen Maus und Stab erfaßt. Außer- 
dem gibt es drei Feuerknöpfe sowie einen eingebauten Vibra- 
tor-Effekt, der in Ihrer Hand surrt, 
wenn Sie beispielsweise in einem 
Spiel von einem Gegner getrof- 
fen werden. 

In der Theorie klingt das alles 
aber viel schöner, als sich in der 
Praxis damit spielen läßt. Bei der 
beigelegten Ein-Level-Demo von 
Shadowcaster kam nur Boris mit 
der Steuerung halbwegs zurecht. 
Heinrich und Thomas hingegen 
hatten größte Mühe, den Cha- 



in diesem Testprogramm können 
Sie die abstrakte Hand drei- 
dimensional in alle Richtungen 
drehen und bewegen und 
nach Gegenständen greifen 



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rakterzu bewegen. Daran ist zum einen die 
verquere Programmierung von Shadowca- 
ster schuld. Um den Charakter nach vorne 
zu bewegen, muß man die Maus vorne nach 
unten neigen. Schiebt man die Maus nach 
vorne, bewegt sich nur der Cursor auf dem 
Bildschirm. Mängel in der Cyberman- 
Mechanik machen dann das Chaos perfekt: 
Bei unserem Testmodell war es kaum mög- 
lich, die Maus nach unten zu neigen, ohne 
einen der drei Feuerknöpfe zu drücken. 
Die Cursor-Steuerung war durch eine 
hackelige Bodenplatte eher Glückssache. 
Gemütlich verdroschen uns die Monster, 
während wir verzweifelt versuchten, das 
Waffen-Icon anzuklicken. Der Rütteleffekt, 
welcher eigentlich noch prägnanter sein 
sollte, als bei den auf Messen gezeigten Vor- 
modellen, ist zum reinen Scherzartikel 
mutiert. Ein Motor, der die Maus wackeln läßt, braucht ein 
paar Zehntelsekunden, bis er auf Touren kommt und ist des- 
wegen weder mit Schlaggeräuschen am Bildschirm syn- 
chron, noch sonderlich überzeugend. Das Wackeln in der 
Hand mit einem schmerzhaften Treffer am Kopf gleichzu- 
setzen, wollte uns nicht gelingen. Durch Entnahme der Bat- 
terien ließ sich der Rüttel- Effekt aber abstellen. Außerdem 
trat schnell eine Ermüdung der Hand ein; ein 5teuern, ohne 
den Ellenbogen auf dem Tisch aufzulegen, war fast unmög- ■ 
lieh (dementsprechend viel Platz brauchen Sie also auf dem 
Schreibtisch), auch danach verkrampften sich die Hand- 
gelenke nach einer Weile unwillkürlich. 
Bei unserer anschließenden Diskussion waren sich alle drei 
Redakteure einig, daß wir kaum 300 Mark für dieses Modell 
ausgeben würden. Mit Tastatur und Maus konnten wir 
Shadowcaster wesentlich genauer steuern, der Rütteleffekt 
riß uns auch nicht hin. 

Auch der Software-Support ist noch etwas kränklich; neben 
Shadowcaster und "Terminator: Rampage« war zu Redakti- 
onsschluß kein weiteres Cyberman-Spiel lieferbar. 
Als Mausersatz kann Cyberman auf keinen Fall dienen, obwohl 
er Microsoft-Mouse- kompatibel wäre. So bleibt Ihnen nichts 
anderes übrig, als Cyber- 
man für bestimmte Spiele 
ein- und nachher wieder 
auszustecken. Denn auf 
Ihre »echte« Maus werden 
Sie wohl kaum verzichten 
wollen. (bs) 



Produkt: Cyberman 
Hersteller: Logitech 
Preis: ca. 300 Mark 




Beschreibung: Neuartige 
Maus mit 3D-Funktionen für 
Computerspiele, Microsoft- 
Maus-kompatibel, Treiber und 
Demo- Software liegen bei. 




Der Anstoß für die Wertungsreform: An den »Ace5«-5irnulationen 
von Dynamix nagte der Zahn der Zeit 



Spiele-Wertungen 



BEST BEFORL 

Nichts im Leben währt ewig - diese kleine Weisheit gilt auch für Spielebe- 
wertungen, Konnte uns vor einem Jahrzehnt noch ein simpler Spoce-Inva- 
ders-Verschnirt mit Klotz-Grafik in Ekstase versetzen, so sind die heutigen Spie- 
le-Maßstäbewesentlich höher. Das PC-Lager ist für steigende Ansprüche beson- 
ders anfällig. Durch das Ausnutzen neuer Grafik- und Sound -Standards oder 
schnellerer Prozessortypen gelingen technisch immer beeindruckendere Pro- 
gramme. 

Bei einigen Spielen würde sich dadurch niemals die Wertung ändern: Tetris ist 
Tetris - da kann die Grafik noch so primitiv sein; es lebt allein von der Spieli- 
dee und würde auch in zehn Jahren noch 90 Punkte von uns erholten. Bei vie- 
len Genres sieht es anders aus; hier wirkt sich die Technik auch auf den Spiel- 
spaß aus. 

Als wir 1 992 die Standards für Flugsimulationen definierten, teilten wir »Aces 
of the Pacific« stattliche 92 Punkte zu - Referenzspiel! Kürzlich erschien der 
leicht verbesserte Nachfolger »Aces over Europe«, aber der erntete in PC Play- 
er 1/94 »nur« 84 Punkte - wie kommt's? Ganz einfach: Das Wertungs-Ver- 
fallsdatum für den Vorgänger ist abgelaufen. Seit dem Erscheinen von Aces of 
the Pacific sind zahlreiche gut designte Simulotionen erschienen. Vor ollem tech- 
nisch gab es gewaltige Fortschritte (»Strike Commander«), die sich auf den Spiel- 
spaß auswirken. 1 992 war Aces over Europe 92 Punkte wert; nach den Maß- 
stäben von 1 994 sind's aber nur noch 82 Punkte. 

Bei unseren Gesamtwertungen orientieren wir uns an den aktuellen Standards 
und bemühen uns um Weitsicht. Bei einigen Programmen kann es infolge tech- 
nischer Umwälzungen ober passieren, daß sie im Laufe der Jahre an Stellen- 
wert verlieren, Das wirkt sich vor allem ouf unsere Referenzspiele ous [siehe die 
folgende Doppelseite]. Da wir in dieser Rubrik über Jahre hinaus die besten Pro- 
gramme ermitteln, müssen wir mitunter Korrekturen vornehmen, um Verzerrung 
zu vermeiden. Ab dieser Ausgabe wirkt sich das konkret auf die Simulationen 
ous, wo Aces of the Pacific wegen der oben genannten Gründen »abgewertet« 
wurde. Anderes Beispiel: Nach heutigen Maßstäben ist »Rebel Assault« ein wah- 
rer Augenschmaus - aber wie wird es im Jahre 1 999 gegen die Konkurrenz- 
Programme aussehen, die ouf 786- Systemen den neuesten Grafik-Standard 
unterstützen? 

In zukünftigen Schwerpunkten zu einzelnen Spielegenres werden wir aktuali- 
sierte Wertungen der wichtigsten Programme veröffentlichen. Lassen Sie sich 
von diesen langfristigen Effekten aber nicht verwirren. Alle neu getesteten Spie- 
le und die Wertungen in den »Im Wettbewerb«-Koslen sind natürlich so aus- 
gelegt, daß ihr Verfallsdatum erst in ein paar Jahren zur Debatte steht, (hl) 



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beuter LeChuck, sinntauf Rache. Zahlreiche Humor- 
Breitseilen über das Piratenleben. 
IffTHtffuffflflH Story, Humor, Bedienung 
und Puzzle- Intelligenz sind durch die Bank hervor- 
ragend. Teil 1 ist ähnlich gut. 



ttmm SAM & MAX HIT THE ROAD 

fTFTffffTffB LucosArts 

l'Ji.ULI.IJ.liCT Ein Privatdetektiv (Sam, der 
Hund) und sein Gehilfe (Max, das Häschen) reisen 
auf der Suche nach einer entlaufenen Jahrmarkts- 
Attraklion quer durch die USA. Rabenschwarzer 
Humar! 

Fff^ffffWffiTl Jede Menge brillant ani- 
mierte Cartoon -Grafik. Zynische Gags en masse; 
die Puzzle- Intelligenz liegt unter Tentacle -Niveau. 



ACTIONSPIELE 



■ firai REBEL ASSAULT 



Die besten PC-Spiele auf 
einen Blick: PC Player präsentiert 
Ihnen die aktuellen Referenz-Programme 
den sechs wichtigsten Sparten. 



ROUENSPIELE 

o 

iitTil ULTIMA UNDERWORLD II 

■ ;rmnirr^Origm 

EESE2Z3 Flüssig animier- 
te 3D- Grafik plus komplexes Spielprin- 
zip. Der Held reist durch die Dimensio- 
nen, um Lord British und seine Bagage 
mal wieder zu retten. 
Ill-I-UMH'.'JIIH Das 3D-System 
sieht unwiderstehlich gut aus. Diese 
Fantasy-Welt bietet zudem viele spiele- 
rische Werte. 



i l'rfTIl CRUSADERS OF THE DARK 

\ SAVANT 

\ ■ ■HHHIH1 Sir-Tech 

l L'J.l.ll.J-l.lJJ.l Viele Rollenspiel-Freoks 
schwären auf die ehrwürdige Wiiardry- Reihe. 
Auch der siebte und jüngste Sproß ist frappierend 
komplex und recht schwer. 

IffFffffffl ^^TH Technisch nicht so edel wie 
einige Konkurrenz-Titel, aber ein dicker Brocken 
für viele lange Fantasy- Abende. 

O 

Ifflgi SERPENT ISLE 

i;mHr.iirTj Origin 

iW.I.ILI.Ü.Utl Um die Warte.eit auf da, 
brandneue Ultima 8 zu verkürzen, lieferte Origin 
zu Ultima 7 einen eigenständigen »zweiten Teil« ab 
- Serpent Isle eben. Anspruchsvoll, mit vielen Dia- 
logen und ausufernder Story. 
IW^ffff ffffTll Der bislang beste Titel der 
klassischen Reihe, aber die Underworld Spiele sind 
leichter zugänglich. 





F^ffrfWÜWl Nur auf CD-ROM erhältlich: 
Das Actionspiel rund um die »Star Wars«-Filme. 
Laserduelle auf Planeten, 3D- Manöver im Welt- 
raum - abwechslungsreich bis zum Finale beim 
Todesstern. 

EEH3SES3 Die digitalisierte Grafik und 
der fulminante Sound sind die halbe Miete; auch 
die Spiel barkeit kann mithalten. 

e 

ttmW PRIVATEER 
I.HBHIH1 Origin 

r^WWT7TT3ff.fl-l Wing Commander-Nachfol- 
ger mit mehr Tiefgang und Story. Diese Weltraum- 
Action -Handels-Simulation bietet für jeden etwas: 
3 D-Duelle mit Raumpiraten und Kauf von neuen 

Schiffen. 

lffTff?Tff|rffflTrl Die abwechslungsreichen 
Missionen motivieren ebenso wie die Hati nach 
besserer Ausrüstung. 

e 

lifHl COMANCHE 
JTffffffTffTB Nova log ic 

rcWflff^Hyyi A , 5 Simulation geht diese 
rasante Helikopter-Sause wegen Realitätsmangel 
nicht durch, doch als hochkarätiges Actionspiel 
kann Comanche faszinieren. 
IWWlffWffrfll Die Grafik garantiert ein 
erlesenes Spielgefühl, die Missionen sind heraus- 
fordernd. 1 a -Hubschrauber- Action. 

MIII.IJ.IJI.IUJ.U 

4. 5HADOW CASTER 

5. MICROSOFT ARCADE 



■ un.Mjji.iuj.il 





SPORTSPIELE 

liffitl LINKS 386 PRO 
■ ;rmHirjj Access 

l?fflff!^Bffl Ein Golfplatz wird nach | 
allen Regeln der Kunst simuliert, fotorealistische a 
3D-Grofik inklusive. Es gibt auch eine abgespeck- § 
te Windows-Version namens »Microsoft Golf« S. 

lUI.IJ.II.Ill'.'JJIl Golfspiel. gibt's »i.le, obe, J 



SIMULATIONEN 

o 

IKB1 STRIKE COMMANDER 
■ irraHUTTjOrigin 

■flTfffftWflWl Die aufwendige SD-Grafik 
kommt erst ab 50 MHz auf Touren, ober dann 
bekommt man auch ordentlich was zu sehen. Jet- 
Simulation mit einem kräftigen Schuß Actio n und 
spannender Handlung, 

EEHaai Cleverer Kompromiß- 
sehen Anspruch und Effekthascherei. Repräsentiert 
die grafische S-Klasse unter den Flugsimulationen. 

O 

UffSI ACES OVER EUROPE 

fTffWMHl Dynomix 

rTWffffffffHiflrl Historisch seriöse Simulati- 
on der Luftgefechte im Zweiten Weltkrieg. Der 
Nachfolger von Aces of fhe Pacific bietet eine Fülle 
von Flugzeugtypen und Missionen. 
IB^fflrWrl^ffTl Grafisch nicht State of the 
ort, aber Spielgefühl und Langzeit-Motivalion 
gehören zur Oberklasse. 

O 

Iflfli STUNT ISLAND 

fTBfl^l ^J Disney Software 

E3JEE2EI »er Geheimtip für alle, 
denen andere Simulationen zu ernst sind: Als Stunt- 
man fliegen Sie die abenteuerlichsten Vehikel und 
schneiden ihre Auftritt fürs Kino zusammen. 
lUl.l.l.ll.lltUJ.IIl Abwechslungsreiche, un- 
komplizierte Aclion-Fliegerei mit zahlreichen Gags 
und solider Grafik. 



imr.mmmrm 




I7TCS1 NHL HOCKEY 
EHS^ElectranicArts 
r'fffffffWrTBl Vom Einzelmatch bis zur 34 
Spieltage währenden Liga: Sie übernehmen den 
NHL-Verein Ihrer Wahl und messen sich mit den 
besten Eishockey-Teams Nordamerikas. 
IUMJ,l|.M'.'J,Hlln.r durchdachte Liga-Mo- 
dus und die perfekte Steuerung sorgen für endlo- 
sen Spielspaß. 

■HTTTmi 

ITffSl SENSIBLE SOCCER 

■ irmrairrj Reneg ade 

■F77fffflJffl,iflJ Kleine Spielfiguren wuseln 
über den Bildschirm. Schnell und Action- betont prä- 
sentiert sich diese Fußball-Simulation, die von diver- 
sen Turniermodi abgerundet wird. 
IffffWffff^ jyflH Rasant und regelfest; viele 
Torszenen und Aufregung bis zum Schlußpfiff. 



FTffSI WORLD TENNIS CHAMPIONSHIP5 

■ ii-mmru Mndro p« 

r*fffffftfff?ÜBl Ei: htes 3D-Tennis, bei dem 
Sie das Geschehen aus der Perspektive Ihrer Spiel- 
figur sehen. Extrem gewähnungs bedürftig, aber 
nach einer Weile gelingen passable Ballwechsel. 
IU1-U.II.IW,MJ ; |IU Nicht W>, aber außerge- 
wohnlich realistisch. Das anspruchsvollste Compu- 
ter-Tennis weit und breit. 



■JIIJ.IJJ.I.U.1 
IKB1 INDY CAR RACING 
■ irmnir^J Papyrus/Virgi 

c 



niTiTM Auf acht Strecken der Indy- 



iffrffffWWffTIl Sieht unheimlich gut aus 
und spielt sich noch besser. Ausgereifte Raserei mit 
feinem Fahrgefühl. 




DENK- UND 
STRATEGIESPIELE 

o 

Irffll RAILROAD TYCOON (Deluxe) 

■ irmnirc j Microprose 

■ l .U.U..I.IJ,mi Spannender al, jede 
Modell-Eisenbahn: Ein Jahrhundert haben Sie Zeit, 
um ein Schienen -Imperium aufzubauen. Die neue 
Deluxe- Version bietet ein paar Szenarien mehr. 

Er^EEKHH Hier noch ein Bahnhof, da 
eine neue Lok und das Schienennetz wächst wei- 
ter: Motivation in Reinkultur, 

e 

STffiTl LEMMINGS 

■ irjmjirjj Psygnosis 

l'.'i.lJILI.M.IJH verteilen Sie unter den 
niedlichen Lemmingen Talente, damit sie den Weg 
zum Ausgong finden. Weitere Level s bieten die 
Ableger »Oh na! More Lemmings« und »Holiday 
Lemmings«. 

IffiffWffff^Wfrl Die Spielidee ist einfach und 
läßt Spielraum für gute Puzzles. Wer Lemmings 
liebt, kai ' 



schlechter Mensch si 




lenken das Geschick 



O 

RfBl CIVILIZATION 

fTHBBTT?! Microprose 

..'.■ü'l.lMlIAl Sie 
Ihres Volkes über die Jahrtausende. Kultur, Militär 
und Wissenschaften müssen forciert werden, um 
das Evolutions -Rennen gegen den Computer zu 
gewinnen. 

■Tff.Pff7TffW?Wni | mmer wieder herausfor- 
dernd und faszinierend. Jedes neue Spiel verläuft 
anders. 



M'iMIJJMrMii 

4. TETRIS 

5. 5YNDICATE 



V 

WT 



E> 



Schnell, hart, gut: Doom setzt 
neue Maßstäbe für 3D-Action- 
spiele. Die brillante Technik 
läßt Shadow Caster, Termina- 
tor und Konsorten wie müde 
Spaziergänge aussehen. 

So ein Teleporter wäre schon etwas fei- 
nes. Deswegen arbeiten Wissenschaft- 
ler auf den beiden Marsmonden Phobos 
und Deimos auch an einem Dimen- 
sionstor, mit dem man sich in Sekunden- 
schnelle zwischen zwei beliebig weit ent- 
fernten Orten bewegen kann. Leider hat 
das Dimensionstor ein paar unerfreuliche 
Nebenwirkungen: Einige Testpersonen 
kamen voll ig verrückt am anderen Ende wieder heraus, brab- 
■ belten was von Monstern und fingen schließlich an, die Wis- 
senschaftler anzugreifen. Dann verschwand der komplette 
Mond Deimos von den Radarschirmen; kurz darauf riß der 
Kontakt mit der Forschungsstation auf Phobos ab. Selbst die 
Elite-Soldaten, die da oben aufräumen sollten, melden sich 
nicht mehr. Also scheinen Sie der einzige Überlebende auf 
Phobos zu sein. Mit einer kleinen Handfeuerwaffe bewaff- 
net suchen Sie nach dem Ausweg zurück zur Erde... 

»Doom« (deutsch: »Ver- 




3D-Grafik mit verblüffenden Licht- und Schatten -Effekten bietet Doom 



verwinkelte Gebäude mit Treppen, Türen, Laufstegen, 
Geheimgängen, Fenstern und anderen Überraschungen. 
Manchmal kämpfen Sie sogar unter freiem Himmel. 
Die Aciion von Doom ist relativ unkompliziert: Wenn sich 



DEMO ODER SHAREWARE? 

Auch wenn die Programmierer selbst den 
Begriff »Shareware« verwenden, weicht 
Doom vom gängigen Shareware- Schema 
gewaltig ab. Denn die Doom-Program- 
mierer schenken Ihnen den ersten Teil einer 
Trilogie. Diese neun Level dürfen Sie solan- 
ge behalten, wie Sie wollen, und auch Ihren 
Freunden weitergeben. Der erste Teil ist 
also einfach nur ein Demo, eine Werbung 
für Teil Zwei und Drei. Diese können Sie, 
im Gegensatz zu den meisten Shareware- 
Titeln, nicht nur beim Programmierer 
bestellen, sondern demnächst auch in 
jedem guten Software-Geschäft kaufen. 
Teil 1 liegt natürlich auch dem Komplert- 
Doom bei. 

Unsere Wertung bezieht sich auf ein Kom- 
plett-Doom mit allen drei Teilen, das wir 
damit in dieselbe Kategorie wie andere 
Profi-Spiele einordnen können. Die Ver- 
kaufsversion von Doom erhalten Sie in z.B. 
bei CDV in Karlsruhe, Cochet in Ostringen 
oder Pearl Agency in Bugglingen. 



dammnis«), ist nicht etwa der 
freundliche Name eines 
beschaulichen kleinen Spiels 
für die ganze Familie. In 
rasanter 3D-Grafik ballern 
Sie auf Monster, Dämonen 
und mutierte Soldaten; Blut- 
spritzer mahnen den näch- 
sten Gang zur chemischen 
Reinigung an. Dabei sam- 
meln Sie von der Schrotflin- 
te bis zur Plasma-Kanone 
allerlei handliches Monster- 
vernichtungs-Werkzeug ein. 
Sie sehen das Geschehen aus 
den Augen Ihrer Spielfigur, 
die sich durch insgesamt 27 
— — ~ Levels kämpfen muß. Dabei 

wird 3D-Grafik benutzt, die den Ultima-Underworld-Spie- 
len oder Shadow Caster sehr ähnlich ist. Der kleine Unter- 
schied: Die Doom-Crafik füllt nicht nur den ganzen Bild- 
schirm aus, sie ist auch um einiges schneller als alles, was 
die Konkurrenz zu bieten hat. Außerdem sind die Doom- 
Levels nicht aus Quadraten aufgebaut (wie bei Shadow 
Caster oder Terminator: Rampage), sondern bieten realistisch 




Doom ist nichts, für Kind' 
Tagesordnung 



grafische Brutalitat ist hie 



BORIS SCHNEIDER 



Genauso ruppig wie mit den 
Monstern (ich sage nur: Ket- 
tensäge) springen die Pro- 
grammierer mit einigen pro- 
fessionellen Softwarefirmen 
um. Neun Levels, die spiele- 
risch auch noch besser sind als 
viele Konkurrenzprodukte, 
werden einfach so ver- 
schenkt. Dazu noch der genia- 
le Netzwerk-Modus und die 
beeindruckendste Grafik seit 
Ultima Underworld - die 
Jungs vom id-Team haben 
sich als Shooting Stars der PC- 
Branche etabliert. 80 Mark für 
dieses Spiel ist ein harter 
Schlag für alle firmen, die für 
ihre lahmeren 3D-Titel über 



)00 Mark hoben wollen. 
Mit dem intelligenten Level- 
Aufbau fesselt Doom an den 
Monitor: Nur zu oft darf man 
durch ein Fenster ein weit ent- 
ferntes Extra ansehen, um Sie 
dadurch auf eine hektische 
Suche nach einem Geheim- 
gang zu schicken (und damit 
oft genug in eine Falle zu 
locken). 

Spätestens wenn man eine Tür 
öffnet, dahinter ein Dutzend 
neuer Monster lauern und man 
unwillkürlich vor dem Bild- 
schirm zusammenzuckt, stellt 
sich die Frage: Wieso sollte 
man für Virtual Reality einen 
teuren Spezialhelm brauchen? 





Durch den dreidimensionalen Level- 
Aufbau begegnen Sie auch auf Trep 
pen einigen üblen Gesellen 



etwas bewegt, schießen Sie. Es gibt 
keine freundlich gesinnten Perso- 
nen, die Ihnen helfen würden. Alle 
Monster und verrückt gewordenen Soldaten auf der Station 
wollen Ihnen ans Leder, was sich durch schnelles Herun- 
terzählen Ihrer Lebensenergie bestätigt. 
Doom besteht aus drei Teilen. Im ersten kämpfen Sie sich 
durch die Station bis an das Dimensionstor, mit dem Siesich 
auf den verschwundenen Mars-Mond Deimos beamen kön- 
nen. Dort stellen Sie mit Erschrecken fest, daß das Dimen- 
sionstor mit Zwischenstop auf Deimos geradewegs zur Hölle 
führt und Sie alleine verhindern können, daß die Höllen- 
kreaturen sich einen Weg auf die Erde bahnen. Die Gescheh- 
nisse auf Deimos und in der Hölle sind im zweiten und drit- 
ten Teil nachzuspielen. Sie können leider keine Ausrüstung 



J 



IM WETTBEWERB 



DOOM 


85 


Shadow Custer 


79 


Jurossk Park 


61 


Terminator: Rampage 


49 



Keine Frage; Dooms flottes 3D 
läßt die Konkurrent sehr, sehr 
alt aussehen. Selbst das Fanta- 
sy-Spektakel Shadow Caster 
kann da nicht mithalten. Bei 
Terminator: Rampage kommt 

zur unterlegenen Technik erschwerend das einfallslose Spiel- 
design dazu. Psygnosis' Action-Umsetzung des Vampirfilms 
Dracula verkommt immer mehr zur 3D-Lathnummer. 



ERSTE SCHRITTE 

•*> 

Wenn der Frust Sie packt, probieren Sie doch einfach ein paar 
der geheimen Cheat-Codes, die die Programmierer im Spiel 
eingebaut haben. Um Beispielsweise zu einem anderen Level 
zu springen, tippen Sie einfach während des Spiels »IDCLEV«, 
gefolgt von zwei Ziffern: Die erste gibt den Teil an, den Sie 
spielen (1,2,3), die zweite den Level, zu dem Sie springen wal- 
len (1 bis 9}. Mit »IDDQD« machen Sie sich unverwundbar. Und 
mit »I DB E HOLD«, gefolgt von einem Buchstaben verschaffen 
Sie sich jederzeit ein Extra. Einige Möglichkeiten sind »IDBE- 
HOLDA« (Karte automatisch ergänzen), »IDBEHOLDI« (Unsicht- 
barkeit einschalten) oder »IDBEHOLDR« (Strahlenanzug anzie- 
hen), (bsj 



Die intelligente Auto map -Funktion zeigt Ihnen eine Karte alier Stellen, 
an denen Sie schon waren 

in den nächsten Teil mitnehmen, sondern fangen immer bei 
Null an. Jede Episode hat neun eigenständige Levels und 
einen freundlichen Namen: »Knee-Deep in the Dead« heißt 
der erste Einsatz, was sich etwa mit »Bis zu den Knien in 
Leichen« übersetzen ließe. 
Sie merken schon: Dieser 
starke Tobak ist nichts für 
kleine Kinder. 

Die Programmierer haben 
aus Doom aber nicht einfach 
ein »Lauf durch die Gänge 
und schieß alles ab«-Spiel 
gemacht. Ballern allein 
genügt nicht: So müssen Sie 
beispielsweise Schlüsselkar- 
ten finden, um bestimmte 
Türen zu öffnen und anhand 

einer Karte, die automatisch mitgezeichnet wird, nach 
Geheimtüren und -gangen suchen. Durch die verwinkelte 
Level -Struktur ist es auch möglich, nach einem Hinterhalt 
zu forschen, von dem aus Sie eine Monster-übersäte Gegend 
einfacher »säubern«. Oft genug müssen Sie Risiken abwä- 
gen: Lohnt es sich, durch den radioaktiven Müll zu waten, 
um vielleicht hinter der Säule was verstecktes zu finden? 




Willkommen in der HÖH. 
erwartet Sie schon 




Cyborg- Dämonen gibt 1 : 
netten Herrn kennenlei 



*m 



HEINRICH LENHARDT 



So nah und doch so fern: Die auf dem Podest schimmernde 
Kettensöge ist nicht direkt erreichbar 




Bei den Bonus-Gegenständen bewiesen die Programmierer 
besonders viel Schwarzen Humor. Neben diversen Kano- 
nen unterschiedlicher Durchschlagskraft finden Sie auch 
eine Kettensäge, die im Nahkampf nicht zu unterschätzen 
ist. Zu den weiteren Extras zählen Schutzanzüge, mit denen 
Sie vor radioaktiver Strahlung sicher sind, ein Unsichtbar- 




Heiliger Rechenschieber, DAS 
geht ab! 3 D-Action spiele, bei 
der man die Umgebung aus 
der Sicht einer einzelnen Per- 
son sieht, waren das große 
Trendthema der letzten Mona- 
te. Was id-5oftware hier 
abgeliefert hat, läßt die Ver- 
suche der Konkurrenz der- 
maßen windig aussehen, daß 
Doom sich langfristig als Maß- 
stab etablieren dürfte. 
Auf schnellen 486ern wird 
das Durchstreifen des detail- 
und abwechslungsreichen 
Szenarios zur reinsten Achter- 
bahnfahrt. 3 8 6- Besitzer kön- 
nen ein flüssiges Tempo her- 
auskitzeln, indem Sie einfach 
die Größe des 3D-Fensters 
etwas reduzieren. 
Das grafisch opulent insze- 



nierte Geballer wirkt natürlich 
etwas ruppig; Doom ist kein 
Kinderspiel und für sensible 
Naturen definitiv zu deftig. 
Dach ohne Schießereien 
würde das ganze Spielkon- 
zept nicht funktionieren; 
wenigstens wird nicht auf 
Menschen, sondern auf Mon- 
ster und Mutanten gezielt. 
Mit schöner Grafik allein 
gewinnt man keinen Blumen- 
topf. Das tolle Spielgefühl von 
Doom liegt nicht zuletzt am 
geschickten Levelaufbau, 
einigen kleinen Puzzles und 
gut ausgearbeiteten Features 
wie Automapping oder Netz- 
werk -Modus. 

Ein mitreißendes Actio n -Ereig- 
nis mit Adrenalin -fördern dem 
Spannungsbogen. 



keits-Cenerator, durch den die Monster Sie nicht mehr sehen, 
und Scanner, welche die Automap-Karte um alle noch nicht 
entdeckten Gänge ergänzen. 

Ein besonderes Bonbon von Doom ist der Netzwerk-Modus, 
bei dem bis zu vier Spieler gleichzeitig auf Phobos durch- 
starten können. Dazu benötigen Sie ein Netzwerk mit IPX- 
kompatiblen Treibern (möglichst Novell Netware). An einem 
Update mit Modem-Modus arbeiten die Programmierer 
noch. Mit mehreren Spielern kämpfen Sie entweder gemein- 
sam um Punkte oder versuchen, sich im »Deathmatch«- 
Morius gegenseitig in Fallen zu locken. 
Wenn Sie bei "Doom« sterben, müssen Sie den aktuellen 
Level wieder ganz von vorn beginnen. Dafür gibt es aber 
keine Begrenzung in der Zahl der Leben; Sie haben belie- 
big viele Versuche. Eine Punktzahl wird nicht vergeben; nur 
das Durchkommen zählt. Als Ausgleich dürfen Sie jederzeit 
einen Spielstand speichern, um so die kniffligsten Situatio- 
nen erstmal in Ruhe auszuprobieren. (bs) 



Keine Bildstörung: 
Das leichte Schi 

Unsichtbarkeits-Anzug 



o 


DOOM 

□ 286 


■ 386/486 


□ PC/Xl 


□ EGA 


■ VG-a 


LI Super VGA 


■ AdLib 


/Soundbl. ■ Roland ■ General Midi 


■ Tastafi 


jr ■ Maus ■ Joystick 


Spiele-Typ 


Action 


Freies RAM: min. 4 MByte 


Hersteller 


id-S oft wore 


Festplattenplatz: co. 12 MByte 


Ca.-Preis 


DM 80,- 


{Vollversion) 


Kopie rschut 




Besonderheilen: Eine Demo- Version 


Anleitung 


Engtisch; befriedigend 


mit den ersten neun Levels wird 


Spieltext 


Englisch; wenig und 


umsonst angeboten. 




verständlich 


Wir empfehlen: 386er 


Bedienung 


Gut 


(min. 33 MHi) mit 4 MByte RAM, 


Anspruch 


Für Fortgeschrittene 
und Profis 


Joystick und VGA. 


Grafik 


Sehr gut 




Sound 


Gut 


-Ä 85 Jife- 



38 




'jVi:i>i!:i\ 
91001 8 


Edig, jung 




Dennis 
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terminator: 
raup 





steckt hat? 



Da kommt der Kamikaze- Roboter angerollt, dessen Explosion ganz schön 

weh tut 



Terminatoren kennen kein Erbarmen: 
Obwohl Obercomputer Skynet im letz- 
ten Terminator-Spiel von Bethesda (»Ter- 
minator 2029«) eigentlich endgültig sein 
Leben ausgehaucht hat, gibt es ja immer 
noch das Element der Zeitreise. Kurz vor 
seinem Ende schickt Skynet einen neuen 
Super- Roboter namens »Meta Node« in die Vergangenheit, 
sprich, ins Jahr 1 984. Meta Nodes Mission: Die Labors der 
Firma Cyberdyne übernehmen und Skynet schon früher zur 
Macht über die Menschheit verhelfen, damit die lästigen 
Demontage-Versuche endlich ein Ende haben. 
Doch, wie in den Terminator-Filmen üblich, kriegen die 
Rebellen den Plan mit und schicken wieder einmal einen 
Helden in die Vergangenheit, der die Meta Node stoppen 
soll. Sie schlüpfen in die Rolle dieses Zeitreisenden, der mit 
einem kleinen Colt bewaffnet eine Hundertschaft Killer- 
Roboter aufhalten will. 



Die Maschinen lassen nicht 
locker: Wieder einmal tragen 
Computer und Rebellen 
aus der Zukunft ein Duell 
in der Gegenwart aus. 




»Terminator: Rampage« ist das 
dritte Spiel um den Killercompu- 
ter Skynet, das von Bethesda pro- 
grammiert wird. Diesmal hat man 
sich an einem 3D-ActionspieI im 
Stile von »Ultima Underworld« 
und »Shadowcaster« versucht. 
Der Spieler bewegt sich durch die in 3D-Crafik dargestell- 
ten verlassenen Räume von Cyberdyne und sucht dabei die 
14 Einzelteile einer Spezial-Waffe. Diese Plasma-Phasen- 
Kanone ist das Einzige, was der Meta-Node gefährlich wer- 
den kann. Außerdem spürt man in den Gängen diverse ande- 
re Waffen und die dazu passende Munition auf. Denn die 
Roboter haben in dem menschenleeren Komplex das Sagen 
und versuchen, Sie um jeden Preis zu stoppen. Da sind die 
Kamikaze-ähnlichen »Seekers«; Metallkugeln, die einfach 
auf Sie losstürmen, um Sie bei einer Explosion mit in den 
Tod zu reißen. Etwas geschickter gehen andere fliegende 
Roboter vor. Natürlich darfauch das 
Vormodell des Terminators, der 
»Infiltrator« nicht fehlen. Der men- 
schenähnliche Roboter (trägt sogar 
Krawatte) ist allerdings nicht so hart 
wie Arnold und deswegen mit ein 
paar gezielten Schüssen auszu- 
schalten. Zum Thema Zielen: Das 
geschieht in diesem Spiel halbauto- 




Ofawohl das Gebäude taut Hintergrund-Story seit Wochen leer steht, i 
im Aschenbecher vor sich hin 



jcht eine Zigarette 



Die Blaupause zeigt Ihnen, welche 
Waffenteile Sie schon haben 



BORIS SCHNEIDER 



Eine Terminator-Lizenz macht 
noch lange kein actionreiches 
Spiel. Die dröge 3 D- Grafik, die 
wir in diversen Shareware- 
Spielen schon besser gesehen 
haben, ruckelt auch auf 
486ern. Selbst das Abschalten 
aller Details macht die Grafik 
nicht zum Renner - vielleicht 
hätten die Programmierer 
einen kleineren Bildausschnitt 
nehmen sollen? 
Langsame Grafik könnte man 
ja noch verzeihen, wenn das 
Spie) entsprechend mitreißend 
wäre. Aber das einfallslose 
Herumlaufen, Ballern und 
Suchen, das nicht die gering- 



sten Puzzle- Elemente bietet, 
macht spätestens ab dem drit- 
ten Level keinen Spaß mehr. 
Paradoxerweise steuert es 
sich mit dem Joystick schlech- 
ter als mit der Tastatur. Die 
kaum zu stoppenden Kamika- 
ze-Roboter, die aus dem 
Rebellen schnell Kleinholz 
machen, tun ihr übriges dazu, 
auch auf dem einfachsten 
Schwierigkeitsgrad den Frust- 
faktor nach oben schneiten zu 
lassen. Nach dem fünfzigsten 
Großraumbüro, durch das 
man stapft, ist die Motivation, 
weiter zu terminieren, end- 
gültig weg. 




ischenähnlichen Infiltratoren sind recht harte Gegni 



matisch. Sie drehen sich grob in die Richtung des Feindes; 
wenn er dann im Ziel-Fenster unten rechts erscheint, trifft 
jeder Ihrer Schüsse. Bleibt das Zielfenster hingegen leer, 
dann können Sie auch nicht treffen, egal ob ein Roboter 
gerade in der Schußbahn steht, oder nicht. 
Die Büroräume von Cyberdyne sind ziemlich unübersicht- 
lich angelegt. Glücklicherweise können Sie rechts unten auf 
einer Karte sehen, wo Sie sich in etwa befinden. Die Karte 
zeigt allerdings auch nur einen kleinen Ausschnitt des Stock- 
werks, in dem Sie sich aufhalten. 32 Etagen gibt es insge- 
samt zu durchstöbern. Die Treppen nach oben und unten 
werden auf der Karte angezeigt. Wo Sie aber neue Muniti- 
on oder Teile für die Plasma-Kanone finden, müssen Sie 



,n 



IM WETTBEWERB 



Das inzwischen dritte Termina- 
tor-Spiel von Bethesda ist lang- 
weiliger als seine Vorgänger, die 
mehr Strategie und Puzzle-Ele- 
mente hatten. Nur Psygnosis' 
dumpfes 3D-Dracula-Spiel wird 
da nach überboten. Oceans 
Jurassic Park bietet wesentlich r 
re Grafik. Origins Shadow Caster muß 
Konkurrenten Doom fürchten. 



Shadow Caster 
Juras 5« Park 
Terminator: 2029 
TERMINATOR: 
RAMPAGE 

Draculn 




Um die 3 D-Grafik zu beschleunigen, lassen sich Fußboden und 
Decke ausblenden, was aber spätestens beim Indoor-Park 
mlich lächerlich aussieht 

durch Absuchen aller 
Räume schon selbst 
herauskriegen; hier 
hilft Ihnen die Karte 
nicht weiter. 
Damit Sie das Spiel 
nicht unfreiwillig ter- 
minieren müssen, 
haben die Program- 
mierer an eine Spei- 
cherfunktion gedacht. Ein Gag am Rande: Die Spielstände 
sind mit dem Namen, den Sie zu Beginn für sich eingeben, 
verknüpft. Ändern Sie diesen Namen, kommen Sie auch 
nicht mehr an die anderen Saves heran. So können aber 
theoretisch mehrere Personen unabhängig voneinander ihre 
Spielstände auf einem PC lagern. (bs) 




Endlich ein Extra! Auf Level Zwei fin- 
den beharrliche Spieler ein Maschi- 
nengewehr. 






TERMINATOR: RAMPAGE 

_i 286 ■ 386/486 


m 


U PC/Xl 


Q EGA 




■ VGA 


Ü SuperVGA 


■ AdLib 


r'Soundbl. 


■ Rolar 


d ■ General Midi 


■ Tr.-i-sif.it 


jr 


■ Mous 


■ Joystick 


Spiele-Typ 


Ac 1 ionspiel 




Freies RAM: min. 580 KByte 


Hersteller 


Bethesda 




+ 3 MByte EMS 


Co.-Preis 


DM120,- 




Festplattenplatz: ca. 16 MByte 


Kopiers chut 


- 




Besonderheiten: Spielstand 


Anleitung 


Deutsch; gut 




speicherbor. 


Spielt ext 


Deutsch; befriedigend 


Wir empfehlen: 486er (min. 33 


Bedienung 


Befriedigend 




MHz) mit 4 MByte RAM und VGA. 


Anspruch 


Für fortgeschrittene 




Grafik 


Befriedigend 




"""-■ ^Mm^ 


Sound 


Befriedigend 




49S- 



PC PtAfER im 




Das Billigspiel-Ei ist 

wieder da. Diesmal 

ist es in einen Fluß 

geplumpst - und 

nun helfen Sie ihm 

gefälligst raus. 



;ht über ein äußerst dürftiges Spielprinzip hinweg - kein Mitleid mit 



h^doaf genug, stehen Sie auch noch am Grund eines Flus- 
ses -die Situation kann man getrost mit »Ei wein beschrei- 
ben. An sich wäre es ganz hübsch da unten mit dem vielen 
Seetang, ein bißchen naß vielleicht, aber jetzt geht Ihnen 
langsam die Puste aus. Doch Rettung naht! Es blubbert von 
unten; aus dem Boden taumeln Luftblasen in Richtung Ober- 
fläche - vielleicht kann man ja so nach oben »reiten.. 1 
Es ist wieder so weit: Code Masters entläßt 
Dizzy, den Serienheld der Computer-Stein- 
zeit, in ein neues Abenteuer. Dizzy, das Ei mit 
den Handschuhen, treibt seit Jahren sein 
Unwesen - zuerst auf dem Schneider CPC, 
dem C 64 und dem Spectrum (Worte, die selbst 
Pentium- Besitzern Tränen in die Augen trei- 
ben). Heute gibt's die Abenteuer der Salmo- 
nellen-HülIefürAmiga, Atari ST, (immernoch) 
C 64 und natürlich MS-DOS-PCs. 

Dizzy ist inzwischen 
schmucken Schnorchel 
und kann sich nach rechts und links 
bewegen. Kommt er auf einer Luft- 
blase zu stehen, trägt sie ihn nach 
oben - bis sie nach ein paar Sekun- 
den platzt. Jetzt zieht die gute alte 
Schwerkraft ins Spiel: Dizzy rauscht 
wieder nach unten. Der Spieler muß 
jetzt versuchen, ihn auf die nächste 
Blase zu bugsieren, um den Fall zu 
bremsen. Manchmal schafft Dizzy es 
auch, auf einen Felsvorsprungauf der 
Seite zu springen, der den Sturz eben- 
falls bremst. Aufsteigen ist alles: Wer 
die Blasen richtig reitet, bekommt 
nach ein paar Bildschirmhöhen die 
Wasseroberfläche (und damit das 
Ende des Levels) zu sehen. 
Noch eine Gemeinheit: Ein Balken 
zeigt Dizzys Luftvorräte, die sekünd- 
lich schwinden. Wenn man nicht 




/gM" ANATOL 

V ^? | LOCKER 

Da seufzt man zufrieden und 
denkt, man habe es hinter 
sich. Doch ein halbes Jahr 
nach »Magic Land« läßt der 
Hersteller seinen Dizzy mit 
dotterweichen Spielprinzip 
auf die Nerven des unbe- 
scholtenen Testers los. 
Anscheinend mögen Code 
Masters ihr Serien-Ei nicht, 
sonst hätten sie es nicht 
mafiamäßig versenkt und 
das Spielprinzip derart aus- 
gedünnt - wenn so etwas 
überhaupt noch machbar ist. 
Hotte der Vorgänger »Magic 
Land Dizzy« wenigstens noch 
den obskuren Charme eines 
Billigspiels, so ist Bubble 
Dizzy einfach nur noch billig 
und obskur. Wie so oft ist 
man - trotz des niedrigen 
Preises - mit einem Share- 
ware-Titel besser bedient. 
Also, Jungs - noch so'n Dizzy 
und ich haue euch mitsamt 
eurem Ei in die Pfanne. 



Oops - keine Blase da, ergo geht's 
bergab mit dem guten Dizzy 



zum rechten Zeitpunkt eine Sau- 
erstoffflasche aufsammelt, hat 
sich's ausgedizzyt. Dasselbe 
passiert, wenn Sie mit zu vielen 
Meeresfrüchtchen kollidieren, die in rauhen Mengen her- 
umschwimmen. Natürlich wäre es kein nettes Spiel, gäbe es 
nicht Punkte zu mopsen - das geschieht, wenn man Perlen 
einsammelt, die auf den Felsvorsprüngen liegen. (al) 



Wenn die Oberfläche wird erreicht. Klein 
Dizzy satte Punkte einstreicht.. 

nit einem 

tusgestattet 



ü 


BUBBLE DIZZY 

■ 286 ■ 386/486 


■ PC/Xl 


■ EGA 




■ VGA 


ü SuperVGA 


■ AdLib 


'Sourrdbl. 


3 Rola 


nd □ General Midi 


■ Tastat 




^J Mau 


S ■ Joystick 


Spiele-Typ 


Geschick lichkei 




Freies RAM: min. 400 KByte 


Hersteller 


Code Masters 




Festplattenplalz: co. 1 MByte 


Ca.-Preis 


DM 40,- 




Besonderheiten: 


Kopierschul 


- 




Ein quietschbuntes Dizzy- Poster 


Anleitung 


Deutsch; gut 




liegt in der Packung. 


Spieltexl 


Deutsch; wenij 




Wir empfehlen: 286er 


Bedienung 


Befriedigend 




{min. 16 MHz) mit VGA und 


Anspruch 


Für Ein Steiger 




Joystick 


Grafik 


Ausreichend 




__~-r— ^1^«^ 


Sound 


Ausreichend 




33MU 



Wohin bewegt sich eine 

Zivilisation, die schon an ihre 

Grenzen gestoßen ist? 

Zu den Sternen 





MAST "ER OF 

u IfölOMf 



Am Anfang war die Erde. 
Die Menschen führten Kriege. 



Dann, langsam, brachte die Technologie den Frieden. 
Die Weltbevölkerung begann zu wachsen. 



Frieden herrschte überall auf der Weit u\k\ die ersten 



_J wurden unternommen. 

Jetzt kannst Du diese Herausforderung weiterführen: die Kolonisierung der Galaxis! 



MASTER Ob ORION 

Das Strategiespiel . das dort beginnt, wo andere 



!ii4 tu m«ii-»i!i» ii.hi 



SÖDBURY, AVON BSI7 6AY, Gl 





STAR TREK: 

JUDGNENT RITES 




Kiric: Befehl 

zum Beamen 



Uhura: Funk- 
sprüche senden 



Da beamen Sie wieder: Die Crew des Raum- 
schiffs Enterprise erlebt acht faszinierende 
neue Abenteuer. 

^Kalifornien. Unendliche Weiten. Dies sind die Abenteuer 
r^k.der Softwarefirma Interplay und ihre Versuche, Adven- 
tures basierend auf der klassischen TV-Serie «Raumschiff 
Enterprise« zu programmieren. Finstere klingonische Mäch- 
te halten die Arbeiten anscheinend mit Raum-Zeit-Manipu- 
lationen auf, denn Verspätungen kosmischen Ausmaßes sind 
zur Gewohnheit geworden. Das erste Aventure nannte sich 
»Star Trek - 25th Aniversary« und sollte 1991 erscheinen, 
zum 25jährigen Jubiläum der Fernsehserie. Das Erschei- 
nungsjahr des Spiels war dann allerdings 1 992 (was Spötter 
zu dem Vorschlag anregte, das Programm in »26th Ani- 
versary« umzutaufen). 




Spannender Auftakt zur ersten Mission: Zeitreisende berichten v 
Fäderation, bevor ihr Raumschiff explodiert. 



Die Mischung aus Grafik-Ad venture und 3D-Action kam 
zwar spät, aber gründlich: Nicht nur Trekkie-Fans hatten an 
dem atmosphärischen Spiel ihren Spaß, die Interplay-Buch- 
haltung studierte entzückt die Kontoauszüge und ein lang- 
fristiger Deal wurde mit Paramount abgeschlossen, den 
Hütern der Lizenzrechte an Raumschiff Enterprise. 
Das Fortsetzungsspiel ist jetzt mit wenigen (Licht-)Monaten 
Verspätung in unserem Sonnensystem materialisiert. »Judg- 
ment Rites« halt sich eng an die Erfolgsformel von »25th Ani- 
versary«. In acht neuen Adventure-Episoden erleben Spock 
& Co. Puzzles und Gefahren, die nie ein Mensch zuvor 
durchspielt hat. 

Die revolutionären Spielkonzepte hat das Designteam unter- 
drückt; bei der Steuerung von Captain Kirk und Crew wird 
im wesentlichen auf das bewährte Konzept des erfolgrei- 
chen Vorgängers zurückgegriffen. Judgment Rites bietet acht 
in sich abgeschlossene Adventures, die der 
Reihe nach durchspieltwerden müssen. Zu 
Beginn jeder Mission gibt's ein wenig Vor- 
geschichte, dann steuert man einen Pla- 
neten an und wird dort zur Begrüßung 
meist in ein Raumgefecht verwickelt. 
Schilder rauf, Photonen-Torpedos bereit 
und schon kann die 3D-Action-Sequenz 
Untergang der harten. Spieler, welche sich von solchen 
Ballereien in ihrer Adventure-Harmonie 




Spack und sein Tricorder 
knacken fast jedes technische 
Problem 



< und 



gestört fühlen, schalten diese Einlagen kurzerhand ab. 
Wer auf der anderen Seite seinen Weltraum kämpf 
besonders hart bestreiten möchte, kann einen ent- 
sprechenden Schwierigkeitsgrad wählen. 
Wenige Funksprüche später klicken Sie schließlich 
bei Captain Kirk das Beam-Icon an. Zusammen mit 
ein paar Getreuen (in der Regel Mr. Spock und Dr. 
McCoy) wird er zum Schauplatz des neuen Aben- 
teuers versetzt. Hier kommt die Bedienung aus dem 
letzten Star-Trek-Spiel wieder zum Zuge. Mit dem 
rechten Mausknopf ruft man ein Menü auf, in dem 
Symbole für »untersuchen«, »ansprechen«, »nehmen 
»benutzen« gewählt werden. Bei letzterer Aktion können Sie 
auch auf einen Beutel klicken, der alle Gegenstände enthält, 
die bislang aufgesammelt wurden. 

Sie haben normalerweise Captain Kirk unter Kontrolle, doch 
einige Aktionen können nur von seinen hochqualifizierten 
Begleitern ausgeführt werden. Vor allem Mr. Spock erweist 
sich als kleines Universalgenie, das mit seinem Vulcanier- 
Griff Bösewichte paralysiert und Computersysteme jeder Art 
knackt. Um von Kirk auf eine andere Person zu wechseln, 
klicken Sie nach dem »benutzen«-Symbol den gewünsch- 
ten Charakter an. Solange Sie eine andere Figur als Kirk steu- 
ern, wird zur Orientierung am linken oberen Bildrand ein 



HEINRICH LENHARDT 




Wumml Dieser Doppeldecker hebt nicht mehr ab... 



Lenhardt an Brücke: Warum 
dauert das immer so lange? 
Da spannt uns Interplay mit 
Judgment Rites ewig lange 
auf die Falter und dann 
kommt nicht mehr heraus, als 
ein leicht verbesserter Nach- 

Das ist immerhin eine solide 
Leistung, denn bereits 2Sth 
Aniversary war recht span- 
nend und motivierend, aber 
definitiv eine Nummer zu 
klein. Judgment Rites bietet 
mehr Adventure-Episoden, 
die im Schnitt auch deutlich 
komplexer als beim Vorgän- 
ger ausgefallen sind. Der 
erhoffte großen Schritt nach 
vorne bleibt uns aber ver- 
wehrt: Die Grafik (inklusive 
der hölzernen Animation der 
Spielfiguren) bietet wenig 
Fortschritte. Auch an der 
etwas fummeligen Bedienung 
wurde kaum etwas getan. Die 
Puzzles sind weder unfair 



noch allzu faszinierend - mit 
ein bißchen Rumprobieren 
und viel Hilfe von Mr. Spock 
lassen sich alle Problemchen 
beheben. 

Aber man spielt's halt doch 
sehr gerne, weil Story- Ideen, 
Atmosphäre und Trekkie- 
Bonus die Motivation aufpol- 
stern. Wo andere Ad venture - 
Helden wie Gabriel Knight 
lang weilen oder nerven, ist 
auf die schillernden Enterpri- 
se-Charaktere Verlaß. Die 
neuen Rahmenhandtungen, 
die sich die Interplay- Designer 
einfallen ließen, werden auch 
gehobenen SF-Ansprüchen 

Judgement Rites ist kein 
Ad venture -Meilen stein, bietet 
aber eine schöne Portion 
gepflegter Unterhaltung. Wer 
Raumschiff Enterprise liebt, 
muß das Pragramm ohnehin 
in seinem Software- Regal ste- 
hen haben. 



Porträt des entsprechenden Crew-Mitglieds gezeigt. 
Auch in den Adventure-Sequenzen kann es mal zu einem 
kleinen Geschicklichkeits-Test kommen. So manche Begeg- 
nung mit bösen Buben überstehen Sie nur unbeschadet, 
wenn Kirk flott seinen Phaser aus 
dem Inventar zieht und die Geg- 
ner anklickt, um sie zu betäuben. 
Dialoge dürfen auch nicht feh- 
len; bei diversen Gesprächen 
haben Sie die Wahl zwischen 
mehreren Antworten. Im wesent- 
lichen wird jedoch nach Gegen- 
ständen geguckt, um diese an 
anderer Stelle sinnvoll einzuset- 
zen. McCoy leistet verläßlich 
erste Hilfe und analysiert jede 
nur denkliche Lebensform, 
während Mr. Spock mit seinem 
Tricorder wichtige Informatio- 
nen zu technischen Geräten 
besorgt. 

Um eine der acht Episoden abzu- 
schließen und in die nächste zu j 




Am flüssigsten laufen die Raumschlach 
ten ab, wenn Sie sich mit dem kleinen 
3 D- Fenster auf der Brücke begnügen 



elangen, müssen Sie nicht 
unbedingt alle Puzzles lösen. Das verringert die Sackgassen- 
Gefahr und animiert zum wiederholten Durchspielen. Wie- 
viel Prozent aller Probleme Sie gelöst haben, erfahren Sie 




Wurde eine Episode gelöst, bekommen Sie zur Belohnung ein 
hübsche Animation gezeigt 



PC PLAYER 2/94 



■■iJfH M 



Kirk hat bei einigen 
Gesprächen die Wahl z 
mehreren Antworten 



-Jim 



joy can defs .t-he-lhrte 
of us, du y ou V T*Bre.dde I " 





Alles klar im Inventar 
umständlich 



die Bedienung ist aber etwas 



Kleine Insider-Gags erfreuen 
die Fans der TV-Serie 



am Schluß einer Mis- 
sion. Liegt dieser Wert 
nur um die 50 Prozent, 
haben Sie mit Sicher- 
heit nicht alle Räume 
gesehen oder alle 
Gegenstände einge- 
setzt. Vorteil dieser 
Methode: Wegen 
einem einzigen über- 
sehenen Puzzlechen landet man nicht in einer Sackgasse. 
Hat man alle acht Adventure-Teile durch, bleibt immer noch 
die Herausforderung, das Kunststück mit einer Erfolgsquote 
von 100 Prozent pro Mission zu schaffen. 
Judgment Rites bietet jede Menge Enterprise- Atmosphäre 
und Feinheiten, an denen sich speziell Kenner der TV- Serie 
erbauen. Man muß allerdings kein ausgewiesener Trekkie 
sein, um alle Puzzles zu lösen -die sind faszinierend logisch, 
wie selbst Mr. Spock bestätigt. Digitalisierte Soundeffekte 
sorgen für die authentische Geräuschkulisse und so m,in- 

fe")| BORIS SCHNEIDER 



Erster Offizier Schneider hebt 
die rechte Augenbraue: Die- 
ses Spiel ist nicht ganz logisch, 
lieber Leser. Vor anderthalb 
Jahren war dos erste Star- 
Trek-Adventure von Interplay 
flugs durchgespielt, dank 
kleiner Räume und simpler 
Puzzles. Wohl um es schwe- 
rer und länger zu machen, 
sind die Programmierer dies- 
mal arg auf die »Ausprobie- 
ren«-Schiene ausgewichen. 
Man stolpert eher aus Verse- 
hen über die Lösung eines Pro- 
blems, als daß man es mit 
deduziertem Denken selbst 
herausfindet. 

Gerade bei der ersten Episo- 
de, in der Bösewichte stets 
ruhig im Sessel sitzen bleiben 
und Spocks Hinweise manch- 
mal arg umschreibend sind, 



bekommt man wegen vager 
Andeutungen die Handlung 
nicht richtig mit. 
Zum Glück steigern sich Spiel- 
tempo und Durchblick von Epi- 
sode zu Episode. Spätestens 
wenn man den roten Faden 
erahnt, der sich durch alle acht 
Abschnitte zieht, schluckt man 
den Groll herunter. Es ent- 
wickelt sich doch noch zum 
echten Star-Trek- Abenteuer. 
Und außerdem packt einen 
später doch der Reiz, nochmal 
von vorne anzufangen und 
diesmal 100 Prozent der Puzz- 
les zu läsen - das schafft sel- 
ten ein Ad venture. 
Technisch nichts neues, spie- 
lerisch kein Warp-Rekord, 
aber eben Enterprise - das 
läßt man gerne ein paar 
Wochen auf der Festplatte. 



eher Bösewicht aus alten Fernsehfolgen taucht wieder auf. 
Geschliffen und pointiert sind die Dialoge zwischen den 
Crew-Mitgliedern; die verbalen Duelle zwischen McCoy 
und Spock sorgen für die richtige Dosis Humor. Im Gegen- 
satz zum ersten Star-Trek-Programm von Interplay gibt es 
bei ]udgement Rites zudem einen roten Handlungsfaden, 
der die unterschiedlichen Episoden miteinander verknüpft: 
Die Crew der Enterprise wird durch eine außerirdische 
Intelligenz einer Reihe von Prüfungen unterzogen, (hl) 



y 



IM WETTBEWERB 



Eii 



e-fiction-Adventure Homeworld 

soll es sein? Kein Problem, die Spate Quest V 

Softwarefirmen haben für jeden JUDGMENT RITES 

:k etwas im Angebot. S(( , r Jrek _ 25|h AnimsQry 



77 



Geschm 

Enterprise-Fans greifen zu den „. 

b.ld.n Stor-Tr.kTil.ln.- 25t„ B, "S""" ld 

Aniversary gibt es auch komplett in Deutsch. Weniger Puzzles, 

aber schöne Grafik und tolle Gags bietet die Persiflage Space 

Quest V. Auf SF-Büchern basieren die folgenden Programme: 

Homeworld von Legend ist ein sehr anspruchsvolles Text- 

Adventure für Experten; Tsunamis Ringworld das genaue 

Gegenteil: weder originell noch umfangreich. 



H 


STAR TREK: 




ilQI 


JUDGMENT RITES 


J PC/XT 


J 286 


■ 386/486 


j EGA 


■ VGA 


_l Super VGA 


■ AdLib/Soundbl. ■ Roland ■ General Midi 


■ Ta statu 


■ Maus ■ Joystick 


Spiele-Typ 


Adventure 


Freies RAM: min. 2 MByte 


Hersteller 


Interplay 


Festplattenplati: ca. 27 MByte 


Co.-Preis 


DM120,- 


Besonderheiten: Acht neue Enter- 


Kapierschutz 


Er fragliche 


prise-Adventures in einem Pro- 




Sternenlteirte-Abfrage 


gramm. Die Weltroum-Attionsienen 


Anleitung 


Englisch; gut 


können ausgeschaltet werden. 


Spieltext 


Englisch; viel 


Wir empfehlen: 386er 


Bedienung 


Befriedigend 


(min. 33 MHz) mit 4 MByte RAM, 


Anspruch 


für Einsteiget, Fortge- 
schrittene und Profis 


Maus und VGA. 


Grafik 


Gut 




Sound 


Gut 


-m739- 




Versand: Liegnitzer Straße 13 • 82194 Gröbenzell 

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GABRIEL 
KNIGHT 



D! 



Ritualmorde/ Voodoo-Zau- 
ber, düstere Familien- 
Geheimnisse und als Schau- 
platz das schwüle New Or- 
leans: Mit einem neuen Gruselkrimi in 
Adventure-Form stellt Sierra seinen taufri- 
schen Helden vor. 

Neue Männer braucht das Land: Sierra, die eifrigsten Ver- 
fechter des Fortsetzungsspiels, stellen uns mit Gabriel 

Knight einen ganz neuen Charakter vor. Welch Balsam für 

die Spieler, welche die Familienverhältnisse der Royalisten 
von Daventry schon im Schlaf nach- 
beten können. Gabriel ist ein chro- 
nisch erfolgloser Schriftsteller, der im 
French Quarter von New Orleans 
zuhause ist. Er jobbt in einem Buch- 
laden, der auf okkulte Literatur spe- 
zialisiert ist. Die Spieldesigner kon- 
sumierten offensichtlich reichlich 
Taschenbuch-Krimis, um sich ein 
paar Klischees für Gabriel zusam- 
menzubauen: Der jugendliche Smar- 
tie mit der wuscheligen Haartolle 
bricht alle Frauenherzen (ruft aber nie 
zurück), fährt ein Motorrad, räumt 
seine Bude selten auf und hat für Oma 
immer eine Umarmung übrig. Sie fra- 
gen, wie Sie sich mit so einem Bür- 
schchen identifizieren sollen? Na, 
dann lesen Sie mal tapfer weiter... 

Zwei Handlungsstränge wachsen unvermeidbar zusammen. 

Zum einen hilft Gabriel seinem Polizei-Kumpel Mosley bei 





Die Schauplätze sind auf zwei Kc 
ten verteilt. Anklicken genügt ui 
schon braust Gabriel zum Ziel. 



I know you now. I can smell his blood in wur ueins 



den Ermittlungen über die grausigen Voodoo-Ritualmorde, 
die New Orleans heimsuchen. Zum anderen macht er eini- 
ge beunruhigende Entdeckungen über seine Vergangenheit. 
Opa Knight war ein Emigrant aus Deutschland, wo er 
anscheinend genug Schabernack getrieben hat, um sich 
einen ernsthaften Famiiienfluch aufzuladen. Papa kam bei 
einem rätselhaften Autounfall ums Leben und so langsam 
dämmert es Gabriel, daß er sich dem gar schrecklichen Trei- 
ben in der Knightschen Vergangenheit stellen muß. 
Sie geben Gabriel Befehle, indem Sie mit dem rechten Maus- 
knopf zunächst das Symbol verändern, das den Cursor reprä- 
sentiert. Klickt man dann mit dem linken Knopf auf ein Objekt 
oder eine Person, wird die entsprechende Tätigkeit ausge- 
führt. Neben den Sierra-üblichen leons für »gehe zu«, 
»benutze», »rede mit«, »untersuche« und »nimm mit« gibt 
es ein paar zusätzliche Kommandos, die vermehrten 
Anspruch bei der Bedienung vorgaukeln. Wendet man das 
Fragezeichen-Icon auf eine andere Person an, folgt ein neuer 
Dialog-Bildschirm. Die beiden Gesprächspartner sind in 
Nahaufnahmen zu sehen; dazu gibt's eine Liste mit Themen, 
zu denen Sie Fragen stellen können. Einige spannende Punk- 
te tauchen hier erst auf, wenn Sie vorher bestimmte Aktio- 
nen ausgeführt oder andere Informationen gesammelt haben. 
Außerdem sollte man sein Gegenüber zu jedem Thema 
mehrmals befragen, um auch wirklich alle Aussagen zu 
erhalten. Der Gesprächsinhalt läßt sich später jederzeit wie- 
der auf den Bildschirm bringen, indem man in der Menülei- 
ste das Symbol des Diktiergeräts anklickt. 
Die beiden anderen neuen Icons repräsentieren die Verben 




Befragen Sie die and« 
Dialog-Menü auftauch 



In der alten Heimat muß Gabriel e 
vollziehen 



IM WETTBEWERB 



Leisure Suit Larry 6 
GABRIEL KNIGHT 

Schatz im Silbersee 



93 
77 
64 
54 



Gabriel Knight unterbietet mit Day of the Tentacle 
seinem frustrierenden Spielde- Alone in the Dark 
sign selbst den mäßig komischen 
6. Larry-Teil. Wer sich bei e" 
Adventure gekonnt gruseln will, 
ist bei Infogrames' Alane in 
Dark besser aufgehoben (...mit dessen Fortsetzung stündlich 
zu rechnen ist}. Sehr ungruselig, aber komisch ist unser Refe- 
renz- Ad venture Day of the Tentacle - vom Spielkomfort dieses 
Titels möge sich Gabriel Knight diverse Scheiben abschneiden. 
Der freie (Wertungs-)Fall stoppt kurz vor Software 2000s 
scheußlicher Karl -May- Adaption »Der Schatz im Silbersee«. 

«bewege* und »öffne«. Die Intention der Autoren ist klar: 
Konnte man früher mit dem »benutze«-lcon wirklich jeden 
Blödsinn abwickeln, wird der Spieler jetzt zu etwas diffe- 
renzierterem Denken genötigt, um Gegenstände sinnvoll zu 
manipulieren. Dinge, die Gabriel im Inventar mit sich führt, 
können natürlich untersucht werden. Außerdem gibt es hier 
ein spezielles »lese«-lcon, das detaillierte Informationen 
über den Inhalt von Briefen oder Beschreibungen auf den 
Rückseiten von Briefen liefert. 

Verläßt Gabriel einen Schauplatz, erscheint die Stadtkarte 
von New Orleans auf dem Bildschirm. Um einen Ort zu 
erreichen, klicken Sie ihn einfach an. Die anfangs noch spär- 
lich gefüllte Karte wird im Spielverlauf mit zusätzlichen Stät- 
ten bereichert, die Sie besuchen können. 
Hier gilt ebenfalls das Prinzip, daß erst bestimmte Informa- 
tionen oder Aussagen erhascht werden müssen, um einen 
neuen Ort zu erreichen. 



HEINRICH LENHARDT 



Sierra hat anscheinend einen 
neuen Höhepunkt an Puzzle- 
Dämlichkeit angestrebt. Die 
Herausforderung an Ihre 
Intelligenz beschränkt sich 
darauf, diverse Leute mehr- 
mals nach diversen Themen 
zu befragen, um Zutritt zu 
neuen Orten zu erhalten. Und 
wenn es doch mal etwas zu 
tüfteln gibt, dann ist die Logik 
derart abgedreht, daß man 
erst durch dumpfes Auspro- 
bieren und Glück darauf 
kommt. 

Um z.B. ein Indiz zu erhalten, 
eine Tänzerin mit 



;-lc. 



be- 



rühren. Die fühlt sich darauf- 
hin erotisiert, laßt deshalb 
ihren Umhang fallen, den 
Gabriel dann nehmen und mit 
der Lupe untersuchen kann, 
um ein Detail zu entdecken - 
Uff!. Dazu kommen potentiel- 
le Sackgassen und ein paar 
eklige Sequenzen, in denen 
Sie nur wenige Sekunden Zeit 
haben, bevor Ihnen das Bild- 
schirmleben ausgehaucht 
wird. Wer hier nicht alle zehn 
Minuten den Spielstand spei- 



chert, muß ernsthaft um sein 
Nervenkostüm fürchten. 
Der verwaschene Düsler-Look 
der Grafik sieht recht stilvoll 
aus, doch leider kannten es 
sich die Programmierer nicht 
abgewöhnen, wenige Pixel 
große Gegenstände gut zu 
verstecken. Drehen Sie die 
Helligkeit am Monitor rauf 
und gucken Sie ganz genau 
hin. 

Daß der Cursor sich warnend 
ändert, wenn man mit ihm ein 
interessantes Objekt streift, 
schätzt man bei den Lucas- 
Arts-Adventures. Sierra hat es 
anscheinend immer noch nicht 
nötig, solchen Spielkomfort zu 

Ein schwach designtes Adven- 
ture, das nur durch die halb- 
wegs originelle Story, Qua- 
litäts-Grafik (tolle Zwischen- 
Sequenzen!) und die stattliche 
Komplexität noch Mittelmaß- 
Regionen in der Gesamtwer- 
tung erreicht. Die spieleri- 
schen Fiesitäten in Gabriel 
Knight lassen sich nur mit 
einem üblen Voodoo-Fluch 
erklären. 




Im tiefsten Afrika 
trifft Gabriel auf 

Verwandten, 
der sich mit ein 
paar Mumien 
herumärgert 

iung: Wer dieses 
Spiel unter Windows installiert, wird mit 
wüsten Geschwindigkeits-Einbußen gestraft 

Auch dieses Sierra-Adventure läßt sich sowohl unter DOS 
als auch unter Windows installieren. Nichts gegen Win- 
dows, aber da wird Gabriel Knight zur unerträglichen 
Schnecke: Die Animation kriecht auch bei 66 MHz und S 
MByte RAM dahin und grafisch gibt es keinerlei Verbesse- 
rungen. Lediglich die Icons werden jetzt in halber Größe 
dargestellt, damit man sie ja nicht auseinanderhalten kann. 
Installiert man normal unter DOS, erspart man sich solche 
Problemchen. (hl) 



Gehen Untersuchen 
Befragen Anspr echt 



Hilfe-Texte 

Einstellungen 




Gabriel Knight wartet mit einigen zusätzlichen kons auf 



GABRIEL KNIGHT 



_i PC/XT 

"j EGA 

■ AdLib/Soundbl. 

J Tastatur 



□ 286 

■ VGA 

■ Roland 

■ Maus 



Spiele-Typ 
Hersteller 
Cu.-Preis 

Kopie r schütz 

Anleitung 

Spieltext 



Adventure 

DM110,- 

Englisch; gut 

Englisch; mittels ch wer 

(Deutsche Version in 

Vorbereitung) 

Befriedigend 

für fortgeschrittene 



I 386/486 

l Super VGA 

I General Midi 

i Joystick 



freies RAM: min. 4 MByte 
festplatienplalz: ca. 17 MByte 

Besonderheiten: Kann auch für 
Windows installiert werden. 
CD-ROM- Version in Vorbereitung. 
Wir empfehlen: 486er 
(min. 33 MHi) mit 4 MByte RAM, 
Maus und VGA. 



id Profis 



Grafik 

Sound 



Gut 




INHOCENT 




Ärger mit dem Finanz- 
amt ist das Thema die- 
ses Adventures: Nur als 
cleverer Langfinger ent- 
kommen Sie den gieri- 
gen Steuerfahndern. 



Derartige Probleme beschäftigen wohl jeden Innoient- Spieler nach einer Weile 



Als Gott am achten Tage die Finanzbeamten erschuf, 
erhoben diese erst einmal eine Luxussteuer auf den Gar- 
ten Eden. Der zu zahlende Betrag überstieg bei weitem die 
finanziellen Möglichkeiten des Schöpfers, und so mußte er 
zulassen, daß von der Steuerfahndung zwangsvollstreckt 
wurde. Adam und Eva wurden auf die Straße gesetzt und 
das Paradies steht seither unter der provisorischen Verwal- 
tung der Vollzugsabteilung der zentralen Oberfinanzdirek- 
tion IV - Bereich Mitte (ungeklärte Steuerschuldfälle). 
Da Parteienverkehr - wie bei Behörden üblich - nur Diens- 
tags und Donnerstags von 11.30 bis 12.00 an ungeraden 
Tagen in der Woche nach Vollmond vorgesehen ist - aller- 
dings nur in Schaltjahren, die zu Anfang oder am Ende eines 




Ein kleiner Plausch 
löst oft große Probleme 



Jahrtausends liegen, 
insofern dieses Jahr- 
tausend nicht mit 
einem 1 . Januar 
beginnt, und nur wenn 
der Sachbearbeiter 
sich gerade nicht in 
einer Fortbildungsmaßnahme, Schwanger- 
schaftsurlaub oder der Mittagspause befindet, 
hat Gott bislang jede Sprechstunde mit dem 
zuständigen Beamten versäumt. Auf das Para- 
dies muß daher voraussichtlich noch eine 
Weile gewartet werden. 
Die Entwickler von »Innocent« verschweigen 
unverständlicherweise den bewußten Vorfall, 
obwohl es auch hier um den leidigen Ärger 
mitdem Finanzamt geht. Dergalaktische »Ein- 
kommensverminderungs-Dienst« hat sich für- 
sorglich dem Meisterdieb Jack T. Ladd ange- 
nommen und bei einer Überprüfung festge- 
stellt, daß er die Einkünfte aus seinen 
kriminellen Vergehen bislang nicht ord- 
nungsgemäß angemeldet hat. Unbürokrati- 
scherweise wird das zu veranschlagende Ein- 
kommen einfach geschätzt -die innerhalb von 
vier Wochen zu zahlende Summe übersteigt 
jedoch alles, was Ladd in vierzig Jahren 
zusammengerafft und wieder ausgegeben hat. 
Verzweifelt begeben Sie sich in der Rolle des leicht ent- 
setzten Gelegenheitskriminellen zum nächsten mit einer Bar 
ausgestatteten Planeten und wollen auf diesen Schreck erst 
einmal Ihre Blutalkohol-Konzentration heben. Ohne einen 
Pfennig in der Tasche ist jedoch schon das eine kleine Her- 
ausforderung. Im weiteren Verlauf dieses Abenteuers zeich- 
net sich recht rasch eine Methode ab, um die Steuerschul- 
den begleichen zu können. Für einen lokalen Cangsterboß 
übernimmt man diverse Diebstahlsaufträge - unter anderem 
muß das Ei eines Riesenvogels aus dem Zoo entwendet wer- 
den - und lernt auf diese Weise mehrere Bars, drei Plane- 
ten und eine Wolkenstadt kennen. 

Hinter den Schlagworten »5muttiText«, »Cyniplay« und 
»Virtual Pornography« verbirgt sich ein recht konventionel- 
les Abenteuerspiel mit einer gängigen Benutzeroberfläche. 
Aus den Symbolen für Gehen, Reden, Nehmen, Benutzen, 
Betrachten und Untersuchen wählt man die gewünschte 
Handlung aus und klickt anschließend das Bezugsobjekt an. 
Im am unteren Bildschirmrand vorhandenen Inventarfenster 
können die Gegenstände frei positioniert und auch über- 
einander abgelegt werden. 

Auf einer kleinen Karte sehen Sie den Raum als Schema- 
zeichnung - vorhandene Ausgänge sind angezeigt und Sie 
dürfen diese zum Verlassen des Ortes direkt dort anwählen. 
Mit dem Auge-Icon fährt man im Bild umher; der über- 
fahrene Ausschnitt ist dann in einem separaten Fenster zu 
begutachten, um sich besser auf Einzelheiten konzentrieren 



THOMAS WERNER 



Ehrgeizige Vorsätze hatte Psy- 



ja: Ei 



hum 



olle: 



Ad venture rund um eine ori- 
ginelle Story mit einfacher 
Bedienung sollte entstehen. 
Nichts davon wurde erreicht. 
Die schalen Witze dümpeln 
inmitten einer flachen Story 
traurig vor sich hin. Statt 
Lachen ist Gähnen, statt Span- 
nung Langeweile angesagt - 
da helfen auch die im Spiel ent- 
haltenen »mindestens vier 
Bors« nicht mehr. 
Die Ihnen servierten Rätsel 
bestehen vorwiegend aus der 
Suche nach pixelgroßen 
Gegenständen und der richti- 
gen Stelle, um diese mit dem 
Mauszeiger anklicken zu kön- 
nen. Dieses in der Zukunft 



spielende Stück Software 
wirkt technisch wie ein Relikt 
aus der Vergangenheit. Die 
Musikuntermalung darf -gott- 
lob - abgedreht werden, der 
atmosphärekillenden Grafik 
ist man jedoch hilflos ausge- 
liefert. 

Ich für meinen Teil verbringe 
meine Freizeit statt mit Inno- 
cent lieber mit meiner Steue- 
rerklärung - das ist im Ver- 
gleich deutlich interessanter, 
denn die Gestaltung der For- 
mulare entspricht der Thema- 
tik, das Rascheln des Papieres 
ertönt in klarer Stereoqualität, 
die Rätsel sind herausfordern- 
der und mitunter wird die 
Mühe sogar noch geldlich 
belohnt. 



zu können. Dieses Feature ist besonders für die oft nur mil- 
limetergroßen wichtigen Details sinnvoll, ohne die so man- 
ches Rätsel nicht lösbar ist. 

Im Status-Bildschirm erfahren Sie schließlich, wieviel Pro- 
zent des Adventures schon überstanden sind. (tw) 




m 



INNOCENT UNTIL CAUGHT 



l PC/XT ■ 286 

i EGA ■ VGA 

I AdLib/Soundbl. ■ Roland 

I Tastatur ■ Maus 



■ 386/486 
J SuperVGA 
J General Midi 

■ Joystick 



Spiele-Typ 
Hersteller 
Ca.-Preis 
Kopier schütz 

Anleitung 
Spieltext 



Bedienung 



Grafik 



PC PLAYER IßA 



Adventure 

Psygnosis 

DM 120 - 

Erträgliche 

Handbuchahfrage 

Englisch; befriedigend 

Englisch; viel 

(deutsche Version in 

Vorbereitung) 

Befriedigend 

Für Einsteige r und 

Fortgeschrittene 

Ausreichend 

Ausreichend 



freies RAM: min. 550 KByte 
Festplnttenpluti: ca. 16 MByte 

Besonderheiten: 

Bis zu 99 Spielstände können 

gespeichert werden. 

Wir empfehlen: 386er 

(min. 33 MHz] mit 4 MByte RAM, 

Maus und VGA. 





Medio Point 



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Berlins neue Dimension für Games und Zubehör 

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POLICE QUEST 4 

OPEN SE ASON 



Mit Daryl F. Gates hat sich ein waschechter 
Polizeichef der Police-Quest-Reihe ange- 
nommen - erleben Sie Papierkrieg live! 

Früher war alles hesser, stöhnt so mancher Zeitgenosse - 
auch der Berufeines Ordnungshüters, denn im Wilden 
Westen wurde nicht lange gefackelt; Übeltäter oder Perso- 
nen, die man für solche hielt, landeten unversehens vor 
einem angetrunkenen Richter und hatten bald eine gute Aus- 
sicht: aufgeknüpft am höchsten Baum des Ortes. Der sinn- 
lose Tod des einen oder anderen Unschuldigen wurde dabei 
billigend in Kauf genommen, schließlich gab es sowieso 
einen gigantischen Männerüberschuß. 
Irgendwann zog jedoch auch in den Sheriff- Stuben der wohl 
unvermeidliche Fortschritt ein. Die Revolver wurden noch 
größer, Streifenwagen ersetzten die Pferde und Donuts die 
Bohnensuppe. Den Entwicklungsstand einer Kultur mißt man 
jedoch an ihren Formularen, und so türmten sich bald wahre 
Papierberge auf den Schreibtischen nicht nur der amerika- 
nischen Polizisten. 
Sierra simuliert schon zum vierten Mal die Arbeit der Sicher- 



Das Büro ist Dreh- und 
Angelpunkt Ihrer kriminalistischen 
Ermittlungen 

heitskräfte. Für die ersten drei Police 
Quest-Teile zeichnete der Ex-Polizist Jim 
Walls verantwortlich -er wechselte inzwi- 
schen zur neuen Softwarefirma Tsunami 
und entwickelte dort »Blue Force«. Seine 
ehemaligen Arbeitgeber ließen sich von 
diesem Verrat nicht lange beeindrucken 
und engagierten Daryl F. Gates, vormals 
Polizeichef von Los Angeles. Der ehema- 
lige Herr über 8.000 Polizisten soll laut 
einiger Schwärzen-Organisationen für die 
zurückliegenden verheerenden Rassenun- 
ruhen in der kalifornischen Metropole mit- 
verantwortlich sein. 

Police Quest 4 versetzt Sie in die Rolle 
eines Kriminalpolizisten, der nachts an 
einem Tatort vor der Leiche seines Partners 
steht. Nach kurzer Suche findet er in einem 
Abfallbehälter den toten Körpereines Kin- 
des. Damit die Bestattungsunternehmer voll auf ihre Kosten 
kommen, taucht bald darauf die nächste Leiche auf dem 
Rasen der Villa eines bekannten Rap-Stars auf. Ihre Aufga- 
be ist es, die Zusammenhänge zwischen den Morden auf- 
zudecken und den oder die Täter hinter Schwedische Car- 
dinen zu bringen. 

Aufgeklärt werden die Verbrechen mittels der Maus - leons 
für das Laufen, Untersuchen, Sprechen und Manipulie- 
ren/Aufnehmen von Gegenständen sind in einer Menüleiste 
enthalten. Bei Unterhaltungen hat man oft die Auswahl zwi- 



THOMAS WERNER 




Viele Polizeiangehörige wer- 
fen den Drehbuchautoren von 
Fernsehkrimis vor, die müh- 
same Ermittlungsarbeit nur 
sehr verzerrt wiederzugeben. 
Wo in der Realität oft mona- 
telang anhand von Verneh- 
mungsprotokollen und Gut- 
achten der Tatablauf rekon- 
struiert wird, bevor eine 
Festnahme erfolgt, löst Der- 
rick nach einigen kurzen Plau- 
dereien in vornehmen Villen 
selbst verzwickteste Mordfäl- 
le. Allerdings hat diese Ver- 
einfachung auch einen guten 
Grund; Krimis brauchen eine 
gewisse Dramatik, um zu 
unterhalten. Papierkrieg ist 
nach nicht einmal für die Men- 
schen spannend, die selbst an 
den Berichten tippen. 
Auch Sierra sollte diese einfa- 
che Grundregel beherzigen. 
Wer eine Geschichte mit rea- 
litätsnaher aber nervender 
Beamtenpingeligkeit er- 
schlägt, braucht sich nicht 
über verärgerte Tester zu 



wundern. Statt eines Adven- 
tures sollte man dann lieber 
gleich eine richtige Polizei-Si- 
mulation in Angriff nehmen. 
Leider bereitet Police Quest 4 
trotz der Digi-Grafiken und 
von Schauspielern dargestell- 
ten Charaktere keinen nen- 
nenswerten Spaß. Seltsame 
Puzzles {Sie klicken wild auf 
dem Bildschirm herum, um 
unsichtbare Gegenstände zu 
finden, oder müssen darauf 
kommen, die Übungsmuniti- 
on am polizeieigenen Schieß- 
stand selbst zu bezahlen) und 
tödliche Hinterhalte, bei 
denen Sie ohne Vorwarnung 
in die ewigen Jagdgründe 
versetzt werden, hinterlassen 
einen schalen Nachge- 
schmack. 

Wer sich von diesen Design- 
Schwächen nicht abschrecken 
läßt, erhält immerhin einen 
realistischen Einblick in den 
ernüchternden Ermittlungs- 
Alltag eines amerikanischen 
Polizisten. 





Leiche 
gebracht 




sehen verschiedenen 
Gesprächsthemen. 
Dem Gerichtsmedi- 
ziner lassen sich auf 

diese Weise wichtige 

Schießübungen sind obligatorisch 

Informationen aus 

der Nase ziehen. Das Inventar erscheint nach einem Klick 
auf das Taschensymbol. Anschließend ist es möglich, einen 
Gegenstand zu aktivieren, um mit ihm ein anderes Objekt 
zu beeinflussen. 

Herumgereist wird mittels des Dienstwagens-auf einer Karte 
von Los Angeles wählen Sie ein Ziel und landen automa- 
tisch an diesem Platz. Anfangs beschränkt sich die Palette 
ansteuerbarer Örtlichkeiten in erster Linie auf den Tatort, das 
Polizeipräsidium und das gerichtsmedizinische Institut. Spä- 
ter erweitert sich der Aktionsradius um mehrere Lokalitäten. 



Bei den Ermittlungen ist es extrem wichtig, exakt nach Poli- 
zeilehrbuch vorzugehen. Daher liegt der Packung eine auf 
100 Seiten gekürzte Ausführung des Diensthandbuchs der 
»L.A. Police« bei, in dem Bekleidungsvorschriften und der 
Verwaltungsaufbau der Polizei- 
behörde aufgeschlüsselt sind. 
Auf einem Notizblock werden 
die Ermittlungsergebnisse nach 
jedem Verhör oder einer Tatort- 
besichtigung durch Anklicken 
der Person oder des Gegenstan- 
des festgehalten, wobei Sie die 
Informationen später keinesfalls 
nach Belieben wieder abrufen 
dürfen. Das Vorgehen des sym- 
bolischen Notierens dient nur 
dazu, die vom Programmierer 
verlangte Vorgehensweise zu 
erfüllen. Pingeligmußman auch 
mit Beweisstücken verfahren. 
Wer nicht brav alle Formulare 
ausfüllt und Berichte schreibt 
(ebenfalls durch einen 
Klick), hat keine Chan- 
ce, die Verbrechensse- 
rie aufzuklären. 
Einige Actionszenen 
beleben den grauen 
Alltag - beispielsweise 
sind Schießübungen 
angesetzt und Hinter- 
halte erfordern schnel- 
le Reflexe. Wenn Ihr 
Alter Ego schließlich das Zeit- 
liche segnet, dürfen Sie sich 
höchstens mit einem alten Spiel- 
stand trösten. (tw) 







POHffiir 



Im Inventar sind die mitgeführ- 
ten Gegenstände abgelegt 




Ein Computerterminal ermög- 
licht Datenbank- Recherchen 






IM WETTBEWERB 



I Quest 4 i 



Sam & Max 



POLICE QUEST 4 

Police Quest 3 



48 



Auch wenn Police 

nen unmittelbaren Vorgänger Lost Files of Sherlod Holmes 83 

dank besserer Technik überfiü- ß| ue c 0((e 5] 

gelt- in punkto Atmosphär 

Puzzle -Qualität liegt es knapp 

Blue Force. Die »Lost Files of Sherlock Holmes« sind hingegen 
noch immer uneingeholt, wenn es um ein detektivisches Adven- 
ture geht. Unvergleichlich Schwarzer Humor bringt bei »Sam 
& Max« von der garantiert nicht ernstzunehmenden »Freelan- 
ce Police« wohl jeden zum Lachen. 



1 



POLICE QUEST 4 
OPEN SEASON 



J PC/XT ^ 286 

J EGA ■ VGA 

■ AdLib/Soundbl. ■ Roland 
J Tastatur 



■ 386/486 
J SuperVGA 

■ General Midi 



Spiele-Typ 
Hersteller 

Kopier schütz 
Anleitung 
Spielt ext 

Bedienung 
Anspruch 

Grafik 



Adventure 



Englisch; ausreichend 
Englisch; viel (deutsche 
Version in Vorbereitung} 



Für Ein Steiger und 
Fortgeschrittene 



Befriedigend 



Freies RAM: min. 4 MByte 
Festplattenplatz: ca. 21 MByte 

Besonderheiten: Das Programm 
kann sowohl für DOS als auch für 
Windows installiert werden. 

Wir empfehlen: 386er 

(min. 25 MHz) mit 4 MByte RAM, 

Maus und VGA. 




Renn Schleich Rast Warte Zeit Sprung Hilfe 

I Aktiver 

Unter- Gegen- Inven- Einstel- 
Laufen suchen Benutzen Reden I Zaubern stand /tar lungen Hilfe 




Dank Untermenü gibt 
es ein paar kons 
mehr als bei anderen 
Sierra -Ad ve ntu res 



Action anzureichern. Noch besser: 
Durch die Wahl eines Charakters zu 
Spielbeginn (Dieb, Kämpfer oderMagier) 
legt man den weiteren Verlauf der Story 
fest. Bei jedem Beruf gibt es einige Spe- 
zialtalente, die den Lösungsweg beein- 
flussen. Mehrmaliges Durchspielen mit 
verschiedenen Heldentypen ist deshalb 
durchaus reizvoll. 

Die taufrische 4. Folge »Shadows of Dar- 
kness« ist in einer kleinen Stadt angesie- 
delt, die - durch einen Sumpf von der 
Außenwelt abgeschnitten - eine ideale 
Infrastruktur für Werwölfe, Drachen und 
Untote aller Art abgibt. Die Crusel- 
Atmosphäre schwankt stets zwischen 



OÜEST FOR GL0RY4 

SHADOWS OF DARKNESS 



Serienheld in der Gruselwelt: Wenn in Mor- 
davio nachts die Bürgersteige hochgeklappt 
werden, beginnt die Prime Time der Untoten. 

Fällt im Zusammenhang mit einem Sierra-Spiel der Begriff 
»Quest«, weiß man in der Regel, was auf einen 
zukommt. Egal ob »Space«, »King's« oder »Police Quest«; 
hier wird stets ein konventionelles Abenteuerspiel geboten. 
Mit der »Quest for Glory«-Reihe sieht es etwas anders aus. 
Sie basiert auf der wagemutigen Idee, das bekannte Adven- 
ture-An klickvergnügen mit einigen Prisen Rollenspiel und 



Jeder Helden- 
typ bekommt 
einige Spezial- 
Puzzles ge- 
baten. Nur 
Diebe erkennen 
i Schriftzei- 
chen, welche 




Ernsthaftigkeit und Ironie; grafisch wird 
es nie zu grausig. Nachdem Sie 
zu Beginn des neuen Quest-for- 
Glory-Abenteuers einer unheim- 
lichen Höhle voller vermoderter 
Leichen von Helden-Kollegen 
entkommen sind, spazieren Sie 
durch einen friedlichen Wald auf Mordavia zu. In 
Gesprächen mit Personen wie dem Besitzer des Gasthauses 
oder dem Bürgermeister erfahren Sie, daß ein dämonischer 
Kult für Probleme sorgt. 

Sie können Ihren Lieblingshelden aus einem älteren Pro- 
gramm dieser Reihe importieren oder einen neuen Charakter 
erschaffen. Vorkenntnisse sind nicht notwendig; der taufri- 
sche Dieb, Kämpfer oder Magier ist auch nicht viel schlech- 
ter als übernommene Spielfiguren. Eine vierte Heldensptvies, 
der Paladin, kann allerdings nur über den Importweg gewählt 
werden. Das ist etwas schade, da es in Shadows of Darkness 
ein paar nette Neben-Quests gibt, die nur Paladinen zugäng- 
lich sind. Das Szenario und ein Großteil der Puzzles bleibt 
bei allen drei Spielfiguren gleich. Es gibt aber genug Probte- 

(Sm| HEINRICH LENHARDT 



Quest for Glory ist eine der 
interessantesten Ad ven tu re- 
Serien von Sierra - da wollen 
wir nicht allzu laut darüber 
jammern, daß den Machern 
beim vierten Teil wenig Neues 
eingefallen ist. Für die einzel- 
nen Spielfiguren gibt es genug 
abweichende Lösungswege, 
um ein wiederholtes Durch- 
spielen zu rechtfertigen. 
Doch bei aller Liebe zur Ironie 

abgehoben. Das leidige 
Suchen nach Krümel-Gegen- 
ständen und mäßig lagisches 
Ausprobieren ist auch beim 
Erforschen des Szenarios bei 



Oops, nichts für ungut.,, in diese 
Gruft sitzen die Leichen locker 



Tag und Nacht angesagt. Ein 
bißchen weniger »Füllwald« 
hätte dem Programm gut 
getan; so stapft man immer 
wieder durchs gleiche Unter- 
holz. 



Wen 



adlii 



ige 



Kandlungsstränge bestehet 
wird Ihnen Shadows of Dar- 
kness zu fummelig sein. Wer 
von der üblichen Ad venture - 
Hausmannskost etwas 
gefangweilt ist, weiß das spie- 
lerische Konzept hingegen zu 

Ein nettes, witziges Pro- 
gramm, aber nicht der große 
Knaller mit Suchtgefahr. 




In dos alte Kloster kann man 
einbrechen... 



nie, bei denen Sie die ganz typischen Eigenschalten Ihres Hel- 
den einsetzen müssen. Kleines Beispiel: Der Kämpfer kann 
die verschlossene Schreibtisch-Schublade aufbrechen, der 
Zauberer hat dafür die richtige Magie parat und ein Dieb kann 
als einziger das Schloß knacken. 

Auf den ersten Blick sieht alles nach einem konventionel- 
len Sierra-Adventure aus. Sie steuern Ihren Helden über 
schön gemalte VGA-Bilder und verandern den Cursor durch 
Klicken des rechten Mausknopfs. Durch Anvisieren eines 
Gegenstands mit einem Icon wie »nehmen«, »untersuchen« 
oder »benutzen« löst man die entsprechende Aktion aus. 
Die Rollenspiel-Verwandtschaft wird offensichtlich, wenn 
Sie ein Submenü aufrufen. Hier werden die Charakterwerte 
Ihrer Spielfigur angezeigt, die sich durch das Ausführen 
bestimmter Aktionen oder gezieltes Training verbessern las- 
sen. Magier steigern durch reges Zaubern den Intelligenz- 
Wert, Kämpferachten besondersauf Kraft und Waffentalent, 
Diebe sind sehr am lautlosen Schleichen und Schlösser- 
knacken interessiert. 

Beim Herumwandern im Wald stoßen Sie ab und zu auf ein 
Monster. Weglaufen klappt nicht immer; stellen Sie sich 
ruhig zum Kampf, um die Charakterwerte aufzubessern. In 
dieser Action-Sequenz darf man auf den Gegner zulaufen 
oder sich zurückziehen, springen (um Geschossen auszu- 
weichen], sich verteidigen und natürlich zuschlagen. 
Schwächliche Zauberer verfügen über den richtigen Spruch, 
um aus sicherer Entfernung ein paar magische Kinnhaken 
zu verteilen. 

Zeit spielt bei Quest for Glory eine besondere Rolle. Nach 
Einbruch der Dunkelheit treiben sich fiesere Monster im 
Wald herum und die Stadttore werden verriegelt. Aber nur 
dann kann man z.B. ein Gespenst treffen oder durch eine 
Kletterpartie in das Kloster einbrechen. Im Gegensatz zu 
anderen Sierra-Titeln müssen Sie nicht bestimmte Puzzles 
lösen, um einen Spieltag zu beenden. Die Handlungsfrei- 



IM WETTBEWERB 



Neue Sierra Spiele und Grusel- 
Adventures im allgemeinen - 
ist die Vergleichstabelle im 
gefüllt. Quest for Glory 4 hat 
zwar nicht die Komplexität v 
Gabriel K night, ist ober humi 
voller, weniger frustig und spielerisch intelligenter. Infogra- 
mes 7 stilvolles Alane in the Dark bleibt der Horror-Hit im Schat- 
ten unserer Adventure- Referenz Day of the Tentacle. 
Abteilung billige Plätze: Sierras staubtrockenes Cop-Adventure 
Palice Quest 4. 



Day of the Tentacle 93 

Alane in the Dark 77 

QUEST FOR GLORY 4 67 

Gabriel Knighl 54 

Police Quest 4 48 



heit ist dadurch größer; das 
gilt auf der anderen Seite aber 
auch für die Verzettel- 
Gelahr. 

Der Schwierigkeitsgrad der 
Action-Sequenzen läßt sich 
einstellen; es gibt sogar eine 
Automatik-Funktion, bei der 
sich der Computer um alle 
Kampfmanöver kümmert. 
Geraten Sie in eine gefährli- 
che Situation, speichert das 
Programm vorher den Spiel- 
stand automatisch. Bei eini- 





lw 



Bei Dialogen bekommen Sie 
gezeichnete Porträts der Gesprächs- 
partner zu sehen 



gen Denkspiel-Einlagen beschert wiederholtes Anklicken 
eines Fragezeichen-Icons mehrere Tips und kann sogar zum 
automatischen Lösen dieser Aufgabe führen. Das gilt aber 
nicht für die klassischen Adventure-Elemente: Hier müssen 
Sie sich schon selbst durchpuzzeln und vor allem aufpas- 
sen, daß Sie keinen wichtigen Gegenstand übersehen, (hl) 




m 



QUEST FOR GLORY 4 

SHADOWS OF DARKNESS 



□ PC/XT 

Q EGA 

■ AdLib/Soundbl. 

U Tastatur 



ZI 286 

■ VGA 

■ Roland 

■ Maus 



■ 386/486 
Ü Super VGA 

■ General Midi 
U Joystick 



Spiele-Typ 
Hersteller 

Kapierschutz 



Anleitung 
Spieltext 



Bedienung 
Anspruch 



Grafik 



Adventure 

DM 1 20,- 

I n direkt: Das Handbuch 
enthält einige nützliche 
Informationen 
Englisch; gut 
Englisch; viel (deutsche 
Version in Vorbereitung) 
Gut 



Freies RAM: min. 4 MByte 
Festplattenplatz: ca. 15 MByte 
Besonderheilen: Sie dürfen Ihren 
Charakter aus dem Vorgang er- 
spiel übernehmen. Kann auch für 
Windows installiert werden. 
Wir empfehlen: 386er 
(min. 33 MHz) mit 4 MByte RAM, 
Maus und VGA. 





E> 



BLOODNET 



Gegen die Vampire des 
21. Jahrhunderts hilft 
ein schöner Pfahl. 
Gegen manche Spiele 
des 20. Jahrhunderts 
helfen nur zwei Aspirin. 



Sie haben Ihren ersten Roman 
»Großangriff der Mutanten-Brokko- 
li« fertiggestellt, doch kein Verlag will 
das Meisterwerk veröffentlichen, weil 
die Handlung nicht schlüssig ist? Dann 
schicken Sie Ihr Manuskript doch zu 
Microprose, den Experten für abartig 
zusammengezimmerte Stories. Was die Macher solch ehr- 
würdiger Spieleklassiker wie »Civilization« dem Verstand 
ihrer Kunden mit »Bloodnet« zumuten, liest sich fast schon 
wie ein Finale—Beitrag. Die beiden Trend-Themen vom 
^^^^^^^mmmmm vorletzten Jahr, Cyberspace und 
Vampire, wurden gnadenlos mit- 
einander verrührt -fehlt nur noch 
ein Dinosaurier. 

Bloodnet spielt im Manhattan des 
Jahres 2094. Düstere Gestalten 
machen die Straßen unsicher, 
über Daten-Terminals schleust 
sich jeder talentierte Mensch in 
die Computerwelt des Cyberspa- 
ce ein. Dummerweise haben die 
guten alten Vampire ihr Come- 
back gefeiert. Nachdem unser 




Fährt man mit der Maus 
an der oberen Bildrand, 
wird die Leiste mit den i_i u n * n * liu 

p„l|.down-M„„ü, .khtbar Held alle 8 uten ^schlage seiner 

Mama verdrängte, laßt er sich 
nächtens von einer blassen Schönheit abschleppen. Wenige 
Bisse später stellt er fest, daß er auf dem besten Wege ist, sich 
in einen Vampir zu verwandeln. Als auszubildender Blutsau- 
ger können Sie auch heute schon kräftig zubeißen, um die 
Machenschaften eines Oberbösewichts aufzuklären. 
Ihre Spielfigur heißt Ransom Stark und wird mit vielen Talen- 
ten und Eigenschaften bedacht, die anfangs Rollenspiel- 
gemäß verteilt werden. Eher wie ein Adventure sieht das 
Spiel aus, wenn Sie einen der Schauplätze in 
New York besuchen. Durch das Anklicken 
von Gegenständen werden sie untersucht 
odereingesammelt; der Klick auf andere Cha- 
raktere beschert in der Regel ein Gespräch, 
dessen Verlauf Sie aber nicht beeinflussen 
können. Durch gut zureden und absolvieren 
kleiner Gefälligkeiten überzeugen Sie ande- 
re Personen, sich Ihnen anzuschließen. Im 
Spielverlauf kommt man so zu einer größe- 
ren Party, ohne deren Beistand man es bei 
Kämpfen schwer haben wird. Jeder Charakter wird einzeln 
bewegt und kommandiert; vom Vampir-Biß bis hin zum Ein- 
satz verschiedener Waffen legen Sie in jeder Kampfrunde neu 
fest, wie sich Ihre Spielfiguren verhalten sollen. Als schnelle 
Alternative für leichte Kämpfe gibt es den Quick Combat, bei 
dem der Computer die gesamte Steuerung übernimmt. 
Als eine Art Ersatz für Magie haben die Autoren »Smart 
Drugs« eingebaut. Sofern Sie die benötigten Rohstoffe gefun- 
den haben, können Sie einige Mittelchen mischen, die z.B. 
für schnellere Heilung, mehr Kraft oder einen Intelligenz- 
Schub sorgen. 

Wer angesichts dieses Vampir-Rollenspiel-Adventure-Plots 
schon dezent verwirrt ist, dürfte beim Cyberspace endgül- 
tig die Waffen strecken. Durch das Benutzen von Compu- 
ter-Terminals tauchen entsprechend talentierte Charaktere 
in jene imaginäre Datenwelt ein. Die Kreativbolzen von 
Microprose stellen sich Cyberspace als eine Art grau wabern- 
des Nirwana vor, bei dem Ihre Spielfigur zu 
anderen dubiosen Gestalten schwebt, um 
sich mit ihnen zu unterhalten. Die Anleitung 
räumt ein, daß man schon mal vier, fünf Bild- 



Sieht aus wie ein Bildschirmschoner-Modul, ist aber 
die Microprose- Interpretation von Cyberspace 



Alle roten Dreiecke repräsentieren 
Schauplätze, die Sie durch 
Anklicken besuchen können 





Ausrüstung und Talentwerte der Spielfigui 
für den Kampferfolg wichtig 




n Kampf ki 



Sie jedei 



aktere einzeln 



schirme auf gut Glück voranpaddeln müsse, um vielleicht 
etwas interessantes zu entdecken. Wird für New York ein 
Stadtplan auf dem Bildschirm gereicht, so liegt im Cyber- 
space keine Karte vor. Vielleicht haben Sie ja Glück und stol- 
pern über ein File-Modul, das Sie per Modem zum Standort 
eines anderen Computer-Terminals transportiert. (hl) 

i(©| HEINRICH LENHARDT 



Microprose hat sich Mühe 
gegeben: Durch viele Charak- 
terwerte, verschiedene 
Schauplätze und endlose Dia- 
loge mit anderen Spielfiguren 
wird der Eindruck von Kom- 
plexität erweckt. Aber das 
Zumüllen mit Details kann das 
mißratene Basis-Spielprinzip 
nicht verbergen. 
Wäre Eloodnet das einzige 
Rallenspiel der Welt, würde 
ich mich gezwungenermaßen 
länger damit beschäftigen. 
Aber wenn die feinen Kan- 
kurrenztitet locken, hat es die- 
ses schwerfällige und gren- 
zenlos umständliche Wirrpro- 
gramm schwer, so etwas wie 
Motivation zu erzeugen. Die 
Kreuzung Rollen spiel /Ad ven- 



ture funktioniert hier über- 
haupt nicht; ganz geduldigen 
Naturen gibt man mit den 
lachhaften Cyberspace- 
Sequenzen den Rest. 
Immerhin: man kann's zur 
Not spielen. Das Ding hat eine 
Handlung (...aber was für 
eine!), ist bedienbar (...fum- 
meliger als Wordstarl) und für 
diejenigen Freaks erträglich, 
die ahne ihr wöchentliches 
Rollenspiel leiden wie ein 
Vampir in der Mittagssonne. 
Mehr Sympathien kann ich 
beim besten Willen nicht 
zusammenkratzen. Von der 
haarsträubenden Story bis 
zur verwaschenen Grafik 
wirkt das Pragramm lieblos 
zusammengestöpselt. 





BLOODNET 

r □ 286 ■ 386/486 

■ VGA J Super VGA 
/Soundbl. ■ Roland ■ Genera Midi 
ur ■ Maus ü Joystick 


o 


□ PC/X 

Q EGA 

■ AdLib 

■ Tasfa 


Spiele-Typ 
Hersteller 

Ca.-Preis 

Kopier schul 
Anleitung 
Spielt ex 1 
Bedienung 
Ansprudi 


Rollen spiel 
Microprose 
DM120,- 

Englisth; befriedigend 

Englisch; viel 

Ausreichend 

Für Fortgeschrittene 

und Profis 


freies RAM: min. 560 KByte 

+ 300 KByte freier EMS 

Festplatten platz: ca. 7 MByte 

Besonderheiten: CD-ROM -Version 

mit englischer Sprachausgabe in 

Vorbereitung. 

Wir empfehlen: 386er 

(min. 25 MHz) mit 4 MByte RAM, 

Maus und VGA. 


Grafik 


Befriedigend 






Sound 


Befriedigend 




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P UMM Y-5 o?r WA&£ 



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70449 Sluügarl/Feua' 

Telefax: 0711/8179995 

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Programm 


Amiga Alar 


IBM 


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ftmiga Atari IBM 






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Hardware & Zubehör 




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ARIO'S 



Geschichte mal anders: Wer mit 

Mario durch die Zeit reist, kann eine 

Menge Wissenswertes lernen. 

Der feiste Fiesling Bowser mopst munter geschichtliche 
Gegenstände. Mario mit seinem schnufTigen Schnauzer 

soll die erbeuteten Edelteile zügig zurückbringen, sonst droht 

das reale Raum-Zeit-Kontinuum 

ziemlich zusammenzubrechen. 

Also macht sich Mario mit Hilfe 

einer zünftigen Zeitmaschine auf, 

dem bösen Bowser Saures zu geben. 

Hinter der üblich-doofen Hinter- 
grundgeschichte verbirgt sich ein 

waschechtes Geschichts-Lernpro- 

gramm. Der Spieler übernimmt die 

Steuerung des berühmtesten 

Klempners der Welt, als dieser 

gerade Bowsers Museum betritt. 

Pro Raum warten fünf Gegenstän- 
de darauf, wieder in ihre richtige Zeit gebracht zu werden 

(insgesamt gibt es fünf Räume). Das geht so: Zuerst reist 
Mario via Zeitmaschine in die ent- 
sprechende Epoche. Dann sammelt er 
Informationen über die Person, der er 
den Gegenstand zurückbringen soll 
(Im Falle Shakespeare wäre das der 
Schädel für Hamlet). 
Im Lauf des Spiels bekommt Mario 
weitere Gegenstände in die Hand 
gedrückt, die man an die richtigen 
Leute weitergeben muß. So klagt Sha- 
kespeares Frau, ihr Küchenmesser sei 
abhanden gekommen; das gute Stück 
findet sich dann beim Schauspieler, 
der damit sein Kostüm aufgetrennt hat. 
Bringt man ihr das Gewünschte, erhält 
man Informationen oder einen weite- 
ren Gegenstand. Die Gespräche wer- 
den automatisch auf einen Kassetten- 
recorder aufgenommen, so daß Sie 
nicht mit Zetteln hantieren müssen. 
Im Lauf des Spiels bekommt man in 
kleinen Action-Sequenzen die Mög- 
lichkeit, ein paar Pilze zu sammeln. 
Die braucht man dringend, denn 
wenn man genügend Informationen 
zusammen hat, geht's auf zur großen 
Endbefragung. Wenn man sie ver- 




Vi eil ei cht weiß dieser 
nette Herr etwas 
über Shakespeare? 



bockt und das Pilz-Puf- 
ferkonto aufgebraucht 
wurde, ist das Spiel 
beendet. Haben Sie 
jedoch alle Informationen richtig ausgewer- 
tet, verschwindet der Gegenstand aus Bow- 
sers Museum und Mario macht sich zur näch- 
sten Zeitreise auf. Insgesamt betritt Mario fünf 
Räume mit je fünf Gegenständen. 
Zehn Spielstände können gespeichert wer- 
den, außerdem stehen drei Schwierigkeits- 
grade zur Wahl, (al) 



(SJ\ ANATOL 

"jl ? | LOCKER 

Überraschung: Das macht ja 
richtig Spaß! Spielte sich der 
Vorläufer »Mario is Missing« 
noch oberlehrerhaft, so 
haben die Programmierer 
von Mindscope jetzt den 
Bogen besser raus. Mario's 
Time Machine ist nicht so 
oberpeinlich, und man lernt 
auf elegante Weise eine 
Menge über die Biographien 
bekannter Leute (Vorsicht: 
Alles in Englisch!). 
Lediglich die Action-Sequen- 
zen hätten sich die Program- 
mierer sparen können: Erstens 
fallen sie völlig aus der Reihe, 
zweitens sind sie viel zu sim- 
pel. Etwas ermüdend finde ich 
auch das ganze Herum gelau- 
fe per Tastatur - eine Maus- 
steuerung wäre sinnvoller 
gewesen; überhaupt ist das 
Programm manchmal etwas 
umständlich zu bedienen. 
Doch das sind nur Kleinig- 
keiten: Mit hat's Spaß 
gemacht, mein Wissen auf 
derart angenehme Weise 
aufzufrischen. An die »Car- 
men San diego«- Reihe 
kommt Mario zwar nicht 
ganz hin, aber viel fehlt nicht 




Gigantisch: Mario meets Michelangelo 



MARIO'S TIME MACHINE 



J PC/XT 
J EGA 

■ AdLib/Soundbl. 

■ Tastatur 



I 286 

I VGA 
I Roland 
I Maus 



I 386/486 
l Super VGA 
I General Midi 
I Joystick 



Spiele-Typ 

Hersteller 
Ca. Preis 
Kopier schlitz 
Anleitung 
Spieltext 
Bedienung 
Anspruch 
Grafik 



Lernspiel 

Mindscope 
DM 110- 

Englisch; gut 
Englisch; viel 
Befriedigend 
Für Ein steig er 
Befriedigend 
Gut 



Freies RAM: min. 586 KByte 
Feslplottenplotz: ca. 8 MByte 

Besonderheiten: 

Das zweite PC-Lernspiel mit Nin- 
tendo- Held Mario. 

Wir empfehlen: 386er 

(min. 25 MHz) mit 2 MByte RAM, 

VGA und Joystick. 





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DUNGEON HACK 



W 



as macht ein zünftiger Held, wenn 

Samstagabends bis auf Wiederholun- 
gen nichts im Fernsehen kommt, keine Par- 
tyeinladung vorliegt und die Türstehersich 
weigern, den Möchtegern-Siegfried in ihre 
Beschallungstempel hineinzulassen? Er schnallt sein Schwert 
um, dient sich der nächsten Zauberin als Söldner an und 
durchstreift einen Dungeon auf der Suche nach Schätzen 
und magischen Gegenständen. 

Basierend auf dem legendären Multiuser-Rollenspiel 
»Hack«, das Generationen von Modembesitzern zu Streif- 
zügen durch spartanische Zeichensatzwelten verleitete, pro- 
grammierte SSI »Dungeon Hack«. Der schlichte Buchsta- 
bencharme wich einer grafisch aufwendigeren 3D-Ansicht, 
in der sich bunte Monsterhorden tummeln. 
Aus sechs Rassen und 1 2 Charakterklassen bastelt man sich 
seinen Recken zusammen. Ein Dungeon-Generator sorgt für 
eine Vielfalt an Gangsystemen - bis zu 4 Milliarden mögli- 
che Designs lassen sich erzeugen. Wer mag, beeinflußt den 
Generator mit Vorgaben wie dem Umfang, der Monster- 
häufigkeit, der Schliisseldichte und der Menge der ver- 



Neben den 
Kämpfen lockt 



Des Gruftis neue Kleider: 
Die AD&D-Altmeisfer von 
SSI stecken den Fantasy- 
Klassiker »Hack« in ein 
VGA-Gewand. 



steckten Schätze. All diese Einstellun- 
generfolgen am Bildschirm über Schie- 
beregler. Aus diesen Werten berechnet 
ein Zufalisgenerator das neue Tum- 
melfeld für Westentaschen-Conans. 
Eine manuelle Anordnung der Gänge ist nicht vorgesehen. 
Der Kompaß und das Automapping erleichtern die Orien- 
tierung im verschlungenen Monsterlabyrinth - die Karte 
erscheint im normalen Bildschirm als Ausschnitt, kann 
jedoch auch komplett betrachtet und ausgedruckt werden. 
Eine beigefügte Legende erklärt die verschieden eingetra- 
genen Besonderheiten. 

Am linken Rand befindet sich das Inventar, in dem gefun- 
dene Gegenstände abgelegt werden, insofern sie nicht direkt 
am Körper zu tragen sind. Balken zeigen die Lebensenergie 
und die Ernährungslage an - durch Pausen bzw. gefundene 
Rationen steigern Sie diese Werte wieder. 
Die Kämpfe finden in Echtzeit statt, wobei ein wildes Klicken 
auf das Waffensymbol die Gegner dezimiert. Wehren darf 
man sich sowohl mit schnöden Keulen und Äxten als auch 
Distanzwaffen wie Pfeil und Bogen. Natürlich hat SSI zudem 
an Magie gedacht, die ebenso mit einem einfachen Mausklick 
aktiviert wird. Unterteilt ist sie in klerikale Sprüche und nor- 
malen Zauber, wobei es von der Erfahrungsstufe des Cha- 
rakters abhängt, welcher Hokuspokus eingesetzt werden darf. 
Beim Herumspazieren findet man verschiedene Schlüssel, 
die zu entsprechenden Türschlössern passen, schlürft Heil- 
tränke und lernt neue Zaubersprüche. Der geübte Rollen- 
spieler hält Ausschau nach versteckten Schaltern und Illusi- 
onsmauern, durch die einfach hindurchmar- 
schiert wird. Teleporter sorgen für einen 
reibungslosen Transport an unerwartete Stel- 
len, die mitunter mit etlichen neuen Unge- 
heuern und ungeöffneten Türschlössern auf- 
warten. 




Gib Monstern keine Chance: Es erwarten Sie zahlreiche Echrzeitkämpfc 




Hier stellt man Vorgabi 



Dungeon e 



Rund 50 Tiere, Drachen und Untote - zusammengeklaubt 
aus den verschiedenen SSI-Spielen - beleben die klammen 
Tunnel und schummrigen Höhlen. Erfolgreichen Monster- 
jägern winkt ein Eintrag in die Bestenliste, die erlegten 
Fabelwesen sind daneben in Großwildjägermanier in einer 
separaten Übersicht festgehalten. (tw) 



THOMAS WERNER 



Dungeon Hock ist absolutes 
Mittelmaß - nicht mehr und 
nicht weniger. Durch das 
Zufallselement könnte man 
zwar Abwechslung erwarten, 
auf Dauer hingegen ist es 
spannend wie die Ziehung der 
Lottozahlen von 1965, wenn 
man durch das Korr! dar- Laby- 
rinth schlurft. Was nützen vier 
Milliarden Möglichkeiten, 
wenn jede einzelne der Auf- 
guß des gleichen öden Spiel- 
prinzips ist? 

Die Puzzles beschränken sich 
weilgehend auf das Offnen 
von Türen mittels versteckter 
Schalter - ansonsten verhaut 



man Monster, bis einem die 
Puste ausgeht. 

Die leidlich akiep fabele Gra- 
fik, der minimalistische Sound 
und die einfache Bedienung 
retten das Programm nicht vor 
dem Versumpfen im Moor des 
öden Durchschnitts. 
Wer Echtzeitgeklicke um sei- 
ner selbst Willen liebt, wird 
mit Dungeon Hack bis an sein 
Lebensende glücklich werden, 
Geistig regeren Computei 
Spielern empfehle ich drir 
gend, auf gehaltvollere Soft- 
ware auszuweichen, voi 
es gerade in dieser Sparte 
reichlich gibt. 



ffl 


DUNGEON HACK 


□ PC/XT 


j 286 


■ 386/486 


ü EGA 


■ VGA 


ü SuperVGA 


■ AdUb/Soundbl. ■ Rola 


d □ General Midi 


■ Ta statu 


■ Mau 


□ Joystick 


Spiele-Typ 


Rollen spiel 


Freies RAM: min. 575 KByte 


Hersteller 


SSI 


Festplattenplatz: ca. 12 MByte 


Ca.-Preis 


DM110,- 




Kopierschutz 


Erlrügliche 

HundÜuihcibfriige 


Besonderheiten: CD- ROM- Version 




in Vorbereitung. 


Anleitung 


Englisch; befriedigend 




Spiellext 


Englisch; wenig (deutsche 
Version in Vorbereitung] 


Wir empfehlen: 386er 




(min. 33 MHz) mit 4 MByte RAM, 


Bedienung 


Gut 


Maus und VGA. 


Anspruch 


Für Einsteiget und 
Fortgeschrittene 




Grafik 


Befriedigend 




Sound 


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FLICHT SIN 
TOOLKIT 

Wollen Sie Ihren eigenen Flugsimulator 

programmieren, beherrschen aber 

weder C noch Assembler? Das Flight Sim 

Toolkit verspricht hier Abhilfe. 



Jfc n Flugsimulationen kann man immer etwas aussetzen. 
F^Mal gefällt einem das Fluggebiet nicht, mal kann man 
die Gegner nicht ausstehen oder findet sie viel zu einfach. 
Oder man wünscht sich einfach nur ein anderes Flugzeug 
mit besseren oder realistischeren Eigenschaften. Der engli- 
sche Software-Hersteller Domark ging dieses Problem auf 
ganz besondere Art und Weise an: Er ließ ein Flugsimula- 
tor-Construction-Set programmieren. Hier legen Sie selbst 
fest, was da fliegt und schießt. Mehrere Editoren geben Ihnen 
volle Kontrolle über alle 3D-Objekte, deren Eigenschaften 
und das Fluggebiet. 

Damit sich die einzelnen Menüs leichter bedienen lassen 
(und die Programmierer eine Menge Arbeit sparen konnten) 
laufen die Editoren nur unter Windows 3.1 ; die eigentliche 
Flugsimulation ist ein DOS-Programm. Wenn Sie ein neues 
»Project« (sprich: eine neue Flugsimulation) beginnen wol- 
len, starten Sie das entsprechende Programm unter Windo- 
ws. Hier legen Sie zunächst den Namen des Projekts fest. 
Ein entsprechendes Directory mit den grundlegenden Datei- 
en wird auf der Festplatte angelegt. Nun könnten Sie mit den 
fünf Editoren loslegen -aber wenn Sie nicht überall bei Null 
anfangen, sondern zunächst Fluggebiete und Objekte aus 
anderen Projekten »recyclen« wollen, müssen Sie mit einem 
Copy-Befehl 
umständlich die 
Daten aus anderen 
Verzeichn issen 
rüberschaufeln. 
Im »Shape Editor« 
erzeugen Sie SD- 
Objekte. Zu sol- 
chen Objekten 
gehören das eigene 
Flugzeug, Gegner, 
Bodenfahrzeuge, 
Gebäude, Lande- 
bahnen - kurzum 
alles, was in Ihrer 
Welt so herumsteht. 
Dem Shape Editor ist es egal, was für Objekte Sie zeichnen 
- die Eigenschaften, die ein Flugzeug zu einem Flugzeug 
machen, vergeben Sie erst später. Zirka 200 Objekte liefern 
die Programmierer mit, damit Sie sich in das kompliziert zu 






Wir bauen uns einen Flugplatz - im Gelände- Editor plai 
3D-Objekte auf dem Boden und legen Pfade für bewegliche 
Objekte fest 

bedienende, CAD-ähnliche Programm nicht zu sehr vertie- 
fen müssen. Vom kleinen jeep bis zur Kreml-Mauer ist alles 
dabei, was sich das Konstrukteurs- Herz wünscht. 
Der »Cockpit Editor« importiert eine Grafik im PCX-Format 
(wo Sie die herbekommen, ist Ihr Problem) und läßt Sie auf 
dieser Instrumente anlegen. Mit ein paar Mausklicks machen 
Sie aus einem leeren Kreis einen Höhenmesser und legen 
für diverse Lämpchen fest, daß sie den Zustand von Fahr- 
werk, Radar und Nachbrenner anzeigen sollen. 
Wie sich Ihr Flugzeug so fliegt, bestimmen Sie im »Model 
Editor«. Hier stellen Sie Tragfächen-Querschnitte ein oder 
basteln an Schub und Ruder-Verhältnissen. Diese Daten ver- 

«H BORIS SCHNEIDER 



Das Konzept ist faszinierend, 
die Komplexität durchaus 
gegeben, die Bedienung aber 



als 



sich 



Nichts für Einsteigen Der 3D-Editoi 
eigene Objekte verlangt Ihnen 

" ings vermögen 



räumliches Varstellui 



wünscht. Einsteiger werden 
sehr hilflos vor den Windows- 
Menüs stehen, da kann auch 
das Handbuch nicht viel hel- 
fen. Und wer Profi genug ist, 
um sich mit englischen Begrif- 
fen wie »Inertia« und »Wing 
Dihedral« auszukennen, dem 
fällt schnell auf, wo die Pro- 
grammierer gespart haben: In 
der Simulation gibt es z.B. 
weder Karten-Funktion noch 
Abbruchbedingung, bei der 
eine Mission beendet ist. 
Bevor Sie Ihrem Freund also 
eine Diskette in die Hand 
drücken, müssen Sie nach eine 



Anleitung schreiben - flieg 
dahin, zerstöre das, lande 
dort, und ja nicht schummein! 
Die beiden vorgegebenen 
Demo-Simulationen zeigen 
letztendlich, wie wenig man 
eigentlich mit dem Toolkit 
machen kann. Eine Falcon- 
Alternative im Eigenbau ist 
nicht möglich. 

Für Enthusiasten, die gerne 
mal an den Details einer Simu- 
lation fummeln wollen, ist das 
Flight Sim Toolkit eine gelun- 
gene Abwechslung. 
Aber wenn Sie lieber Simula- 
tionen spielen, als an 3D- 
Modellen zu fummeln, wer- 
den Sie sich schnell wieder 
einem »fertigen« Profi-Pro- 
gramm zuwenden. 



^J 



IM WETTBEWERB 



Der Vergleich mit anderen Simu- 
lationen ist eigentlich i 
unfair, denn kein anderes Pro- 
gramm bietet derartige Mani- 
pulations-Möglichkeiten. Ledig- 
lich Stunt (stand hat einen Editor 
für eigene Situationen, der zwar nicht sonderlich komplex, aber 
wesentlich einfacher zu bedienen ist. Die beiden Demo-Spiele 
bei Flight Sim Toolkit sind armselig; wer nicht selber designt, 
hat mit anderen Produkten mehr Spaß. 



Strike G 

Stunt Island 84 

Tornado 82 

T.F.X. 71 

FLIGHT SIM TOOLKIT 70 



Super- VGA, aber 
trotzdem etwas ärmlich: Die 
3D-Grafik gewinnt keine Komplexitäts- Preise 



wenden Sie dann im «World Editor«. Dort gestalten Sie zum 
einen den »Fußboden« Ihrer Landschaft, zum anderen legen 
Sie dort aber auch fest, wo sich 
die einzelnen Objekte befinden 
und welche Aufgaben sie 
haben. Dabei lassen sich para- 
doxe Effekte erzielen. So kön- 
nen Sie das Flugmodell einer F- 
16 mit der 3D-Crafik eines 
Hauses verbinden und dann 
eben mit jenem Haus durch die 
Lüfte schweben. Für die Geg- 
ner (egen Sie hierdie Intelligenz 
fest und mit »Paths« können Sie 




zivile Fahrzeuge über bestimmte Wege steuern. 

Nachdem Sie alle diese Daten zusammengestellt haben, star- 
ten Sie die Simulation von DOS aus. Das Spiel kann 
dann in VGA oder Super-VGA ablaufen, wobei sich 
letzterer Modus aber nur bei schnellen Locat-Bus-PCs 
empfiehlt. Wenn Sie das komplette Projekt- Directory 
auf eine Diskette kopieren, können Sie es beliebig 
und umsonst an Ihre Freunde verteilen, damit diese 
auch Spaß an Ihrer Simulation haben. (bs) 

Die aerodynamischen Eigenschaften des 
Flugmodells sind von der 3D-Grafik getrennt 
- was Sie hier ändern, betrifft nicht die 
Außenansicht des Fliegers 



5 a 



Geschickt: Sie können aus jeder beliebigen Grafik r 
Mausklicks ein funktionsfähiges Cockpit machen 




AC Weighl [5000 
Airframe Drag |?.0D 
U/C Drag 1(1.50 
Airbrake Drag M 
Wing DihE 



Wing Efticiency |l.50 

Stall Angle 1 15.00 | degrees 



U/C Retracts D Biplane 
H Flaps DTaildrag 

H Airbrakes El Ejector 



r^ör] [=] 



Blicken Sie noch durch? Die Eckdaten der Flieger lassen sich in 
weitem Rahmen manipulieren -wenn Sie das Menü kapiert heben 



l PC/XT ■ 286 

i EGA ■ VGA 

I Adüb/Soundbl. □ Roland 

I Tastatur ■ Maus 



I 386/486 

I SuperVGA 

I General Midi 

I Joystick 



Spiele -Typ 
Hersteller 

Kopier schoti 

Anleitung 

Spieltest 

Bedienung 
Anspruch 
Grafik 



f I ugs i mulation s-Design er 

Domark 

DM 120- 

Eng lisch; befriedigend 



Befriedigend 
für Profis 

Befriedigend 
Befriedigend 



freies RAM: min. 4 MByte 
{für Windows 3.1) 
Feslplnttenplatz: co. 10 MByte 
Besonderheiten: Kein fertiger Flugsi- 
mulator, sondern Werkzeugkasten 
für eigene Simulations-Ideen. 
Wir empfehlen: 386er 
(min. 33 MKi) mit Joystick, Mous, 
Super VGA und Windows 3.1. 




SMBWARJ2050 



e> 



Zahlreiche Unterwassergef echte 



Das U-Boot-Spiel mit Flug- 
simulator-Feeling schickt Sie 
unter anderem auf Tauchfahrt 
in den Nordatlantik und das 
Südchinesische Meer. 

Das Leben als Kampfpilot macht wirk- 
lich keinen Spaß mehr - zusammen 
mit den Mallorca-Fliegern, zahllosen 
Sportmaschinen, Drachengleitern, Fes- 
selballons und Vogelschwärmen muß 
man sich die Freiheit über den Wolken 
teilen - die ja eigentlich verteidigt wer- 
den soll - und auf immer schmalere Fiug- 
korridore ausweichen. Die Luftkämpfe 
selbst sind noch unerfreulicher: Mit Über- 
schallgeschwindigkeit heizen die Gegner aneinander vorbei 
und plazieren aus mehreren Kilometer Entfernung den tödli- 
chen Schuß mit derzielsuchenden Rakete. Mit ein wenig Pech 
hat sich dann auch noch ein Flugabwehrpanzer auf den eige- 
nen Jagdbomber eingeschossen und verfolgt ihn automatisch 
mit seinem unerbittlichen 
Feuerleitsystem. 
Nur die riesigen unterseei- 
schen Areale sind heute 
noch ein letzter Hort der 
wahren Freiheit, wo keine 
hinterlistigen Fluglotsen 
endlose Warteschleifen 
über Frankfurt anordnen. U- 
Bootfahrer können sich hier 
so austoben wie seinerzeit 
die ersten Flugpioniere. 






Angepeiltes Objekt 



Kurs/Tempo/Tiefe Verursachter Lärm Schäden 



Die Cackpi tan zeigen sollten Sie nicht aus dem Auge verlieren 



Nachdem jedoch im 21. Jahrhundert das wirtschaftliche 
Potential der Ozeane immer deutlicher zu Tage trat und ver- 
schiedenen Firmen mit dem Abbau von Rohstoffen began- 
nen, zeigte sich deutlich, welche Gefahr von diesem rechts- 
freien Raum ausgeht. Einzelne Unternehmen rüsteten 
Kampf Unterseeboote aus und versuchten mit Gewalt der 
Regierung oder Mitbewerbern Schürfrechte abzujagen. 
Als U-Boot-Söldner lassen Sie sich bei »Subwar 2050« von 
den Konzernen anwerben. Herrscht Ebbe im Portemonnaie 
werden die Ballasttanks geflutet und die Torpedos scharf- 
gemacht. In der Befehlszentrale erhält man neue Aufträge, 
kann im Simulator Gefechte üben und das U-Boot ausrü- 
sten. Anhand eines Übungsszenarios erfolgt eine Einführung 
in die Bedienung der Unterwasserfahrzeuge. Auf insgesamt 
vier unterschiedlichen ßootstypen werden Sie später einge- 
setzt. Missionen unterschiedlichen Schwierigkeitsgrades in 
der Antarktis, dem Nordatlantik, dem Südchinesischen und 

japanischen Meer stehen zur Auswahl. Vor 

dem Einsatz erhält man schriftliche Anwei- 
sungen und Zugriff auf eine erläuternde 
3D-Karte des Zielgebiets. 
Normalerweise müssen mehrere Navigati- 
onspunkte (Wegmarken) angesteuert und 
dort bestimmte Tätigkeiten ausgeführt wer- 
den. Die Bandbreite reicht von Patrouillen 
über Aufklärungsfahrten hin zu gezielten 
Sabotageakten. Mitunter schippert man im 
Formattonsflug mit Begleitbooten durch 
die Tiefsee und erteilt den Kameraden in 
den anderen Tauchbüchsen Angriffsbe- 
fehle. Beispielsweise müssen Sie einem 
Sprengteam bei einem Anschlag auf ein 
Kraftwerk Deckung geben, nach einem mit 
Kunstschätzen beladenen Schiffswrack 
suchen oder Wale aus einer Walfarm 



*B>M 



THOMAS WERNER 



Subwar 2050 wären einige 
Wochen zusätzlichen 

Feinschliffs wirklich gut 
bekommen, statt es über- 
stürzt vor Weihnachten auf 
den Markt zu drücken. Bei den 



Mis 



ebt 



zunächst sehr hilflos im Was- 
ser herum und kann mitunter 
mehrmals das riesige Areal 
durchqueren, v/eil man eines 
von zehn Objekten noch nicht 
geortet und zerstört hat. 
Da das Sonar nur eine gerin- 
ge Reichweite abdeckt, ver- 
liert man schnell den 
Überblick über dos Gesche- 
hen. Im unrealistischen Modus 
sieht man zwar viele Objekte 
auf dem Bildschirm, kann 
diese jedoch nicht immer 
orten, während bei einer rea- 
listischen Einstellung bei 
deaktiviertem Sonar selbst U- 
Boote mit denen man zusam- 
menstößt nicht zu erkennen 
sind. Merkwürdigerweise 
sind auch deren Seheinwer- 



ferlichtkegel nur mit einge- 
schaltetem Sonar sichtbar. 
Die Maussteuerung ist schlicht 
unmöglich und es wurde ver- 
gessen, einige wichtige Funk- 
tionen im wohl haslig zusam- 
men g est huste rfen Handbuch 
zu dokumentieren. 
Im Gegensatz zu diesen Män- 
geln im Detail gibt es aber 
auch Lobenswertes. Durch die 
geringe Geschwindigkeit der 
Unterwasser- Welt macht der 
Kampf U-Boot gegen U-Boot 
wesentlich mehr Spaß und ist 
eher vom Geschick des Pilo- 
ten abhängig, als die üblichen 
Jet-Simulationen. 
Die 3D-Grafik mit den Lichtef- 
fekten ist äußerst innovativ 
und sorgt für feucht-fröhliches 
Meeres-Feeling - wenn Sie 
nicht auch auf 486ern etwas 
langsam wäre. Das Missions- 
Design etwas intelligenter, das 
Handbuch kompletter und 
Subwar wäre ein Kandidat für 
einen runden Achtziger. 



befreien. Man begegnet dabei neben feindlichen U-Booten 
auch Minen und sich durch den Schlamm quälenden Abbau- 
fahrzeugen. 

Die Umgebung wird über Sensoren erfaßt und zusammen 
mit anderen Daten in die Cockpitfenster hineinprojiziert - 
neben dem Meeresboden sind so auch die sonar-reflektie- 
renden Thermalschichten und die Position der Navigati- 
onspunkte grafisch dargestellt. Im realistischen Modus wer- 
den gegnerische U-Boote erst sichtbar, sobald sie geortet 
wurden. Neben dem passiven Sonar steht auch ein geräusch- 
verursachendes aktives Sonar zur Verfügung, das zwar bes- 
sere Ergebnisse bringt, aber die eigene Tarnung auffliegen 
läßt. Grundsätzlich ist nämlich jedes unnötige Geräusch - 
egal ob durch Sensoren oder die Steuerung verursacht - zu 
vermeiden. Selbst das Fluten der Ballasttanks oder eine 
rasche Seitwärtsbewegung kann Torpedos anlocken. Gera- 
rie diesen Umstand machen sich findige Piloten zunutze, 
um Geschosse durch Geräuschimpulse in die Irre zu führen. 
Thermalschichten wiederum wirken als Barrieren bei der 
Ortung; dieser Effekt läßt sich als Tarnkappe einsetzen, um 
für den Gegner unauffindbar zu werden. Bei einem Kampf 
kommen neben den das Ziel verfolgenden Torpedos auch 



^Jl 



IM WETTBEWERB 



Com an che 

ir Europe 
Silertt Servile II 
X-Wing 
SUBWAR 2050 



75 



Subwar 2050 ist zwar ein Unter- 
wasserspiel, wartet jedoch mit 
ausgesprochenem Luftkompf- 
Feeling auf und muß sich daher 
mit der historischen Simulation 
Aces over Europe und dei 
actionl ostigen Hubschrauberspiel Comanche vergleichen las- 
sen. Allerdings ist auch eine Verwand schaff mit dem Welt- 
raumspiel X-Wing nicht zu verleugnen, das in der Präsentati- 
on gefälliger wirkt. Die schon leicht in die Jahre gekommene 
Simulation Silent Service II bietet immer noch kompetente U- 
Boot-Atmosphäre. 




Raketen, abwerfbare Minen und Antitorpedo-Köderzum Ein- 
satz. Das Fluggefühl entspricht einem Duell zwischen Dop- 
peldeckern: Die U-Boote sind wendiger als heutige Typen, 
die Geschwindigkeit ist hingegen naturgemäß niedriger als 
bei Düsenjets. Nach dem Abschluß einer Mission winken 
neben einer Prämie auch Orden und Auszeichnungen. Fällt 
man in die Hände des Gegners, entkommen Sie nur, wenn 
Ihre Ersparnisse für die Lösegeldforderungen reichen. 
Damit die Besitzer langsamer Rechner nicht angesichts des 
Grafik-Geruckels verzweifeln, ist es möglich, die Detailstu- 
fe des Ozeanbo- 
dens und der 
Objekte drastisch 
herunterzuschal- 
ten, (tw) 



Der Ausblick 

zur Seite 

läßt Sie einen Wal 






SUBWAR 2050 

3 286 ■ 386/486 


lü 


□ PC/Xl 


U EGA 


■ VGA 


Ü SuperVGA 


■ AdLib 


/Soundbl. ■ Roland □ General Midi 


■ Tasiai 


jr ■ Maus ■ Joystick 


Spiele-Typ 


Action-Simulation 


Freies RAM: min. 596 KByte 


Hersteller 


Microprose 


+ 1 MByte EMS 


Ca.-Preis 


DM120- 


Feslplattenplotz: ca. 12 MByte 


Kopier schut 


Eträg liehe 


Besonderheiten: Spiels tan d wird 




Hanobuchabfrage 


automatisch gespeichert. 


Anleitung 
Spieltext 


Deutsch; befriedigend 
Deutsch; befriedigend 


Wir empfehlen: 486er 

(min. 50 MHi) mit 4 MByte RAM, 


Bedienung 


Befriedigend 


VGA und Joystick. 


Anspruch 


Für Einsteiget 

und Fortgeschrittene 




Grafik 


Gut 


"■ M 


Sound 


Befriedigend 


-« 75 M- 




Zu den neuen grafischer 


Effekten 


gehören Schneeflocken 


nd Spiegelun 


gen im Wasser. Zu sehe 


n sind 



Or'rrS Ca/riral Opjbns 



CPMAMCHE 

■j'JlJi -Uli üudj 

Ein Jahr Reifezeit gönnte sich das Comanche- 
Team, denn die zweite Missionsdiskette 
krempelt das Original gründlich um. 



(&\\ 



Ä ls vor knapp einem Jahr Comanche erschien, waren viele 
^begeistert: Insbesondere aufschnellen 486ern ist die 3D- 
Grafik im »Voxel «-System ein echter Genuß. Das furiose 
Action-Spektakel erstritt sich 
schnell eine Fan-Gemeinde, Simu- 
lationsfreaks waren jedoch nicht 
ganz zufrieden : zu wenig Optionen, 
zu unrealistisch das Flugmodell. 
Nach vier Monaten erschien die fast 
schon obligatorische Missions-Dis- 
kette, dann wurde es um den Pro- 
grammierer Kyle Freeman eine 
Weilestill. 

Die Zeit hat er genutzt, um für die 
zweite Missionsdiskette »Over the 
Edge« seine Voxel-Routinen erneut 
zu optimieren. Der Erfolg: Coman- 
che ist sichtbar schnei ier geworden. 
Kyle ließ es dabei aber nicht beru- 
hen, sondern bastelte neue grafi- 
sche Effekte in die aktuellen Mis- 
sionen ein. Die fressen den 
Geschwindigkeitsvorteil wieder 
auf, sehen aber recht cool aus. 
Over the Edge bietet vier neue Flug- 
gebiete und über 40 frische Missio- 
nen, organisiert in vier »Tour of 
Dutys«. Die erste der vier neuen 
Tours ist wieder etwas einfach 
gehalten, doch dann geht der 
Schwierigkeitsgrad nochmal steil 



BORIS 
SCHNEIDER 

Wer nach einem Jahr seinen 
Kunden nochmal Geld 
abknöpfen will, muß schon 
was bieten - die neue Zusatz- 
disk für Comanche schafft 
dieses Kunststück. Die Grafik 
ist etwas schneller und schö- 
ner, es gibt jede Menge neue 
Missionen und interessante 
Gegner. Da fühle ich mich für 
die eher langweilige Mission 
Disk 1 irgendwie entschä- 
digt. 

Lediglich das erneuerte Opti- 
ons-Menü sieht nach einem 
Alibi aus. Gut, jetzt kann ich 
eine komplizierte Steue- 
rungs-Methode einschalten 
oder dafür sorgen, daß mich 
die Gegner dank Radar 
immer sehen (Versteck spie- 
len sinnlos). Doch wer 
Comanche bisher gemocht 
hat, wird auch ohne diese 
Optionen leben; wer es noch 
nie leiden konnte, wird sich 
dadurch kaum umstimmen 
lassen. 

Alles in allem eine löbliche 
Missionsdiskette, die man 
aber nur kaufen sollte, wenn 
man auf keinen Fall die CD- 
ROM-Version will, bei der 
»Over the Edge« kostenlos 
dabei sein soll. 



Sl rÜD IfiBt&'fürsI 

Sl rüÜt"liü!BjM^ 

■Hl j'lfeyiä CfliH 

El Zkrter rnktsd nfrfti dycJJc 

Si &liai'fh j'Jida 
.51 FVJ-ra ÜrüJw 
131 fvj'i-ö rl-Afä 




Canyon- Landschaft 

mit Kanonen -Boot 

bei Abendrot - wie 

romantisch 



nach oben. Natürlich gibt es andere Objekte und Gegner 
(Kanonenboote und Hoovercrafts), aber es gibt auch wech- 
selndes Wetter: In Sibirien schneit es, mal wabert der Nebel 
und am Vulkan Kilauea fliegt glühende Asche durch die Luft. 
Außerdem spiegelt sich in der Wasseroberfläche der Him- 
mel wieder. Leider gibt es alle diese Grafiktricks nur in den 
neuen Missionen zu sehen. Das Options-Menü wurde erwei- 
tert; hier kann man durch das Ausschalten diverser Hilfs- 
funktionen die Steuerung des Hubschraubers »realer« 
machen. 

Neben der Missionsdiskette ist eine CD-ROM-Fassung in 
Arbeit, die alle Comanche-Missionen sowie neue SD-Zwi- 
schenanimationen enthalten soll. (bs) 



m 


COMANCHE: OVER THE EDGE 

□ 286 ■ 386/486 


□ PC/XT 


□ EGA 


■ VGA SuperVGA 


■ AdLib 


'Soundbl. ■ Roland ü General Midi 


■ Tastat 


r ■ Maus ■ Joystick 


Spiele-Typ 


Action-Simulatiun Freies RAM: min. 4 MByte 


Hersteller 


Novulogk Festplattenplatz: ca. 1 8 MByte 
nu ,_ [inklusive Comanche und Mission 

OM60,- Djsk]) 


Co.-Preis 


Kopier Schutz 
Anleitung 


Besonderheiten: Erweiterungsdisker- 

Enghsch; befriedigend le f ur »Cmaiuhe«; läuft nur mit 


Spieltext 


Englisch; wenig (deutsche deutschem oder englischem Haupt- 




Version in Vorbereitung) Programm. 


Bedienung 


Gut Wir empfehlen: 486er (min. 33 MHz) 


Anspruch 


Für Fortgeschrittene [** MB l" e "* VGA mi *T 


Grafik 


iehr aut ,-<" \ ^^^^ 


Sound 


J^^ . -X- ^^i^^Ä 




■.86 m 



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V 



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Tel-Nn . .. 



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Friedensmissi 



T.F.X. 



Während Volker Rühe immer noch ver- 
sucht, das Geld für den Eurofighter 2000 
(ehemals Jäger 90) zusammenzukrat- 
zen, hat Ocean schon die passende 
Simulation im Laufwerk. 

Die Welt im )ahre 1 996 hat sich nicht wesentl ich verän- 
dert. Raten Sie mal, wo sich die Leute immer noch die 
Köpfe einschlagen? Richtig, in Somalia und Bosnien wird 
fleißig weitergekämpft, dann gibt es da noch die Drogen- 
barone in Kolumbien und den beliebtesten Bösewicht jeder 
Flugsimulation, Ghaddafi, der inzwischen in Lybien an einer 
Atombombe basteln läßt. Doch der Pfeiler der freien Welt 
und der vereinigten Demokratien, die UNO, hat sich im 
Laufe der Jahre zu einer schlagkräftigen Truppe mit ansehn- 
lichem Fuhrpark entwickelt. Für den Einsatz in den Krisen- 
gebieten der Welt stehen der Eurofighter 2000, die F-22 und 
der F-l 1 7A Stealth Bomber zur Verfügung. 
In der Simulation »T.F.X.«, eine Abkürzung für »Tactical 
Fighter Experiment«, übernehmen Sie die Rolle eines UNO- 
Piloten, der in den genannten Krisenherden der Welt für 
Ordnung sorgen soll. Ein fünftes Gebiet kommt dazu, als in 
neutralen Gewässern des Süd-Atlantik riesige Erdöl-Vor- 
kommen entdeckt werden. Doch vor den Luftkampf über 
Sarajevo hat Ihr Commander zehn Trainingsrunden mit stei- 
gendem Schwierigkeitsgrad gesetzt. Erst danach dürfen Sie 




Ähnlich wie bei Strike Commander gibt es einen Kopf-Dreh- 
Modus, bei dem dos Cockpit mitscrollt 

entweder bei einer Tour-of-Dtrty in einer von drei Staffeln 
quer durch die Welt reisen, oder im Flashpoint-Modus an 
einem Krisenherd der Welt verweilen und dort durch Erfol- 
ge oder Mißerfolge den Weitergang der Weltgeschichte 
beeinflussen. 

Im Menüpunkt »UNO Commander« gestalten Sie Ihre eige- 
nen Einsätze und der Arcade-Modus ist eine reine Rumbal- 
lerei über den fünf Fluggebieten, komplett mit Highscore- 
Liste. Den Arcade-Spiel modus sollten Sie keinesfalls mit der 
Arcade-Steuerung verwechseln. In einem weiteren Menü 
darf man nämlich zwischen vier verschiedenen Kontroll- 
methoden auswählen. Die Arcade-Steuerung, bei der das 
Flugzeug eher einem schwerelosen Raumschiff gleicht, darf 
seltsamerweise nur mit der Maus gespielt werden - Joystick- 
Einsatz verboten! 
Dann gibt es noch die Modi Easy, Realistic und Military, 



BORIS SCHNEIDER 



Die Handlung in den Tour of Dutys wird v 
Zwischenbildern begleitet 



i technisch schön 



Stolze Programmierer, die sei- 
tenlang mit Flugmodellen 
prahlen, haben meistens was 
xu verbergen. In T.F.X. ist es 
die Tatsache, daß man auf die 
komplexen Elemente moder- 
ner Fl ugsi mulationen schlicht- 
weg verzichtet hat. Missionen 
hängen hier schon mal vom 
Zufall ab (mal kommen Geg- 
ner, mal kommen sie nicht), 
es gibt keine Unterstützung 
durch Wingmen, dafür aber 
das ewige Drama der moder- 
nen Kampfjets: Ich seh' was 
auf dem Radar, feuere eine 
Rakete und drehe ab. 
Schon in der allerersten Trai- 
ningsmission muß man so vor- 
gehen, denn wer Feinde auf 
Sichtweite rankommen läßt, 
wird von Raketen zersiebt. 
Und um nochmol auf das 
angeblich realistische Flug- 
modell zurückzukommen: 



Wenn man schon so einer 
Option s- und Mi ssions-O ver- 
kill betreibt wie hi 
man doch auch noch 
nen Flug-Modi 



Ute 



hobei 



Abei 



unterschlagen, ebenso wie 
Bodenfahrzeuge. 
Aber sehen wir das Positive: 
Die Grafik ist wirklich flott, 
wenn auch arg grau und far- 
blos. Der schnelle Bildschirm- 
aufbau sorgt für gutes Flug- 
gefühl und rasante Action. 
Insgesamt ist T.F.X. ein Flug- 
zeug- Action spiel mit Simula- 
tionselementen, daß man um 
des Adrenalinstoßes willen 
spielt; aber nicht, weil es 
angeblich besonders reali- 
stisch sei. Am meisten Spaß 
machen deswegen auch die 
kurzweiligen Trainings- und 
A rcade-M i ssi on en . 



PC PLAYER 2/91 




Alle drei Flugzeuge haben praktischerweise 
sehr ähnliche Cockpits 



wobei uns die Programmierer im Handbuch vorschwärmen, 
daß letztere Einstellung realislischer als jede andere Flugsi- 
mulation am Markt sein soll. 5chade nur, daß man dies bei 
zwei von drei Flugzeugen nicht prüfen kann, weil es weder 
Eurofighter noch F-22 in Serienpro- 
duktion gibt. Außerdem schlägt das 
Setup-Programm selbst auf einem 
486DX2-50-System vor, den Military- 
Modus wegen zu langsamer Berech- 
nungen ausgeschaltet zu lassen. 
Wenn Sie Realismus mit komplexer 
Tastaturbelegung gleichsetzen, ist 
T.F.X. ein heißer Kandidat für Ihre Fest- 
platte. Nicht nur, daß das Handbuch 
aufmunternd meint: »Es stimmt, es gibt 
Dutzende von Tastaturbelegungen zu 
lernen - mehr als eine Schablone übersichtlich darstellen 
könnte (deswegen befindet sich auch keine im Paket)«. 
Tatsächlich ist das Keyboard nahezu komplett mehrfach 
belegt. Selbst die beiden Shift-Tasten haben jeweils unter- 
schiedliche Funktionen. Außerdem dürfen Sie viel umler- 
nen, wenn Sie andere Simulationen gespielt haben. Die 
ungeschriebenen Standards der Branche (Eject auf Alt-E oder 
Control-E, usw.) werden hier völlig umgekrempelt (Eject: 
Zweimal kurz hintereinander auf ESC drücken). 
Der UNO-Commander-Modus zur Gestaltung des eigenen 
Einsatzes ist längst nicht so komplex, wie die Programmie- 
rer vorgeben: Sie bestimmen Start- und Landeplatz, suchen 



Der Missionsph 

auch in pol 



e graue Grafik läßt auf ständiges 
hlechtes Wetter schließen 



ein paar Ziele aus und legen die Gegner- 
Stärke in drei groben Schritten (»sehr 
dumm«, »dumm« oder »intelligent«) fest. Es ist nicht mög- 
lich, genauere Details der Gegner festzumachen, beispiels- 
weise deren Anzahl und Position. Genausowenig können Sie 
sich Kollegen dazu editieren. Offensichtlich sind UNO-Pilo- 
ten harte Burschen, die jeden Einsatz alleine fliegen. Acht sol- 
che Einsätze lassen sich auf der Festplatte verewigen, leider 
aber nicht anderen T. F. X. -Besitzern zugänglich machen. 

Da Sie sich zu Beginn des 
Spiels mit Namen und Spitz- 
namen bei der UNO melden 
müssen, werden diese Daten 
verwendet, um ständig voll- 
automatisch Ihren Spiel- 
stand zu speichern. Wenn 
Sie also während einer Mis- 
sion abgeschossen werden, 
ist der entsprechende Pilot 
für immer verloren und Sie 
dürfen Ihre Karriere erneut 
beginnen. Weil es durch die Automatik keinen eigenen Spei- 
cher-Befehl gibt, haben Sie keine Chance, vor einem kriti- 
schen Einsatz eine »Sicherheitskopie« Ihres Piloten anzule- 
gen - außer Sie verlassen T.F.X. und retten die Save-Datei- 
en perCOPY-Befehl selbst. (bs) 




; Fluggebiet auf Wunsch 
tische Grenzen zerlegt an 



IM WETTBEWERB 



Oceans neue Flugsimulation 
T.F.X. erreicht weder die techni- 
sche Brillanz eines Strike Com- 
manders, noch die strategischen 
Feinheiten eines Tornados. Und 
als Flugsimulator Light macht 
uns Stunt Island immer noch mehr Spaß. Gegenüber anderen 
Action -orientierten Flugsimulationen sieht T.F.X. aber gar nicht 
schlecht aus; Fans der schnellen 3D-Grafik und unkomplizier- 
ten Action kommen auf ihre Kosten. 



Strike Commander 


88 


Stunt Island 


84 


Tornado 


82 


T.F.X. 


71 


Dogfight 


69 





| T.F.X. 

r II 286 


■ 386/486 


a 


a pc/x 


Zi EGA 


■ VGA 


Ü SuperVGA 


■ AdLib 


/Soundbl. ■ Roland ■ General Midi 


■ Tasta 


ur ZI Mau 


■ Joystick 


Spiele-Typ 


f lug Simulation 


Freies RAM: min. 500 KByte 


Hersteller 


D.I.D. / Otean 


+ 3 MByte XMS 


Ca.- Preis 


DM 120- 


Feslplattenplatz: ca. 12 MByte 


Kopierschu 


z Nur von Original- Diskette 
installier bor 


Besonderheiten: Vier verschiedene 


Anleitung 


Deutsch; befriedigend 


Flugmodi, Miss ions- Editor. 


Spieltext 


Englisch und leicht 


Wir empfehlen: 386er 




verständlich; Mission s- 


{min. 33 MHz) mit 4 MByte RAM, 




texle teilweise Deutsch 


VGA und Joystick. 


Bedienung 


Befriedigend 




Anspruch 


Für Fortgeschrittene 




Grafik 


Gut 




Sonnd 


Befriedigend 


-^7IJ^ 



OLYMPICS 



ED 



Bei »Norwegen« denkt man 
an putzig gemusterte Pullis, 
notorische Walfang-Freaks 
und das Städtchen Lilleham- 
mer. Dort beginnen im Febru- 
ar die 1 7. Olympischen Win- 
terspiele - U.S. Gold hat das Ej 
Begleitprogramm auf Lager, ski aipin: Auf halber 




Strecke wird die Zwischenzeit eingeblendet 



In wenigen Tagen ist es v 
fi 



Sj: :;: " : '"--> :: 



nieder soweit: Hochbezahlte Pro- 
Ifis ringen um die Medaillen bei den Winterspielen in Lil- 
lehammer, im Fernsehen bekommt man bis zur letzten 
Flocke alles live serviert und das IOC verdient sich an der 
ganzen Sache dumm und dämlich. Das liegt nicht zuletzt 
daran, daß Englands Spiele- 
hersteller U.S. Gold einen 
netten Scheck für die Rech- 
te am offiziellen Spiel zur 
Olympiade ausstellte. 
»Winter Olympics« bietet 
fünf Sportarten, die teilwei- 
se in mehrere Varianten 
aufgeteilt sind: Biathlon, 
Skirennen (vom Slalom bis 
zur Abfahrt), Bobfahren 
(inklusive dem quasi iden- 
tischen Rodeln), Eisschnel- 
lauf und Skispringen. |ede 
Disziplin darf einzeln geübt 
werden, doch richtig span- 
nend wird es erst im Olym- 
pia-Modus. Biszuvier Spie- 
ler können mitmischen; das 
Teilnehmerfeld wird um 
Computergegner ergänzt, 
deren Stärkegrad Sie 
wählen dürfen. In der Regel 




^5^ 



Biathlon: Nachdem die Laufleistung 
vorgegeben wurde, ist am Schießstand 
ein ruhiges Händchen gefragt 




muß man brav nacheinander antreten; lediglich beim Eis- 
schnellauf ist dank eines gesplitteten Bildschirms ein Simul- 
tan-Duell für zwei Spieler möglich. Durch möglichst schnel- 
le Links/Rechts-Bewegungen am Joystick machen Sie Ihrem 
Athleten Beine; die Kurven sollte er möglichst eng nehmen. 
Der eisige Sprint wird von oben gezeigt, erschütternd farb- 
arm und mit Wabbel-Scrolling ausgestattet. 
Eine Sonderstellung nimmt Biathlon ein: Als »Füll-Disziplin« 
zwischen den anderen Sportarten einer Olympiade taucht 
diese Mischung aus Langlauf und Schießen immer wieder 
auf, damit Sie eine weitere Etappe auf der 20 Kilometer lan- 
gen Strecke meistern können. 15 Sekunden haben Sie Zeit, 
um durch rhythmisches Links/Rechts-Steuern einen optima- 
len Laufschritt für die nächsten Kilometer einzustellen. An 
den insgesamt vier 
Schießständen isE hinge- 
gen ein ganz ruhiges 
Händchen gefragt. Das 
Fadenkreuz reagiert sehr 
sensibel auf alle Steue- 
rungsmanöver; Fehl- 
schüsse werden mit Straf- 
minuten geahndet. 
Beim Bobfahren fegt man 
eine 3 D- Polygonstrecke 
entlang: Legen Sie sich immer schön in die Kurven, um 
schnellstens den Eiskanal runter zu brettern - ohne dabei 
umzukippen. Auch die Skirennen sieht man aus der Per- 
spektive des Athleten; 
allerdings wird der 3D- 
Effekt sehr rucklig. Sie 
steuern nach links und 
rechts, um ja kein Tor zu 
verpassen; mit Joystick 



Bobfahren: 

Nach dem grafisch äden 
Anlaufnehmen folgt die 
Fahrt durch den grafisch 
noch öderen Eiskanal 




Eisschnellauf: Dank Bildschirm 
Teilung können zwei Spieler 
gegeneinander antreten 



^J 



IM WETTBEWERB 



78 



Winter Challenge 
Summer Challenge 
WINTER OLYMPICS 61 
The Games Espagna '92 19 



Peinlich, peinlich: Winter Olym- 
pits bietet schlappere Grafik als 
das zwei Jahre alte Winter Chal- 
lenge von Accolade. Auch spie- 
lerisch hat der Oldie die Nase 
vorne: besserer Turniermodus, mehr Sonderfunktionen. 
Sport-Liebhaber sind auch mit dem Leichtathletik- Nach seh lag 
Summer Challenge gut beraten. In die olympische Gruselecke 
gehört Oceans 92er-Mißhandlung der Sommerspiele von Bar- 



nach oben und unten wird beschleunigt oder gebremst. Beim 
Skispringen müssen Sie auf eine gute Haltung achten, um 
hohe Weiten zu erreichen. 

Am Ende einer Olympiade wird die Gesamtpunktzahl für alle 
menschlichen Teilnehmer bekanntgegeben. Weitere Anreize 
bleiben Ihnen verwehrt: Es gibt weder eine Weltrekord-Liste 
mit gespeicherten Bestleistungen noch die Möglichkeit, mit- 
ten im Wertkampf den Spielstand zu speichern. (hl) 



HEINRICH LENHARDT 



Lillehammer ist kein Hammer. 
Bei U.S. Gold hat man dem 
Programmierteam woht fol- 
gende Prioritäten -Liste in die 
Hand gedrückt: »I. Möglichst 
schnell fertig werden. 2. 
Intensiv von Winter Games 
und anderen Epyx-Klassikern 
auf dem C 64 inspirieren las- 
sen. 3. Damit uns keiner vor- 
werfen kann, Effekthascherei 
zu betreiben, knallen wir ein 
paar richtig üble Grafiken auf 
den Monitor». 

Winter Olympics ist durchaus 
spielbar und macht manchmal 
sogar richtig Spaß. Der auf 
mehrere Etappen verteilte 
Biathlon ist eine gute Idee und 



beim Olympia -Modus kommt 
sorgt etwas Stimmung auf, 
wenn man mit ein paar Freun- 
den spielt. Die Steuerung hat 
weder Macken noch zünden- 
de Ideen, die Grafik erweist 
sich als echter Liebestöter. 
Wer sich angesichts des Olym- 
pia-Rummels zu einer neuen 
Sport- Simulation hingezogen 
fühlt, wird von Winter Olym- 
pics nicht völlig enttäuscht 
sein. Das Programm ist 
annehmbar, aber lieblos 
zusammengeschustert und 
auf Dauer nicht allzu motivie- 
rend. Aus der Lillehammer- 
Lizenz hätte man mehr 



Q 



WINTER OLYMPICS 



LI PC/XT 

ü EGA 

■ Adüb/Soundbl. 

J Tastatur 



i ?.5o 
I VGA 
I Roland 
I Maus 



■ 386/486 
ü SuperVGA 
LT General Midi 

■ Joystick 



Spiele-Typ 
Hersteller 

Ca.-Preis 
Kopier schütz 

Anleitung 
Spieltext 



Anspruch 



Sportspiel 
U.S. Gold 

DM 100,- 

Erträ gliche 

Handnuchabfrage 

Deutsch; befriedigend 

Deutsch; ausreichend 

Befriedigend 

Für Einsteiger und 

fortgeschrittene 

Ausreichend 

Befriedigend 



Freies RAM: min. 5B0 KByte 
Festplattenplatz: ca. 3 MByte 

Besonderheiten: Auch als 
(spielerisch identische) CD-ROM- 
Version erhältlich. 

Wir empfehlen: 386er 

(min. 25 MHz) mit 2 MByte RAM, 

Digital-Joystick und VGA. 




/THOMAS PFISTER 

TEL.: 0561/2 44 53 FAX: 0561/28 50 97 




IV I I Indj hl lidng ?!.■ D I bi 



Printer 94,- H M»n 

Prirantr Jpnach J!,- H i™ in 

-Special Oper. I * 19 " 




Hänfllerui'lragg ._■-■.■„■ .j-i-.;..-;-j ■ Laiifri preise Kürincn abweichen 







INCREDIBLE 
TOONS 

Die Comic -Version der »Incredible Machine« 
ist da! Lassen Sie sich vom Einsatz putziger 
Cartoon-Tierchen nicht täuschen; die Puzz- 
les sind mal wieder von der heftigen Sorte. 



Gut ein Jahr ist es her, seit Dynamix mit »The Incredible 
Machine« ein interessantes neues Denkspiel-Konzept 
vorlegte. Der Bildschirm wird hier quasi zum Baukasten für 
Kettenreaktionen. Durch das Dazupuzzlen vorgegebener 
Elemente muß der Spieler einen Weg finden, um ein 
bestimmtes Ziel zu erreichen. Bälle fallen auf Federn, Wip- 
pen kippen auf Schalter, Boxhandschuhe knuffen auf Gegen- 
stände - alles schön logisch und unter Berücksichtigung der 





Selbst eierlegende Hühner können zur Problemlösung eingesetzt 




Wenn Sie Objekte plazieren, dürfen Sie auch deren Länge oder 
Richtung ändern 

Schwerkraft. Die Ursache-und-Wirkung-Knobelei krankte 
etwas am durchsichtigen Puzzle-Design; der Nachfolger 
»The {even more) Incredible Machine« beseitigte solche 
Schönheitsfehler. Und weil man eine adrette Idee gerne 
öfters aufwärmt, gibt es jetzt die »Incredible Toons«: Das 
etwas strenge Physikstunden-Ambiente wird durch den Ein- 
satz putzig animierter Zeichentrick-Tiere aufgeheitert. 
Spielerisch bleibt bei den 100 Levels im wesentlichen alles 
beim alten. In den einzelnen Bildern dürfen Sie Werkzeu- 
ge, die am linken Rand aufgereiht sind, beliebig plazieren. 
Um zu gewinnen, muß das Ziel in jedem Level erfüllt wer- 
den (z.B. »Sorge dafür, daß AI an den Käse kommt«); Sie 
haben dazu beliebig viele Versuche. Die ersten 30 Runden 



HEINRICH LENHARDT 



Die Idee ist ja nicht die schlech- 
teste: Man peppe das Incre- 
dible-Machine-Konzept mit 
lustigen Tieren auf, spendiere 
reichlich erheiternde Anima- 
tionen und amüsante Sound- 
effekte. Diese Verniedli- 
chungs-Tour darf aber nicht 
darüber hinwegtäuschen, daß 
jenseits der Tutorial -Levels 
harte Puzzle -Käst der altbe- 
kannten Art auf Sie wartet. 
Auch dieser Sproß der Incre- 
dible-Familie ist ein Fall für 
Physikleistungskurs-Beleger 
und Liebhaber verwinkelten 
Denksports. Wenn man mit 
einer unübersichtlichen 
Anzahl an verschiedenen Ele- 
menten vor einem überla- 
denen Level sitzt, kann der 



Spaß schon mal zur harten 
Arbeit ausarten. Dynamix 
hätte konsequenterweise das 
Basis-Design verändern sol- 
len; so wirkt der Cartoon-Cha- 
rakter etwas aufgesetzt. 
Diese Unstimmigkeiten im 
Detail sollen nicht den 
Umstand vernebeln, daß 
Incredible Toons ein sehr kom- 
petentes Denkspiel ist. 100 
Levels, Editor, elegante Bedie- 
nung - da wollen wir mal nicht 
allzu laut darüber jammern, 
daß sich die hoch auflösen de 
Grafik immer noch mit 16 Far- 
ben begnügt. Guter Stoff für 
Incredible- Stamm Spieler, aber 
von der Klasse echter Genie- 
streiche wie Lemmings ein 
ganzes Stückchen entfernt. 



PC PLAYER 2/94 




...spuckt deshalb 
Feuer, zündet damit 



...die Bombe explo- 
diert und die Befrei- 
ung ist geglückt! 



sind sehr leicht und führen in die Funktion der einzelnen 
Elemente ein. So lernen Sie beispielsweise, daß der kleine 
Drache Feuer spuckt, sobald er von einem Ball getroffen 
wird (...und damit die Lunte einer Bombe anzünden könn- 
te, die wiederum eine Blockade wegsprengt]. Die Henne 
Hildegard legt bei Kollisionen mit festen Gegenständen ein 
Ei, das Mäuschen wird von Käsesiückchen geradezu magne- 
tisch angezogen, Haartrockner pusten Gegenstände weit 
nach vorne. Ähnlich wie bei den Incredible-Machine-Spie- 
len müssen auch Zahnräder bemüht, Laufbänder angetrie- 



die 



ben und Seil-Verbindungen gelegt werden 
gewünschten Auswirkungen zu erzielen. 
Oft tastet man sich in mehreren Anläufen 
zur Bewältigung eines Problems vor. 
Durch den Druck auf den Action-Knopf 
löst man die Kettenreaktion aus; sie sehen 
genau, an welchen Stellen es klemmt. Hat 
man neue Elemente eingefügt, läßt sich 
deren Ablauf auf die Geschehnisse im 
Level sofort ausprobieren. Ott müssen 
Gegenstände auch gedreht oder gedehnt 
werden. Entsprechende Icons beim Plazieren eines Objekts 
sorgen für eine leichte Handhabung. Einige Akteure lassen 
sich »Programmierern«: So dürfen Sie z.B. einstellen, wie- 
viel Brocken der Felsenschleuderer insgesamt verballern 
darf, der jedesmal aktiv wird, wenn er von einem anderen 
Gegenstand getroffen wird. 

Die meisten der 100 Puzzles, die in vier Schwierigkeits- 
Gruppen unterteilt sind, können Sie direkt anwählen. Aller- 




dings gibt es bei den höheren Stufen jeweils eine Handvoll 
Levels, die erst dann zugänglich werden, wenn die anderen 
Puzzles in dieser Gruppe schon geknackt wurden - ein klei- 
ner Ansporn muß sein. Zeitlimits, die es bei Incredible 
Machine noch gab, sind gänzlich entfallen. Mit dem Menü- 
punkt »Home Toons« betreten 5ie den Editor, bei dem Sie 
beliebige Spielfelder selber bauen dürfen. Do-it-yourself- 
Levels lassen sich auch mit einer Problembeschreibung für 
andere Spieler versehen und natürlich speichern. 
Der Cartoon-Humor wird Kinder und Erwachsene gleicher- 
maßen entzücken; für den Nachwuchs sind allerdings die 
Puzzles jenseits der 30 Einspiel-Levels 
zu schwer. Herrliche Animationen und 
knuffige Soundeffekte sorgen für eine 
Spritzigkeit, die so manch einer bei 
Incredible Machine vermißte. Treffen 
sich beispielsweise Maus und Katze auf 
einer Plattform, dreht der Nager seinem 
natürlichen Feind erstmal eine lange 
Nase. Erwischt der Kater den vor- 
witzigen Winzling, wird das Opfer erst 
schön säuberlich zusammengeknüllt und dann lustvoll ins 
Maul geworfen. (hl) 



100 Puzzles sind in vier Schwierig- 
keits-Gruppen unterteilt 



IM WETTBEWERB 



Das erste Incredible Math 
unter mäßig einfallsre 
Puzzles, die Fortsetzung wirkte 
durchdachter. Incredible Toons 
setzt sich zwischen diese beiden 
Vorgänger: Von der Aufma- 



li «t Lemmings 92 

Even more Incredible Machine 82 
INCREDIBLE TOONS 78 



Incredible Machint 
One Step Beyond 



74 
iz großen 



chung her ist es das beste Spiet der Reihe, aber die gan; 
Geniestreiche beim Level-Design bietet es nicht. Wie v 
mit einer neuen Idee, Dynamix? Lemmings spielen wir indes 
immer noch sehr gerne; von den aktuellen Tüftelspielen hat 
uns Oceans One Step Beyond recht gut gefallen. 



ffl 



J PC/XT 
□ EGA 
■ AdLib/Soi 
ü Tastatur 

Spiele-Typ 
Hersteller 
Co.-Preis 
Kopierschutz 

Anleitung 
Spieltext 

Bedienung 
Anspruch 

Grafik 

Sound 



INCREDIBLE TOONS 



i 286 
I VGA 
I Roland 
I Maus 



■ 386/486 
3 SuperVGA 

■ General Midi 
ü Joystick 



Denk spiel 

Dynamix 

DM120,- 

Er fragliche 

Handbuchabfrage 

Englisch; befriedigend 

Englisch; mittel schwer 

(deutsche Version in 

Vorbereitung) 

Gut 

Für Fortgeschrittene und 



Freies RAM: min. 557 KByte 
+ 720 KByte freier EMS 
Festplattenplatz: cn. 4 MByte 

Besonderheiten: Editor zum Gestalte 
eigener Puzzles. 

Wir empfehlen: 38ter 

[min. 16 MHz) mit 4 MByte RAM, 

Maus und VGA. 




'Ar 



WALLS OF RONE 



E> i 



In der Spieleszene kommen zwei Dinge 
wie ein Bumerang immer wieder: mar- 
kige Römer und fisselige Strategie. 
Walls of Rome vereint beide »Tugen- 
den« in einem Programm. 



i"s Süll Leute geben, die stehen vor ihrer Tür und 
im haben den Hausschlüssel vergessen. Und es gibt 
Personen, die wollen in die Wohnung, obwohl sie gar 
keinen Schlüssel besitzen. Wenn dann der Bewohner 
da ist, endet das entweder mit einem Anruf bei der 
Polizei, einer sauberen Flucht oder mit einem einge- 
schlagenen Schädel. Konzentrieren wir uns auf die ein- 
geschlagenen Schädel - und das im großen Stil, denn 
wo die alten Römer rein wollten, verschafften sie sich 
normalerweise Zutritt; egal, ob die Hausherren das 
mochten oder nicht. 

Im Strategiespiel »Walls of Rome« darf man Burgen, Befe- 
stigungen oder gar Städte stürmen - oder sie verteidigen. 
Trojanische Pferde gibt es keine, statt List wird taktisches 
Geschick, sinnvolle Truppenauswahl und Feldherren-Men- 
talität verlangt. 

Zuerst kann der Spieler in Kampf-Szenarien sein Geschick 
erproben, bevor er sich in den Cam- 
paign-Modus stürzt, in dem er nicht 
ahnt, was als nächstes auf ihn 
zukommt. Der Truppenzusammen- 
stellung und -ausrüstung sollte man 
seine volle Ausmerksamkeit wid- 
men. So nützt es wenig, mit ein paar 
dahergelaufenen Speerwerfern vor 
eine blankpolierte Armee zu treten 
- außer man steht auf Selbstmord. 
Auch die Ausrüstung ist wichtig: 
Wer den Rammbock im Lager lie- 
genließ, für den gilt »Römer müs- 
sen leider draußen bleibend. 
Haben Sie nach dem Motto »Stetes 
Klopfen höhlt den Stein« ein paar 
Kiesel aus der Burgmauer entfernt, 
ziehen Sie sich sich besser zurück, 
bevor die Gegenseite den Übera- 
schungsangriff startet. So ein Kampf 
kann ein paar Spielwochen dauern, 
bevor man entweder siegreich im 
Burghol" steht oder der Angreifer die 
»gemeine Hasentaktik« anwendet. 
Das Programm läßt dem Spieler 
viele Freiheiten. So kann er seine 
Mannen patrouillieren lassen, sie 




Soldaten im Großangebot - jetzt 
volle Kombination zusammenstellen 



noth eine wirkungs- 



ANATOL 
LOCKER 

r Monate nach 
Ambush at Sorinor« bringt 
Mindcraft ein neues Strate- 
giespiel heraus - und so ist 
man wenig überrascht, daß 
das Programm weitgehend 
identisch mit dem Vorgänger 



Bei Walls of Rome wurden 
derart viele Optionen ins 
Spiel gebracht, daß der Spaß 
zwischen hunderlen von 
Mausklicks zerrieben wird. 
Außerdem ist Walls of Rome 
nicht gerade ein gelungenes 
Beispiel für Programmier- 
kunst. Wenn man seine Man- 
nen in Bewegung setzt, rea- 
giert der Mauszeiger, als 
hänge ein Tonnengewicht an 
ihm - und das bei einem 
486er, der sonst ganz ande- 
re Datenmengen wegschau- 
felt. Daß zusätzlich die Gra- 
fik zwischen häßlich und dil- 
letantisch schwankt, trägt 
nicht gerade zur Ehrenret- 
tung der Programmierer bei. 
Dabei gibt der Stoff durchaus 
einiges her: Statt roher 
Gewalt und taktischen 
Armeeaufstellen hätte man 
Elemente wie List und Über- 
redungskunst ins Spiel brin- 
gen können. 



spjitten, zu einer Gruppe zusam- 



menfassen, sie ins Lager schicken, gezielt schießen lassen, 
zum Rückzug blasen oder sogar die Seiten wechseln. Die 
Truppen, die multikulturell aus Römern, Kelten, Kartagern 
und Parthen zusammengestellt sind (je nachdem, wer Freund 
oder Feind), kämpfen automatisch, sobald sie Feind- 
berührung haben. Gesteuert wird per Maus und einer 
Menüleiste am Rande des Bildschirms. Mit einem einge- 
bauten Editor basteln Sie sich ganz private Herausforderun- 
gen zusammen. Die selbsterstellten Szenarien laufen aber 
nur in Verbindung mit dem Hauptprogramm. (al) 




m 



U PC/XT 
Ü EGA 

■ AdLib/Soi 

■ To statur 

Spiele-Typ 
Hersteller 
Ca.-Preis 

Kopierschutz 



WALLS OF ROME 



■ 286 

■ VGA 
Q Roland 

■ Maus 



■ 386/486 
_l SuperVGA 
_l General Midi 
J Joystick 



Anleitung 
Spieitexl 



Anspruch 



Grafik 



Strategie spiel 

Mindcraft 

DM 100,- 

Erträgliche 

Handbuch abfrage 

Englisch; befriedigend 

Englisch; mittel schwer 

Ausreichend 

Für Fortgeschrittene 

und Prüm 

Ausreichend 

Ausreichend 



Freies RAM: min. 590 KByte 
Festplattenplatz: ca. 14 MByte 

Besonderheiten: 

Aufguß von »The Siege" van 

»Ambush al Sorinor«.. 

Wir empfehlen: 386er 

(min. 25 MHz), mit 2 MByte RAM, 

VGA und Maus. 




PC PLAYER WH 



KRUSTY S FVN HOUSE 




Kammerjäger-Clown Kru- 
sty greift zu ungewöhnli- 
chen Methoden der Mäu- 
severnichtung in diesem an 
die Trickserie »Die Simp- 
sons« angelehnten Spiel. 

Das Städtchen Springfield hat 
neben der weltbekannten Simp- 
sons-Familie (Homer, Marge, Bart & 
Co.) auch einen besonderen Clown zu 
bieten: Krusty, der mit seinen grünen 
Haaren wie ein überdimensionaler Lemming aussieht, erfreut 
die Herzen aller Kinder, Dummerweise ist sein Haus von einer 
Mäuseplage befallen und ein Clown, der von den Nagern 
gestört wird, kann nun mal nicht komisch sein. Also heuert 
er seine besten Freunde an, um Maus-Vernichtungsmaschi- 
nen zu bedienen. Krusty selbst muß sich dann nur noch darum 
kümmern, die Tierchen in diese Maschinen zu treiben. 
Sieht man mal von der grafisch recht losen Verbindung zur 
Fernsehserie »Die Simpsons<i ab, handelt es sich hier um 
eine Kreuzung aus »Lemmings« und Geschicklichkeitsspiel. 
Die Lemminge sind hier durch lila Mäuse ersetzt, die eben- 
so zielstrebig in eine Rich- 
tung wandern, bis ein Hin- 
dernis sie aufhält. Statt durch 
einen Ausgang ins gelobte 
Land sind sie jedoch in eine 
High-Tech-Mausefalle zu 
steuern. 

Anstelle den Mäusen Kom- 
mandos zu geben, soll 
Clown Krusty einen Weg zur 
Falle bauen. Da die possier- 
lichen Viecher nicht sprin- 
gen können, muß durch 
sorgsam plazierte Blöcke so 
manche Steigung überwun- 
den werden. Rohrsysteme 
schleusen die Nager durch 
Wände, Ventilatoren lassen 
sie in die Luft zischen. Kur- 
zum, bis die Maus in der 
Falle sitzt, gibt es einige klei- 
nere Puzzles im Lemmings- 
Stil zu lösen. 

Damit es nicht zu einfach 
wird, haben die Program- 
mierer dem Clown selbst 
noch ein paar Steine in den 




Diese Schlangen wollen Krusty an die Clownsnase 



Weg gelegt. Fliegende 
Schweine und schlän- 
gelnde Schlangen zie- 
hen bei Berührung 
wertvolle Lach-Ener- 
gie ab. Ein zu schlaffer 
Krusty kann dann lei- 
der nicht mehr weiter- 
machen. Zum Lohn 
der Mühe gibt es für 
Freunde schwarzen 
Humors dann zu 



% ca 



BORIS 
SCHNEIDER 

■r Humor kann man stun- 
denlang streiten. Ich muß 
zugeben, einmal habe ich bei 
»Krusty's Funhouse« sogar 
herzhaft gelacht. Und zwar 
beim Blick auf meine Fest- 
platte: 4,2 MByte für diesen 
Schmumpf? Macht Ihr Witze, 
liebe Programmierer? 
Der un inspirierte »Lemmings 
meets Simpsons « -Mix 

kommt nie über Mittelmaß 
hinaus. Grafik und Sound: 
Nicht schlecht, aber auf gar 
keinen Fall gut. Leveldesign: 
Ode, ständige Wiederholun- 
gen, irrsinnig unübersicht- 
lich. Spielwitz: Da es den 
geringen Knobelspaß mit 
Actian-Schikanen wie flie- 
genden Schweinen, langen 
Wegen und grundlosen 
Todesarten verg ratzt, bleibt 
auch hier das Jubelgeschrei 

Wer das Spiel denn nun 
unbedingt haben muß - bitte 
schon. Aber für mein Geld 
verlange ich mehr als eine 
lieblos zusammengestrickte 
Ansammlung von Level«, die 
noch nicht mal ansatzweise 
den Witz der Fernsehserie 
rü herbringt. 



sehen, was mit den Mäusen in der Falle passiert. Sie wer- 
den von einer Faust zerschmettert, mit einer Luftpumpe aut- 
geblasen oder von einem Laser verkohlt - sehr geschmack- 
voll, meint auch der Tierschutzverein. (bs) 




Gleich schlägt Bart mit der Faust die Maus 



KRUSTY'S FUN HOUSE 



■ PC/XT 
□ EGA 

■ AdLib/Soundbl. 

■ Tastatur 



■ 286 

■ VGA 

■ Roland 
ü Maus 



■ 386/486 
Ü SuperVGA 
□ General Midi 

■ Joystick 



Spiele-Typ Denk- /Geschicklichkeit Freiet RAM: min. 591 KByte 
Festplattenplatz: ca. 4 MByte 



Hersteller 



Anleitung 
Spieltext 

Bedienung 
Anspruch 
Grafik 



Virgin/Acclaim 
DM 90- 

he 

h abfrage 
Deutsch; befriedigend 
Englisch; wenig und 
verständlich 
Befriedigend 
Für F artgeschrittene 
Ausreichend 
Ausreichend 



Besonderheiten: Alle zehn Level s 
gibt es ein Paßwort. 

Wir empfehlen: 386er 

(min. 25 MHz) mit 2 MByte RAM, 

Joystick und VGA. 





LITIL DIVIL 

Ein höllisch durchschnittliches Action- 
Adventure läßt den Litil Divil durch schein- 
bar endlose Gänge tapsen. 

Eine knusprige Pizza, reichhaltig belegt, ist schon etwas 
Feines. Verständlich, daß auch so mancher Unterwelt- 
Bewohner nach dieser Delikatesse giert. Ins Reich der 
»Divils« hatte sich jedoch schon seit Ewigkeiten keine der 
Teigscheiben verirrt, und da auch Anrufe beim Pizza-Servi- 
ce erfolglos blieben, entschlossen sich die Leckermäuler, 
einen Mitbewohner zur Feinkostbeschaffungs-Aktion in die 
Oberwelt zu entsenden. Die Monate vergingen, doch der 
ausgeschickte Divil ward nie wieder gesehen. Ein Jahr spä- 
ter wurde ein neuer Versuch gestartet - mit dem gleichen 
unbefriedigenden Resultat. Im Laufe der Jahrhunderte ent- 
stand daraus ein kleines Ritual: Alle zwölf Monate entschied 
das Los, wer sich auf die Suche nach der inzwischen ins 
Mystische erhobenen Wunderpizza begeben mußte. 
Viele Äonen später kommt es, wie es kom- 
men mußte: Mutt, seines Zeichens Liti! Divil 
und Hauptperson dieses Spiels, zieht den 
kürzesten Strohhalm und wird vordem Ein- 



An einigen Steller 
des Labyrinths loi 
Fallgruben auf 
unachtsame 
Spaziergänger 



gang zum großen Labyrinth abge- 
setzt. Bis zur Oberwelt ist es ein 
langer Weg durch verschlungene 
Gänge. In 3D-Ansicht stapft das 
niedliche Kerlchen durch die 
Tunnel, muß über Gruben sprin- 
gen und wird von feuerspeienden 
Fallen malträtiert. Jeder Fehltritt 
kostet Lebensenergie, die jedoch 
energiespendende Objekten wie- 
der auffrischen. Geht ihm vorher 
die Puste aus, so verschleppt ein 
gewisser sadistischer »Gift- 
zwerg« den Divil in seine ver- 
steckte, gut ausgestattete Folter- 
kammer. 
Neben Gold sind Tomaten und Käseecken in dem Labyrinth 
verstreut und warten auf einen Gourmet. In der Tunnelan- 
sicht ist stets die automatisch mitgezeichnete unmittelbare 
Umgebung als Karte in einer Bildschirmecke zu erkennen. 
Außerdem zeigt ein Balken den Gesundheitszustand an; die 
Zahl der eingesammelten Schlüssel und die Goldmenge sind 
ebenfalls ablesbar. Das Inventar ruft man mit einem Druck 
auf beide Feuerknöpfe des Joysticks auf. 
Die Schlüssel ermöglichen den Zutritt zu geheimnisvollen 
Räumen, in denen Sie über Plattformen hüpfen, Spinnen zer- 
treten, fliegenden Knochen ausweichen und Gegenstände 
im richtigen Augenblick einsetzen. Mit den gefundenen 
Schätzen lassen sich in einer speziellen Kammer weitere 
nützliche Dinge erwerben, die Mutt an der entsprechenden 
Stelle benutzt. Ist die Aufgabe in einem Raum gelöst, dann 
verschwindet dieser auf nimmer wiedersehen. Zum Spei- 
chern ist ein spezielles Zimmer vorgesehen, in dem sich der 
erschöpfte Divil auf einer Pritsche ausruht. 




Einer der 50 Räume - hüpf, Divil, hüpf! 



Noch eine sportliche Übung für Unterwelt- Kreaturen.., 



PC PLAYER li% 



,S=" Miü« 






'5 







Spin, 



n Morgen bringt Glück am dritten Tag! 



Fünf verwinkelte Levels mit insgesamt 50 reaktion_testen- 
den Räumen laden zur Erkundung ein. Statt einer Auto- 
mapping-Übersicht gibt's ein schwaches Trostpflaster: Ein 
Stapel mit Karten Vordrucken liegt in der Packung, auf denen 
Sie all die Gänge akribisch einzeichen dürfen. (tw) 



THOMAS WERNER 



Dieses Spiel lockt siehe 
nen Teufel aus seiner v 
Hölle hervor. Die hübschen 
Animationen des Litil Divil 
wurden durch das öde Spiel- 
prinzip glatt verschenkt. Das 
Marschieren durch endlose 
Gänge hat sicher nur einen 
sehr begrenzten Reiz. 
Dies erkannten auch die Pro- 
grammierer: Um den Spieler 
während des unterirdischen 
Marathons nicht einschlafen 
zu lassen, tauchen unvermit- 
telt Fallgruben vor Ihnen auf, 
oder es flattern ab und zu 
kecke Fledermäuse aus dem 
Nichts auf den Divil zu. Trotz- 
dem ist im Vergleich selbst das 
Überqueren einer innerstädti- 
schen Kreuzung bedeutend 
spannender als dieses Laby- 
rinth. 



Kernelement sind die zahlrei- 
chen, mit Aufgaben gespick- 
ten, Räumlichkeiten, doch die 
dämlichen Action-Puzzles 
Marke »Wie besprühe ich eine 
Riesenspinne mit dem Anti- 
sp innen -Spray, ohne von den 
Babyspinnen gefrühstückt zu 
werden«, wirken erbärmlich 
schlicht. Einige Zimmer hinge- 
gen treiben selbst Joystick- 
Akrobaten an den Rand der 
schieren Verzweifelung, inso- 
fern Sie nicht auf den abstru- 
sen »richtigen« Dreh kom- 

Wofür soviel Festplatten platz 
und gigantische 3 MByte frei- 
er EMS-Speicher verbraten 
weiden, obwohl weder Grafik 
noch Sound das Mittelmaß hin- 
ter sich lassen, ist das interes- 
santeste Rätsel dieses Spiels. 



B 


LITIL DIVIL 




□ PC/XT 


286 


■ 386/486 


□ EGA 


■ VGA 


|J Super VGA 


■ Adüb/Soundbl. ■ Roland □ General Midi 


■ Tastatur Ü Mau 


■ Joystick 


Spiele-Typ 


Action-Adventure 


Freies RAM: min. 580 KByte 


Hersteller 


Gremlin 


+ 3 MByte EMS 


Ca.-Preis 


DM 100,- 


Festplattenplatz: ca. 30 MByte 


Kopier schütz 


Ertfäg liehe 


Besonderheilen: Papier zum Mit- 




Drehscheiben-Abfrage 


zeichnen von Karten liegt bei. 


Anleitung 


Deutsch; ausreichend 


Wir empfehlen: 386er 


Spieltext 


Englisch; wenig (deutsche 
Version in Vorbereitung) 


{min. 33 MHz) mit 8 MByte RAM, 


Bedienung 


Befriedigend 




Anspruch 


Für Fortgeschrittene 




Grafik 


Befriedigend 




Sound 


Ausreichend 


's3jmJ 



PC PLAYER 2/94 



KciroSofl 

Jürgen Vieth 



MS-DOS 



,r-h-.. --v- L .'..-ii i.;^r. -:.i d r .. in 
fanlasles Emprii?. Hri'n -kpi 'ji 



V„USA-l.a_t"[F5 4/6u ATP) 
V..-I ■:.-i-..:V. i>. ;.-... r :i,-i'.h- 



MICROPROSE), HandB 



Legend ol Kyrandia |[, k[ 



iarlff /Surlngs/The BaB ry/l nnlsbroö k/PabbleB. 



































aladlsk, komplett de 


JtBh 








■ 


kompletl deutsch 




1.' MI 


al Fightei, Harabuc 


2» 


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ßracula Unleasned " 

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CRAZY FOOTBALL 



ä 



Der Gegi 



Wenn Androiden Foofball spie- 
len und mäßig talentierte Spiel- 
designer die Regeln fröhlich 
ändern, muß man sich auf eini- 
ges gefaßt machen. 

Sie halten American Football für eine 
rauhe Sportart? Dann haben sie noch 
kein Match aus der Crazy Football-Liga 
gesehen, wo die Spieler schon mal mit dem 
blanken Messer aufeinander losgehen. So 
richtig ernst ist das nicht gemeint; schließ- 
lich hauen sich hier laut Anleitung And- 
roiden die Köpfe ein. 
Neben Bomben und Granaten kann man 
auch weniger martialische Extras zum 
Wohl des eigenen Teams einsetzen: Ein 
aufgesammelter Hase beflügelt Ihre Mannschaft; Zauber- 
tränke machen die Jungs unsichtbar. 
Von der Brutalo-Note ganz abgesehen hat das Geschehen 
auf dem Rasen herzlich wenig mit 
American Football zu tun. Das mun- 
tere Treiben erinnert eher an eine 
Handball- Partie, bei der dem 
Schiedsrichter die Brille geklaut 
wurde. Sobald man in Baltbesitz ist, 
rennt man fröhlich auf das gegneri- 
sche Tor zu. Pässe zu Mitspielern sind 
zwar theoretisch möglich, kommen 
aber selten an. Ein langes Solo mit ein 
paar Haken ist da schon erfolgver- 
sprechender, um den Ball in das geg- 
nerische Tor zu kicken oder tragen. 
Um dem Gegner das Leder abzuja- 
gen, rempelt man ihn an, trampelt lie- 
bevoll ein bißchen auf ihm herum 
oder hat gar ein wirkungsvolles Extra 
eingesetzt. Mit Bombe und Schwert 
ausgestattet hat der nächste Zusam- 
menprall für den Gegenspieler ein 
jähes Ende. 

Nach erfolgreichen Matches kommt 
etwas Geld in die Vereinskasse, die 
Sie in die »Reparatur« Ihrer Spieler 
investieren. Vom kleinen Wehweh- 
chen bis zur Schädel-Rekonstruktion 
werden gegen Vorauskasse alle Ver- 
letzungen geheilt. 

Der Humor bei diesem Spiel (das in 
seiner englischen Heimat treffender 
»Brutal Sports Football« heißt) ist von 








HEINRICH 
LENHARDT 

Sie sich an »Speed- 
ball II«? Dieses Oldie von den 
Bitmap Brothers zeigte, wie 
Actian und Sport eine halb- 
wegs spiel bare Ehe eingehen 
können. Brauchen wir 
»Crazy Sports Football«? 
Klar, als Anschauungsbei- 
spiel für die Rubrik »so 
nicht«. 

Das hektische Gerenne von 
links nach rechts hat mit Foot- 
ball herzlich wenig zu tun. 
Sportspiel-Atmosphäre 
kommt trotz Turniermodus 
überhaupt nicht auf. Das liegt 
nicht so sehr an der derben 
Aufmachung mit Monster- 
teams und Extrawaffen; 
Steuerung und Spielablauf 
sind vielmehr deprimierend 
dumpf. Design-Sünden am 
Rande: Die Dauer einer Par- 
tie ist unveränderbar und bei 
Freundschaftsspielen dürfen 
Sie sich den Gegner nicht aus- 
suchen. 

Bei aller Liebe für Schwarzen 
Humor - gegen diese brutal- 
ptatte Aufmachung sind 
Wrestling-Showkämpfe die 
Schöngeistigkeit in Reinkul- 
tur. Bei Crazy Football wer- 
den all diejenigen viel zu 
lachen haben, die sich köst- 
lich darüber amüsieren kön- 
nen, wenn eine alte Dameauf 



Extra-Einsatz 
während 
des Spiels: Prak- 
tisch, wenn die 
Abwehr plätzlich 




<# ft 



A-* 



der weniger eleganten Art. Wer's mag, findet in der deut- 
schen Anleitung solche Perlen wie die Definition des Fach- 
begriffs »Darmansicht«: »Aufschneiden des Bauches mit 
einem Schwert«. Irrsinnig komisch - und da war noch die 
»Guillotine«: »Der Kopf des Gegners wird glatt abgetrennt«. 
Wie konnten Programmierer mit solch zielsicherem Gefühl 
für feingeistigen Humor nur den Hooligan-Modus verges- 
sen, bei dem sich Suffköpfe auf den Rängen gegenseitig die 
Birne einschlagen? (hl) 



rutscht und die Treppe run 
terfällt. Mit anderen Worten: 
Ich bin nicht begeistert. 



m 



CRAZY FOOTBALL 



□ PC/XT 

□ EGA 

■ AdUb/Soundbl. 

■ Tastatur 



■ 286 

■ VGA 
Q Roland 
U Maus 



I 386/486 

I SuperVGA 

i General Midi 

I Joystick 



Spiele-Typ 
Hersteller 
Cn. Preis 
Kopier schütz 
Anleitung 
Spiel lext 
Bedienung 
Anspruch 
Grafik 



Sport /Action 
Millennium 
DM 90,- 

Deutsth; befriedigend 

Englisch; wenig 

Befriedigend 

Für Ein steig er 

Ausreißend 

Befriedigend 



Freies RAM: min. 590 KByte 
t I MByle EMS 
Festplattenplatz: ca. 2 MByte 

Besonderheilen: Bemerkenswert 
häßliches Pntltungs -Tilelbild. 

Wir empfehlen: 386er 

[min. 25 MHz), mit 2 MByte RAM, 

Joystick und VGA. 




CUP GOLF 

Mischen Sie beim traditionellen Vergleich 
der Golf-Elite aus Europa und Amerika mit: 
Gewinnt Ihr Team den Ryder Cup? 



Alljährlich treffen sich die besten Golfer aus Europa und 
den USA zu einem sportlichen Wettkampf: Beim »Ryder 
Cup« bilden die Profis zwei Kontinentalteams. Nach drei 
Tagen folgt die Punkteabrechnung: Der bessere gewinnt (das 
waren in den letzten lahren zumeist die Amerikaner), streicht 
seinen Scheck ein und freut sich des Lebens. 
Schnitt nach Manchester: Ocean mußte kürzlich eine ande- 
re europäische Niederlage gegen die USA wegstecken. Ihre 
Golfsimulation »International Open« entpuppte sich im Ver- 
gleich zu Altmeister »Links 386 Pro* als windiges Spielchen. 
Statt beim Nachfolger viel Geld in Entwicklung und besse- 
re Programmierer zu stecken, investierte Ocean lieber viel 
Geld in eine teure Lizenz. »Ryder Cup« ist die offizielle Com- 
puterversion des oben beschriebenen Sportereignisses. Kon- 
krete Auswirkungen auf den Spielverlauf: Sie picken das 
Teammitglied Ihres Herzens (auf europaischer Seite bietet 
sich Bernhard Langer an) und golfen zusammen mit einem 
Kollegen gegen ein gegnerisches Duo. Sie und Ihr Kamerad 
schlagen immer abwech- 



£T\| HEINRICH 

' '■Ü7 J LENHARDT 

Alles ist relativ: Gemessen 
am Such's-Balli-Gewürge 
von International Open ist 
Ryder Cup eine mittlere 
Wohltat. Zwei Steuerungs- 
techniken stehen, ein nicht 
unwitziger Turniermodus 
und etwas üppiger ausge- 
stattete Parcours werden auf 
der Habenseite verbucht. 
Spielgefühl und Ball-Anima- 
tion zeichnet aber die 
bewährte Dürftigkeit des 
Vorgängers aus. Wenn der 
Ball zögerlich abhebt, habe 
ich immer das Gefühl, daß 
der Kleine mit einem Rake- 
ten ruck sack ausgestattet ist. 
Das gemächliche, extra-hohe 
Aufprallen legt wiederum 
den Verdacht nahe, daß die 
Programmierer Schwerkraft- 
Verhältnisse wie auf dem 
Mond simulieren. Eher hinter 
dem Mond ist wohl der Gra- 
fiker zuhause; die grobkör- 
nige Darstellung entbehrt 
jeglicher Ästhetik. 
Fazit: Für Ocean -Verhältnisse 
eine ordentliche Golf-Simula- 
tion... aber das ist freilich ein 
Maßstab, bei dem Links-Lieb- 
haber aus dem Prusten nicht 
mehr herauskommen. 



selnd; zwischendurch dür- 
fen die Kontrahenten ran. 
Viel warten und zugucken 
ist angesagt, da drei von vier 
Schlägen durch Computer- 
spieler ausgeführt werden. 
Beobachten Sie gespannt, ob 
ein Punkt für den Heimat- 
kontinent gesammelt wer- 
den kann, indem man weni- 
ger Schläge bis zum Loch 
benötigt als die Gegner. 
Alternativ zur aus Internatio- 
nal Open bekannten Action- 
Murkssteuerung haben die 
kleinen Kreativlinge aus 
Ocean s Programm i er- 
Labors eine Links-kompa- 
tibie Bedienung eingebaut: 
Durch Mausklicks im rech- 
ten Augenblick legen Sie bei 
einer kreisförmigen Anzeige 
Schlagkraft und Effet-Rich- 
tung fest. Genauigkeit ist 
gefragt, denn schon minima- 
le Abweichungen von der 



c 



Rechts unten sehen Sie die Anzeige für die neue »Wir klauen 
das schnell mal bei Links Pro« -Steuerung 

Idealmarkierung lösen Schlagdesaster aus. 
Vier Kurse mit je 18 Löchern stehen zur Wahl; der Zwi- 
schenstand beim Turnier läßt sich jederzeit speichern. Im 
Practice-Modus können Sie auch ganz ohne Team-Ballast 
die einzelnen Löcher anspielen. Verschiedene Darstel- 
lungswinkel der 3D-Grafik stehen zur Wahl, doch kühne 
Kameraschwenks verkommen zu unschönen Ruckelorgien. 
Bleiben Sie lieber der »Ich sehe dem Ball nachn-Perspekti- 
ve treu - wenn's nicht so häßlich wäre, könnte man es fast 
mit Links Pro verwechseln... (hl) 







TT 



Zwischenstand beim Ryder Cup: Die Poinger Golf-Legende Birdie 
Lenhardt übernimmt den Part von Bernie Langer 





RYDER CUP GOLF 

■ 286 ■ 386/486 


ü 


□ PC/Xl 


"J EGA 


■ VGA 




■ AdLib 


/Soundbl. ■ Rola 


nd J General Midi 


Q Tastati 


jr ■ Maus J Joystick 


Spiele-Typ 


Spott spiel 


Freies RAM: min. 580 KByte 


Herstellet 


Ocean 


Feslplattenploti: ca. 2 MByte 


Ca.-Preis 


DM100,- 


Besonderheiten: Vier Golfplätze 


Kopietschut 




und ergreifend authentischer Ryder- 


Anleitung 


Deulsch; befriedigend 


Cup-Turnier modus. 


Spieltext 


Englisch; wenig 


Wir empfehlen: 386er [min. 33 MHz) 


Bedienung 


Befriedigung 


mit 2 MByte RAM, Maus und VGA. 


Anspruch 


füt Einsteiget und 
fortgeschrittene 




Grafik 


Befriedigend 




Sound 


Befriedigend 


-£^59Ä- 



PC PLAYER 2/94 



OMiGgSa 



Nach dem Grusel-Reinfall »Darkseed« 
knöpft sich Cyberdreams das Rennspiel- 
Genre vor. Hinter der Voxel -3 D-Graf Sk 
lauert ein spielerisches schwarzes Loch. 



Nehmen wir mal an, es gäbe die ultimative 
Waffe: ein schwarzes Loch, welches 
ganze Sonnensysteme aufsaugt. Kriege wären 
dann ziemlich sinnlos. Also lösen die ver- 
schiedenen Aliens der Zukunft ihre Konflikte 
durch ein Rennen, das »Cyber Race«. Das 
diesjährige Turnier soll entscheiden, wer 
Kontrolle über besagte Wunderwaffe erhält. 
Die Terraner (sprich: wir) sind sehr daran 
interessiert. Also 



e BORIS 
. SCHNEIDER 

Verwundert reibt sich der 
Spieletester die Augen. Was 
ist das denn? Ein Rennspiel, 
bei dem man die Strecke 
kaum sehen kann, nicht 
weiß, ob man jetzt gut oder 
schlecht fährt, laufend von 
unausweichlichen Minen und 
Raketen getroffen wird 
(während man selbst keinen 
einzigen Treffer landet) und 
bei dem die Steuerung 
bestenfalls mit »schwam- 
mig« zu umschreiben ist? 
Mal ganz abgesehen von den 
Zwi sehen Sequenzen, für die 
das Prädikat »B-Movie« noch 
ein Lob wäre. Die immer glei- 
chen Animationen des ewig 
steifnackigen Heldens in 
Kombination mit unglaublich 
platten Dialogen kann ein- 
fach nicht ernst gemeint sein. 
Die abstruse Handlung hat 
neben dem schwarzen Lach 
auch diverse logische Lächer. 
Angebliche »Dutzende von 
verschiedenen Handlungs- 
strängen« reduzieren sich 
auf die Frage: Foltern sie oder 
foltern sie nicht? 
Es ist einfach unglaublich, 
wie die Entwickler das Pro- 
gramm in die Nähe van 
»Blade Runner« und »Aliens« 
rücken wollen, indem sie lau- 
fend Syd Mead in den Vor- 
dergrund stellen, der gerade 
mal das Poster und ein Raum- 
schiff-Design geliefert hat. Da 
hilft auch das Plastik -Schiff in 
der avantgardistischen 
Packung nichts: Cyber Race 
ist echter Software-Trash von 
Leuten, die offensichtlich 
keinerlei Ahnung von Spiel- 
design haben. 



muß ein Rennfah- 
rer her. Sie in der 
Rolle von Clay 
Shaw wären die 

erste Wahl. Was 

i » i- Cyber R< 

macht nun die ter- 

ranische Regie- 
rung? Gibt Sie Ihnen die besten 
Fahrzeuge, ein tolles Team, echten 
Support? Pustekuchen. Ihre Freun- 
din wird entführt und gefoltert und 
soll auch noch umgebracht werden, 
wenn Sie nicht gewinnen. Wie Sie 
das anstellen sollen, ist Ihr Problem 
- na prima. 

Nach dieser Einleitung kaufen Sie 
vom letzten Erspartenein paar Waf- 
fen für den Cyber-Sled und starten 
ins erste Rennen. Die Regeln sind 
gar nicht mal so einfach: Die Renn- 
strecke führt über Stock und Stein 
und wird nur durch kleine Weg- 
marken angezeigt. Wenn Sie nicht 
über die Strecke fahren, sondern 
knapp daneben, verlieren Sie Zeit- 
punkte. Diese, zusammen mit Ihrer 
Plazierung, entscheiden über den 
Gewinn. Leider wird nirgendwo im 
Spiel erklärt, wie das nun eigentlich 
geht, so daß das Ausknobeln einer 
Strategie nahezu unmöglich ist. 
Außerdem dürfen Sie die Mitfah- 
rer abballern; das bringt Ihnen aber 
nur etwas, wenn die terranische 
Regierung dafür einen Bonus ver- 




Hubschi 



e Voxel-Technik ähnlich dem 
i über- Spiel »Co manche" 



sprachen hat. Fahren nach der Devise »Tu' mir nichts, dann 
tu' ich Dir auch nichts« zahlt sich eher aus. Ihre beiden 
Teamkollegen fahren lediglich als Dummys mit; Kommuni- 
kation mit ihnen ist unmöglich. 

Je nachdem, ob Sie das Rennen gewonnen oder verloren 
haben, wird Ihre Freundin weiter gefoltert oder Sie dürfen 
sie mal für fünf Minuten sehen (wie nett). Außerdem kom- 
men irgendwelche neuen Waffen aus dem schwarzen Loch 
geflogen und der Oberbösewicht versucht, Sie mit Sabota- 
ge von der Strecke zu fegen. (bs) 





CYBER RACE 

□ 286 ■ 386/486 
■ VGA J SuperVGA 
'Soundbl. 3 Roland J General Midi 
r 3 Maus ■ Joystick 


m 


ü PC/XT 

□ EGA 
■ AdLib 

□ Tastati 


Spiele-Typ 
Hersteller 
Co.-Preis 


Action spiel 
Cyberdreams 
DM 1 30- 


Freies RAM: min. S87 KByte 
+ 3 MByte XMS 
Festplatlenplnti: ca. 22 MByte 


Kopier sctiut 
Anleitung 
Spieltex 1 


Englisch; befriedigend 
Englisch; viel, aber 


Besonderheiten: Packung enthält 
kleines Plastikmode II des gesteuer- 
ten Vehikels. 


Bedienung 
Anspruch 
Grafik 


Man gel halt 

Für Fortgeschrittene 

Ausreichend 


Wir empfehlen: 486er (min. 25 MHz) 
mit 4 MByte RAM, VGA und Joy- 
stick. 


Sound 


Ausreichend 


^3T27l^U 



& 

ICE 







Der mobile Coyote 

Ihre Zeit Ist gekommen. Nichts kann sie 
stoppen. Sie begehren Zugang zu un- 
schuldigen Festplatte: Die Umsetzungen 
betagter Amiga-Actionspiele sind da! 

^^a der An-den-Haaren-herbeizieh-Faktor der Hintergründ- 
ig story die Grenzen des Erträglichen überschreitet, beschrän- 
ken wir uns bei »Fire & Ice« auf eine sachliche Inhaltsan- 
gabe: Ein Coyote läuft Eiswürfel-werfend durch verschiede- 
ne Welten, hüpft auf Plattformen und muß den Angriffen 
böser Gegner ausweichen. Jene Gesellen lassen sich durch 
intensiven Beschuß mit den 

!(S)I 



-i der eisigen Tundra bis 



i Regem 



HEINRICH 
LENHARDT 

Legt man die Fähigkeiten der 
Fire & ke- Mather als Maß- 
stab an, dann ist jeder hoch- 
gezüchtete 486er einem 
Amiga 500 technisch unter- 
legen. Fire & ke siehtauf dem 
Amiga sehr schick aus; bietet 
dank grafischer Tricks eine 
enorme Farbenvielfalt. Und 
auf dem PC? Mehr als 1 6 Far- 
ben gleichzeitig haben die 
Herren Programmierer nicht 
hinbekommen. Das Scrolting 
ist zwar tadellas gelungen, 
aber durch die Färb -Tristesse 
sieht das Pragramm ganz 
schön verhungert aus. 
Wenigstens ging der Spiel- 
witz nicht gänzlich vor die 
Hunde bzw. die Coyoten. Die 
Hüpf- und Baller-Routine 
wird durch einige Extrawaf- 
fen und versteckte Bonus- 
runden halbwegs interessant 
gemacht; auf der Minus- Seite 
schlagen die vielen ekligen 
Stellen gnadenlos zu. Gegner 
von rechts, Gegner von links, 
gleichzeitig fällt ein tödlicher 
Gegenstand auf unsern Hel- 
den herab - solches Spielde- 
sign wird nur ausgebuffien 
Action-Experten munden. 
Wenn Sie gute Jump-and- 
Runs schätzen, sind Sie mit 
der PC-Version von Robocod 
weitaus besser bedient. Fire 
& Ice ist zu nett, um es völlig 
zu verdammen und zu dürf- 
tig, um dafür viel Geld aus- 
zugeben. 



kühlen Kugel chen einfrieren 

und in diesem Zustand zer- 
schmettern. So mancher 
Schuft hinterläßt der Nach- 
well den Teil eines Schlüs- 
sels, den unser Coyote zum 
Betreten des nächsten 
Levels benötigt. 
Hinter dieser faszinierenden 
Exkursion in die Tierwelt 
verbirgt sich - die Vorfreu- 
deerreicht ihren Höhepunkt 
- ein putzig-nettes Jump- 
and-Run. Nachdem wir uns 
eigentlich schon damit 
abgefunden hatten, daß die 
wirklich guten Reaktions- 
spiele dieser Sparte auf 
Videokonsolen ä la Super 
Nintendo heimisch sind, 
woilen uns bevorzugt engli- 
sche Programmierer uner- 
bittlich vom Gegenteil über- 
zeugen. Und was hat man 
nicht an sprühenden Ideen 
und Niedlichkeiten aufge- 
fahren, um mit dem räudi- 
gen Coyoten ein wenig Sym- 
pathie zu ernten. So sam- 
meln Sie an einigen Stellen 
Coyoten-Welpen auf, die 



klein, wuselig und vor allem unverwundbar sind. Sie bal- 
lern kräftig mit, wenn Sie per Feuerknopfdruck eine Eis- 
stückchen-Salve auf einen der Gegner (Pinguine, Vögelchen 
und anderes unschuldiges Getier) richten. Unter dicken Wol- 
ken sackt man Schneeflocken ein, die durch extra-langen 
Feuerknopfdruck eingesetzt werden (zweiten Feuerknopf 
ausnutzen? Wir doch nicht!). Aus diesem Rohstoff bauen Sie 
dicke Schneebälle, die dank eines besonders großen Tief- 
kühlradius auch weiter entfernte Gegner anfrieren. 
Zur Features- Parade gehört die einstellbare Geschwindig- 
keit - sehr nett, um vom mickrigsten 286er bis hin zum 66- 
Mhz-System ein flüssiges Spieltempo zu erzielen. In einem 
Trainingsmodus können vier Welten direkt angewählt wer- 
den, doch das 
eigentliche Spiel 
läßt sich nicht 
sichern. Nicht mal 
fürein paar Paßwör- 
ter hat die Barmher- 
zigkeit der Program- 
mierer gereicht, (hl) 

Bonusrunden 
Punktesammeln da 



d 




O 



FIRE & ICE 



I PC/XT 

I EGA 

I AdLib/Soundbl. 

I Toslalur 



■ 286 

■ VGA 

■ Roland 
_l Maus 



I 386/486 

I Super VGA 

I General Midi 

I Joystick 



Spiele-Typ Geschicklichkeit 

Hersteller Renegade 

Co.-Preis DM 90,- 

Kopier schütz Nervige 

Hund buch ab fr (ige 

Deutsch; befriedigend 

Englisch; sehr wenig 

Befriedigend 

für fortgeschrittene 

und Profis 

Befriedigend 

Befriedigend 



Anleitung 
Spieltext 
Bedienung 
Anspruch 

Grafik 



Freies RAM: min. 515 KByte 
Festpluttenplatz: ca. I MByte 

Besonderheiten: Auch direkt von 
Diskette spielbar. Poster liegt der 
Packung bei. 

Wir empfehlen: 386er 

(min. 16 MHz) mit 2 MByte RAM, 

Joystick und VGA. 




WM&mi 



E> i 



#SCAR 



Wirklich Oscar-reif 
oder ein Anwärter auf 
den goldenen Trut- 
hahn? Das Jump-and- 
Run für Filmfreaks 
führt Sie von der Hol- 
lywood-Kulisse zur 
absonderlichen Welt 
der Gameshows. 

Bringen wir es hinter uns: 
Es gibt da diesen pene- 
trant niedlichen Helden mit 
dem schönen Namen Oscar. 
Er läuft und springt durch 
Levels, in denen e 
Oscar-Statuen aufsammeln 
muß. Diese Aktion entbehrt 
nicht eines gewissen Wortwit- 
zes (an dieser Stelle schmunzeln!), denn das Szenario ist in 
sieben verschiedene Welten unterteilt, wovon jede ein 
bestimmtes Filmgenre repräsentiert. Erst wenn eine bestimm- 
te Oscar-Anzahl eingeheimst wurde, geht's in der nächsten 
Runde weiter. 

Die Levels können in einer beliebigen Reihenfolge gespielt 
werden und widmen sich im einzelnen folgenden Kino-Spar- 
ten: Science-fiction, Western, Hor- 
ror, Cartoons, Krimi und Dinosauri- 
er-Film; dazu kommt die schillern- 
de Welt der TV-Gameshows. 
Hintergrundbilder und Gegner 
ändern sich, das Spielprinzip bleibt. 
Unter Zuhilfenahme von Plattfor- 
men und Sprungfedern erforscht 
Oscar die abgelegensten Winkel, um 
ja keine Statue zu übersehen. 
Neben den Bösewichten, die man 
durch Draufhüpfen ausschaltet, 
begegnet der fröhliche Held auch 
schönen Dingen. So kommt er zu 
vorübergehender Unverwundbarkeit 
oder Super-Sprungkräften; dauerhaf- 
te Freude bereitet das |o-Jo. Es kann 
in beliebigen Winkeln geworfen und 
als Leiter genutzt werden, um Platt- 
formen zu erklimmen. Überdies läßt 
sich mit ihm so manche Mauer nie- 
derreißen. Außerdem sollten Sie nach 
zwei auffälligen Tieren Ausschau hal- 
ten. Der weiße Sonnenbrillen-Hasen 
spendiert bei Berührung einen weite- 
ren »Continuen-Versuch. Damit dür- 
fen Sie nach Verlust aller Leben im 
zuletzt erreichten Level weiterspie- 
len. Rote Elefanten bestechen hinge- 




Mensch, wie kommen die nur 

immer auf diese sensationell 

witzigen Ideen? Eine Parodie 

auf Juras sie Park! Zum Brüllen! 



gen durch ihr gutes Gedächtnis. Verliert Oscar ein Leben, muß 
er normalerweise zu Beginn der aktuellen Stufe wieder ins 
Spiel einsteigen. Kam es vorher zu einem Elefanten-Kontakt, 
wird Oscar an dieser Begegnungsstätte mitten im Level ab- 
gesetzt und spart sich ein gutes Stück des Weges. (hl) 



/£\ HEINRICH 

Wl LENHARDT 

Da war irgendein junger 
Mann zu lange dem Einfluß 
von Sonic, Mario und Kon- 
sorten auf seinen Videospiel - 
Konsolen ausgesetzt. Die 
Absicht »So was könnte man 
doch schnell mal für PCs pro- 
grammieren!« trieft bei 
Oscar aus jedem Pixel. 
Mit der Idee, verschiedene 
Film-Sparren als Hinter- 
grund 'Szenarien zu verwen- 
den, rettet das Programm 
noch einige Originalifäts-Fut- 
zelchen. Allerdings spielt sich 
ein Level wie der andere. Die 
leidlich bunte Grafik wird 
durch das Ratz-Fatz-Scrolling 
und die üppige Gegner-Pene- 
tration verhagelt. Die Spiel- 
barkeit ist bei dem unüber- 
sichtlichen Getümmel von 
jämmerlicher Natur; kein 
Vergleich mit den Vorbildern 
aus der Videospiele- Welt. 
Oscar ist noch eine Stufe öder 
als Fire & Ice. Und wenn ich 
weiterhin so viele unmotivie- 
rende Jump-ond Runs vor 
die Flinte bekomme, werde 
ich langsam wirklich garstig. 
Jungs, programmiert was 
Vernünftiges oder laßt Euch 
umschulen, aber auf solche 
Schmumpfsptele mit Sub- 
Shareware-Niveau kann die 
Menschheit verzichten. 



i 



| ^r^33TCJL 


sßldK 


Der Wild- West-Level ist hübsch bunt, aber sobald gescrollt wird, 
herrscht auch hier Verwirrung 


1 OSCAR 


286 ■ 386/486 
VGA 3 SuperVGA 
Roland J General Midi 
Maus ■ Joystick 

Freies RAM: min. SSO KByte 
+ 763 KByte EMS 
Festplattenplatz: ca. 3 MByte 

Besonderheiten: Bei EGA-Grafik ist 
kein EMS-Speicher nötig. 

Wir empfehlen: 386er 

(min. 33 MHz) mit 2 MByte RAM, 

Joystick und VGA. 


□ PC/XT ü 

■ EGA ■ 

■ AdLib/Soundbl. ■ 

■ Tastatur ü 

Spiele-Typ Geschicklichkeit 
Hersteller Flair 
Co.-Preis DM 80- 
Kopier schvtz Erträgliche 

Handauchahfrage 
Anleitung Deutsch; mangelha 
Spieltext Englisch; sehr weni 
Gedienung Befriedigend 
Anspruch Für Einsteiget und 

Fortgeschrittene 
Grafik Befriedigend 
Sound Befriedigend 




PC PLAYER 1IH 



RA 



M AM DIE PREI 



Mr. 1-6 im 2er Paket zu DM 79, 



Action/Rollenspiel: Erforschen Sie 
eine ganze Galaxis! Kontakt mit netten 
Aliens, Raumschlachten mit weniger 

netten Aliens und stets einem kosmi- 
schen Geheimnis auf der Spur. 
(Anl. deutsch; 3,5") 



Denkspielt Evolution als Denkspiel: 
Helfen Sie den putzigen Neandertalern 
beim Lösen kniffliger Rätsel, Der Ein- 
satz prähistorischer Hilfsmitte! wie 
Feuer oder Rad ist ebenso wichtig wie 
gutes Teamwork der Steinzeitmänn- 
chen. (Anl, deutsch; 3,5") 

DIVI 39,- 





Geschicklichkeit: Der Ninja aus der 
n-ten Dimension ist der Star dieses 
superschnellen Reaktionsspiels. Knall- 
bunte Jump-and-Run-Aktion in bester 
Spielhallenqualitat für Ihren PC. 
(Handbuch deutsch; 3,5") 

DM 39,- 



Ja ich bestelle gegen; 
U Vorauskasse per Scheck: + DI 
(nur innerhalb Deutschlands] 



Abenteuer: Haarsträubende Science- 
Fiction-Parodie in Adventure-Form: Welt- 
raum Macho Rex Nebular landet auf 
einem Planeten, dessen männliche 
Bevölkerung im groUen „Krieg der 
Geschlechter" von den Frauen ausge- 
rottet wurde. (Handbuch deutsch; 3,5") 



DM 49,- 



1=1 ULTIMA IV + 

lsfl ULTIMA V + 

ULTIMA VI 

(Im Trilogy-Il-Pack) 




Rollenspiel: Der absolute Rollenspiel- 
Klassiker von Origin - ein Muß für 

jeden PC-Player. (Anl. deutsch; 5,25") 



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Flugsimulation: (Handbuch dt.; 5,25") 

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gramme ERGO-Desktop (Benutzerober- 
fläche), ERGO-Write (Textverarbeitung), 
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Alle Programme zusammen: 

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dows-Programmierung inkl. Compiler 
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Bitte gewünschtes Produkt anhand der Produktnummer ankreuzen. 
Zusätzlich ein Ersatzprodukt (1-6) angeben, falls Wunschprodukt 
nicht mehr vorrätig. 

[l] 000162 [4| 000062 160012 [JÖ| 660716 

[21 000212 [5] 000151 |S 660726 [ ~^] Ersatzprodukt 

l3l 000092 |6] 000081 @| 000206 
Meine Adresse: 040250 




ZEPPELIN 1 
Utiftsi 











iHax.Sescfrtit. 


2ül«n-'h 

5 


1 



| cairo | lompom| Madrid] mehico 





Von diesem Haupt 



n Zugriff auf alle Funktionen 



Zeppelin 

Comeback der fliegenden Zigarren: 

In dieser neuen Wirtschafts-Simulation 

verdienen Sie Ihre Brötchen 

mit der eigenen Zeppelin-Fluglinie. 

Gegen ordinäre Flugangst hilft auch das Wissen um die 
physikalischen Zusammenhänge nicht. Schließlich hat 
man schon als Kind erfahren, daß Papierf lugzeuge und 
selbstgebastelten Drachen schon nach recht kurzer Zeit wie- 
der dem harten Erdboden zustrebten. Viel vertrauener- 
weckender wirken gasge- 
füllte Luttballons, die als Prä- 
sente bei Kindergartenfesten 
und Firmenjubiläen den lie- 
ben Kleinen in die Patsch- 
händchen gedrückt werden 
- aus reiner Boshaftigkeit, da 
Metropolen 




I I normalerweise 

K I nach spätestens 

I 10 Minuten die 

Kinderhand unachtsam den Griff für eine Zehntel- 

sekunde lockert und der Ballon unter vielen Tränen 

in die Wolken entschwindet. 

Die Lehre aus dieser frühen Erfahrung ist: Flugzeu- 
ge stürzen ab, Ballons fliegen weg. Warum kon- 
struiert man daher nicht einfach Flugfahrzeuge nach 
dem offenbar sicheren Ballonprinzip? Genau dies 
fragte sich vor etwa einhundert Jahren auch ein 
gewisser Graf Zeppelin und schraubte am Boden- 
see seine ersten Luftschiffe zusammen. Nach dem unver- 
meidlichen Kriegseinsatz entstanden bald reguläre Linien- 
verbindungen. Auch im Atlantikverkehr wurde das Mono- 
pol der Ozeandampfer gebrochen und Stützpunkte in den 
Vereinigten Staaten errichtet. Als 1937 die »Hindenburg« 
beim Anflug auf Lakehurst in Flammen aufging, da sie mit 
Wasserstoff statt dem sicheren Helium gefüllt war, ging diese 
Ära jedoch jäh zuende. 

Mit »Zeppelin« werden Sie in die Pionierzeit der Luftschif- 
fart zurückversetzt. Spielbeginn ist der 1 . Januar 1 901 - bis 
zum Mai 1940 müssen Sie sich Ihren Platz in der Luftfahrt- 
geschichte sichern. Allen wirtschaftlichen Schwierigkeiten 
zum Trotz muß man sein Unternehmen aufbauen und die 
Fortentwicklung der Modellpalette bis zum sagenhaften 
Z8 vorantreiben. Auf dem Weg dorthin lauern Ordensver- 
leihungen, historische Ereignisse, Katastrophen und mögli- 
cherweise eine Hochzeit auf Sie. 

Zunächst schippert der hoffnungsvolle Luftschiffer mit einem 
einzelnen Gefährt durch den Himmel über Berlin. Das Start- 
kapital investiert er in den Bau weiterer Exemplare, erwei- 
tert die Forschungsabteilung oder spekuliert an der Börse. 



THOMAS WERNER 



Die Giganten des Himmels 
strahlen zweifellos eine große 
Faszination aus, und in Punk- 
to Schönheit und Eleganz 
waren die Luftschiffe den 
modernen Düsenjets deutlich 
überlegen. »Zeppelin« baut 
im Spieler eine regelrechte 
Begeisterung für diese 
Gefährte auf, was die Moti- 
vation positiv beeinflußt. 
Zwar herrschen bei dem Ika- 
rion- Produkt keine Grafikor- 
gien, doch der farblich dezen- 
te Stil der hoc häuf lösenden 
Abbildungen macht es leicht, 
sich in die Epoche der Luft- 
schiffahrt zurückzuversetzen. 



sehr 



Die Grundzüge d< 
beherrscht man 

Erfolgserlebnis 



kurse verwunden werden 
müssen. Sicherlich ist das 
Genre der Wirtschaftssimu- 
lationen schon arg strapa- 

Wer allerdings nicht immer 
nur mit Handelsschiffen über 
die Meere segeln möchte, 
erhält mit diesem Programm 
ein grundsolides Stück Soft- 
ware. Der konservative Spie- 
ler wird nicht durch revolu- 
tionäre Innovationen verun- 
sichert. 



Das Hauptmenü enthält eine Weltkarte, auf der die relevan- 
ten Städte und die Position des jeweils angewählten Zeppe- 
lins eingetragen sind. Hier erfahren Sie, welche Preise für Was- 
serstoff, Helium und Benzin wo verlangt werden. Bis zu drei 
Luftschiffe dirigiert man persönlich über die Landkarte, wobei 
das gerade Ausgewählte mit einer Grafik und wichtigen Daten 
versehen im oberen Bildschirmbereich dargestellt ist. 
Bei der Produktionsplanung legen Sie fest, wieviele Arbei- 
ter an Ihren Konstruktionen werkeln und bestimmen die 
Intensität der Forschung. Gleichzeitig ist die Rohstoffver- 
sorgungsicherzustellen, wobei auf derr momentanen Markt- 
preis zu achten ist. Der betriebene Aufwand treibt natürlich 
die Kosten in die Höhe, und man muß abwägen, ob es sich 
lohnt, für eine kurze Bauzeit viel Geld zu investieren. 
Von Zeit zu Zeit ergibt sich die Möglichkeit, Zeppeline zu 
verkaufen und so an neues Geld zu kommen. Für solch eine 
Ausschreibung reist man an den Firmensitz des potentiellen 
Auftraggebers, gibt sein Preisangebot entweder in einem ver- 
schlossenen Umschlag ab oder konkurriert per grafischer 
Darstellung direkt mit einem Mitbewerber. 
In jeder Stadt können Depots für Benzin, Wasserstoff oder 
Helium angelegt werden, um günstige Marktpreise auszu- 
nutzen. Aus diesen Lagern betankt man die Schiffe wahl- 
weise mit preisgünstigem, aber gefährlichem Wasserstoff 
oder teurem Helium. Entstandene Schäden sollten in der 
Berliner Heimatwerft repariert werden. Gegebenenfallsemp- 
fiehlt sich auch die Verschrottung eines Fahrzeugs. 
Werbeaufdrucke auf der Hülle sorgen für einen steten Fluß 
an zusätzlichen Einnahmen - vorausgesetzt das ergiebigste 
Angebot wurde herausgepickt. Die eigentliche Fahrt eines 
Luftschiffs beginnt, nachdem das Reiseziel und der Fahrpreis 
für die Passagiere festgelegt ist. Nach Anklicken des Start- 
Knopfes speichert das Programm den Bestimmungsort. Die 
verschiedenen Städte bieten neben einem Bildchen und 
grundlegenden Daten unter Umständen die Möglichkeit, mit 
der stets umherreisenden Rosanne Brixton zu plaudern. Mit 
ein wenig Glück bei der Auswahl der Gesprächsthemen ent- 
wickelt sich daraus bald ein heißer Flirt. 
Außerdem macht es sich bezahlt, Transportaufträge anzu- 
nehmen, insofern Sie sich zutrauen, das Material innerhalb 
der angegebenen Frist zu befördern. Eine Ehrentafel mit 
geflogenen Rekorden und - oft falsche - Gerüchte kom- 
plettieren die Möglichkeiten. 
Im Finanzmenü dürfen nicht nur die Aktien dreier Unter- 



IM WETTBEWERB 



Beim komplexen Buzz Aldrii 
Rate into Space kämpft m 
nicht als Unternehmer um s< 
Überleben, sonder 
statt der Entwicklung der Zep- 
peline die Raumfahrt voranzi 
bringen. »Der Patrizier« und »1869« widmen sich der christli- 
chen Seefahrt und dem Überlebenskampf als Händler und Ree- 
der, Ums Geld verdienen pur am modernen Aktienmarkt dreht 
sich der etwas eintönige Wall Street Manager, 



Buzz Aldrin's Rate into Space 77 
Der Patrizier 71 

sein ZEPPELIN 67 

,eht ' Wall Sfreet Manager 64 

"" 1869 63 







nehmen nach Belieben 
gekauft und verkauft wer- 
den - benötigtes Kapital 
fließt aus der Ausgabe 
eigener Anteilsscheine 
oder der Aufnahme von 
Krediten. Die Bilanz ver- 
deutlicht die Geldbewe- 
gungen des eigenen 
Unternehmens. 
Sind erst einmal mehrere 
Zeppeline in Dienst, lohnt 
sich die Aufnahme eines 
Linienverkehrs. Dazu 
müssen Sie Büros eröffnen 
und die Preise für Tickets, 
Fracht und Postbeförde- 
rung festlegen. Die Ausla- 
stung und Kostenüber- 
sicht zeigt, ob die Verbin- 
dung rentabel ist. 
Die 5pielrunde wird 
durch Anklicken des 
Kalenders beendet, wor- 
aufhin - falls vorhanden - 
der menschliche Mitspie- 
ler seine Züge macht, die 
Zeppeline über die Karte 
fliegen und eine Woche 
vergeht. Stürme, Un- 
glücke und historische 
Ereignisse erfordern ein 

flexibles Vorgehen. Geschwindigkeits- und Höhenrekord- 
Wettbewerbe steilen weitere Herausforderungen dar. (tw) 





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) handeln mit Aktien, eröffnen neue Lii 
und konstruieren weitere Luftschiffe 



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ZEPPELIN 

Z\ 286 


■ 386/486 


□ PC/XT 


□ EGA 


■ 


VGA 


□ SuperVGA 


■ AdUb/Soundbl. 3 


Roland _l General Midi 


ü Tastatu 


■ 


Mau 


J Joystick 


Spiele-Typ 


Strategie spiel 




Freies RAM: min. 520 KByte 


Hersteller 


Ikarion 




Festplattenplatz: ca. 8 MByte 


Cd.-Preis 


DM120,- 




Besonderheiten: Zwei-Spieler- 


Kopierschutz 


- 




Modus; Sprachausgabe. 


Anleitung 


Deutsch; gut 












Wir empfehlen: 386er 


Bedienung 


Gut 






Anspruch 


Für Einsteiger und 

Fortgeschrittene 






Grafik 


Befriedigend 






Seund 


Befriedigend 




- '«'Ä. 




CIVILIZATION 



Der Mensch strebt nach Höherem: heraufgesetzte Diäten, 
Macht über schlecht bezahlte Untergebene - oder wollen Sie 
sich gleich als Evolutions-Gestalter für ein ganzes Volk beweisen? 



Strategiespiele, bei denen mehrere Völker um die Vor- 
herrschaft kämpfen, sind meist kriegerischer Natur. Ein- 
heiten werden verschoben und Gegner ausgelöscht; die Par- 
tei mit den dicksten Waffen hat am meisten zu melden. Als 
Sid Meier Ende 1991 »Civil ization« vorlegte, ergänzte er die- 
ses Gerüst um Aspekte wie Forschung, wirtschaftliche Ent- 
wicklung und soziale Fortschritte. Die Wahl der Regie- 
rungsform beeinflußt Wachstum und Laune der Bevölkerung 
ebenso wie der Grad der Umweltverschmutzung - eine 
verlockende Idee, die optimal umgesetzt wurde und zwei 
|ahre nach ihrem Erscheinen noch als eines der 
besten Strategiespiele gilt. 
Durch die Wahl des Schwierigkeits 
grades und der Anzahl der compu- 
tergesteuerten Konkurrenzvölker 
läßt sich die Herausforderung zu 
Beginn beliebig dosieren. Beson- 
ders reizvoll: Die schier unendliche "^"SS?^ 155 
Fülle an zu erforschenden Szenarien. "' 
Neben einer Reproduktion der guten alten 
Erde können Sie ein zufällig generiertes Gebiet wählen. Von 
der Größe der Kontinente bis zur Verteilung der anderen 
Völker bleibt zunächst vieles im Dunkeln - im wahrsten 
Sinne des Wortes. Nur Gebiete, die bereits von einer Ihrer 
Einheiten besucht wurden, werden auf der Karte sichtbar. 
Das Abenteuer »Zivilisation« beginnt im Jahre 4000 vor Chri- 
sti Geburt. Sie bewegen einen Planwagen über den Bild- 
schirm, dereinen Haufen Siedler repräsentiert. An einer lau- 
schigen Stelle gründet man seine erste Stadt; die Keimzelle 
des künftigen Imperiums. In Städten werden neue Einheiten 
produziert -egal, ob weitere Siedler oder Soldaten. Die Res- 
sourcen der Ortschaften können auch für Verbesserungen 



s eines uei 



Audiet 



wu 



■ ...Microprose seit einiger Zeit ein zwei »Civilixation Deluxe«- 
Versionen arbeitet? Die Neuauflagen sind zum einen für Win- 
dows (siehe rechts), zum anderen auf CD-ROM geplant. 

■ ...Sid Meier sich beim Design heftig von einem Brettspielen 
heftig »inspirieren« ließ? 

■ ...der ideale Nachschlag für Civilization-Fans ebenfalls von 
Microprose stammt, aber nicht von Sid Meier geschrieben 
wurde? Das Weltraum -Strategiespiel »Master of Orion« macht 
Sie zum Herrscher eines interstellaren Imperiums. 

■ ...es eine deutsche Civilization -Version gab, die von allerlei 
Fehlern versalzen wurde? 



ie den Bau von Marktplätzen, Tempel oder Ver- 
teidigungsanlagen genutzt werden. )e besser die 
Wirtschaft floriert, desto mehr Steuergelder kön- 
nen Sie in neue Einheiten und Bauten investie- 
ren. Übertreiben Sie aber den Konsumrausch 
nicht; stellt man eine niedrigere Steuer- 
rate ein, wird mehr Geld in die For- 
schung gepumpt und umso schneller 
gelingen Ihrem Völkchen neue Erfindungen. Diese frischen 
Errungenschaften erlauben wiederum das Konstruieren 
neuer Einheitentypen. 

Mit den anderen Völkern, auf die man früher oder später 
trifft, sollte man sich arrangieren. Friedensabkommen, Han- 
delskarawanen oder der Austausch von Erfindungen nutzen 
beiden Parteien. Es kann sich aber auch durchaus lohnen, 
eine militärisch schwache, hoch entwickelte Kultur ^u über- 
fallen und deren Technologien zu klauen (hl) 




i der bis 



sieben Computergegner 




Wenn zwei Nachbarn sich auf einem engen Kontinent ir 
kommen, kann es brenzlig werden 



111 



■ PC/XT 

■ EGA 

■ AdLib/Soi 

■ Tastatur 

Spiele-Typ 
Hersteller 
Ca.-Preis 

Kopier schult 

Anleitung 

Spiel text 

Bedienung 
Anspruch 



CIVILIZATION 



I 286 
I VGA 
I Roland 
I Maus 



Strntegiespiel 
Microprose 
DM100,- 
Nervige 

H (i ii dbucliob frage 
Englisch; gut 
Englisch; viel (schlecht 
über seilte deutsche 
Version auch erhältlich) 
Gut 

Für Ein sieiger. Fortge- 
schrittene und Profis 



■ 386/486 
Q SuperVGA 
-J General Midi 
J Joystick 

Freies RAM: min. 550 KByte 
Festplattenplatz: ca. 2 MByte 
Besonderheiten: Äußerst vorionten- 
reiches Strategiespiel, dos auch Ein- 
Steiger schnell verstehen. Lange weilt 
ist quasi ausgeschlossen. 
Wir empfehlen: 386er 
(min. 16 MHz) mit 1 MByte RAM, 
Maus und VGA. 




CIVILIZATION 



FÜR WINDOWS 

Die Microprose-Leichenfledderer sind wieder unterwegs: 
Nach der Wiederbelebung von Pirates (Gold) und Rail- 
road Tycoon (Deluxe) holt man einem weiteren Strategie- 
Klassiker aus der Familiengruft. Das seit zwei Jahren heiß 
begehrte »Civilization« ist diesen Monat rein zufälligerwei- 
se unser Kandidat für die »Hall of Farne« (blicken Sie unauf- 
fällig nach links). Ganz neu ist die Windows-Umsetzung, 
hinter der sich allerdings 



VS\ HEINRICH 
! V 3y | LENHARDT 

Das Spielprinzip ist so geni- 
al, das bekommen nicht mal 
die Schnarcher von Micro- 
prose kaputt. Die Windows- 
Version bietet nach zwei Jah- 
ren keinerlei wesentliche 
spielerischen Verbesserun- 
gen. Man hat es nicht mal für 
nötig befunden, neue Grafi- 
ken abzuliefern. Selbst der 
nervfötende Kopierschutz ist 
uns erhalten geblieben. 
Wer ein tolles Strategiespiel 
für Windows sucht, wird Civi- 
lization lieben. Glücklichen 
Besitzer der DOS-Version 
wird aber nicht genug Neues 
geboten; der teure Umstieg 



lohnt 



icht. 



kein »Civilization II« ver- 
birgt. Wie gehabt sorgen Sie 
für die Evolutionssprünge 
Ihres Völkchens, gründen 
Städte, fördern Erfindungen 
und ärgern sich mit bösen 
Nachbarn herum. Besitzer 
von größeren Monitoren 
profitieren davon, daß man 
mehr vom Spielfeld hoch- 
auflösend zu Gesicht 
bekommt. Die restlichen 
Zwischengrafiken und Ani- 
mationen wurden aber 1:1 
von der DOS-Version rüber- 
geknödelt. (hl) 



tl 



CIVILIZATION 
FÜR WINDOWS 



J PC/XT 

U EGA 

■ AdLIb/Soundbl. 

□ Tastatur 



i 286 

I VGA 
i Roland 



Spiele-Typ 
Hersteller 



Strategiespiel 
Mkroprose 
DM 120,- 
Kopier schütz Nervige 

HandbiK hob frage 
Englisch; gut 
Englisch; viel 



Anleitung 
Spieftext 
Bedienung 
Anspruch 

Granit 



Gut 



Befriedigend 
Ausreichend 



■ 386/486 

■ Super VGA 
: J General Midi 
□ Joystick 



Freies RAM: min. 4 MByte 
Festplattenplali: ta. 6 MByte 

Besonderheiten: 
Windows 3.1 erforderlich. 

Wir empfehlen: 486er 

(min. 25 MHz) mit B MByte RAM, 

Maus und Super VGA. 




HAPPY(O)S0FT 



59154 Kimen • Putfult 1131 
Telefon: 02307/13241 
Fa«: 02307/22775 




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Eanimy Empiru 








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90,- DH 




PopiilDin! 


72,- DH 




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99 DH 


Soundblou.liSSP 


429,- DH 










Soundblniler 2.0 


135, DH 


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51, DH 


General Om 




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419, DH 
































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CD I 



INCAt 

Welche Spiele verkaufen sich besonders 
gut? 3D-Action und Adventures. Also 
verquirlen wir beides in einem Pro- 
gramm, packen viel Grafik sowie deut- 
sche Sprachausgabe dazu und fertig ist 
der CD-ROM-Hit... oder etwa nicht? 




n lieber Eldorado, das ist ein Schlamassel: Der 
eise Herrscher, vom ollen Inka persönlich 
erwählt, regiert mittlerweile ein Reich, das sich über meh- 
rere Sonnensysteme erstreckt. Doch ein Asteroid nimmt 
stramm Kurs auf Richtung Erde, wo er in wenigen Wochen 
beweisen wird, das nicht nur Dinosaurier infolge kosmischer 
Zusammenstöße aussterben können. Hinter der Flugbahn 
des Gesteinsbrockens steckt natürlich Aguirre 
der Konquistador, seines Zeichens Schuft vom 
Dienst und Regent eines feindlichen Sternen- 
reichs. Eldorado muß mit Hilfe seines Gefähr- 
ten Kelt Cartier die Gefahr abzuwenden. Der 
Besuch mehrerer Planeten, das Lösen kleiner 
Adventure-Sequenzen und viele SD-Welt- 
raumschlachten stehen im Mittelpunkt des 
Knuddelmuddels von »Inca 2«. 
Soviel lebhafte Phantasie entspringt den Stu- 
dios von Coktel Vision, wo man sich für den 
Nachfolger der letztjährigen Murks-Produkti- 
on »Inca« schwer ins Zeug legte. Teil 2 ist als 
über 200 MByte großes CD-ROM-Produkt 
konzipiert; die Diskettenversion (siehe Text- 
kasten) wurde abgespeckt. Das Geschehen 
um Eldorado und seine Jungs ist in drei Pha- 
sen unterteilt, die sich wiederholt abwech- 
seln: Adventure, Action und Story-Erzählung 
zum Zugucken. 

Die Abenteuerspiel-Einlagen sind meist auf 
zwei, drei Räume beschränkt und entspre- 
chend leicht zu lösen. Nur 

wenige Objekte sind in INCA 2 

den Mini-Szenarien anzu- AUF DISKETTE 

treffen und wenn alles 
versagt, probiert man ein- 
fach jeden Gegenstand 
aus (was angesichts der 
nicht immer überragend 
logischen Puzzles durch- 
aus ratsam ist). Sobald Sie 
den Cursor über einen 
interessanten Gegen- 
stand bewegen, den man 
mitnehmen oder mani- 
pulieren.kann, macht Sie 




Das erste Puzzle: Nach- 
dem Atahuatpa (»Du 
mich auch!«) das 
Stöckchen über die Tür 
gelegt hat, wirft er 
einen Stein auf den 
Wächter. Geschwind in 
Grünzeug verstecken, 
um nicht erkannt zu 
werden. Der Wächter 
will nach dem rechten 
sehen und Rrrrums, 
bekommt er das Brett 
vor den Kopf verpaßt. 



Die Disketten -Version macht sich mit 
18 MByte auf Ihrer Festplatte breit. 
Das Basis-Spielprinzip ist im Kern 
mit der CD-Fassung identisch, doch 
beim Drumherum wurde abge- 
speckt. Statt Sprachausgabe gibt es 
deutsche Bildschirmtexte, die den 
Handlungsverlauf erläuternden 
Zwischen Sequenzen fielen gänzlich 
flach. Der Spielwitz bleibt davon 
noch relativ unbeeindruckt; aller- 
dings hat die Floppy-Umsetzung 
etwas weniger Levels als das CD- 
Brüderlein. Weniger Inca fürs Geld 
- das schlägt natürlich auf die 
Gesamtwertung durch. Die Disket- 
tenversion erntet unterm Strich 52 
Punkte. Bei Inca 2 lohnt es sich also 
in jedem Fall, die CD -ROM -Version 
vorzuziehen. 



Lichtjahre von Rebel-Assault-Niveau entfernt, aber die Action- 
Sequenzen spielen sich nicht unflott 

eine Textzeile darauf aufmerksam. Die Bedienung ist nicht 
minder komfortabel: Gegenstand im Inventarauswählen und 
anschließend damit in die Grafik klicken, um ihn einzuset- 
zen. Auf diese Art und Weise vollbringen Sie sinnvolle Dinge 
wie das Schütten von Wodka in Rohre, um damit dem Antrieb 
eines Raumschiffs auf Touren zu bringen. 
Die Action-Sequenzen sind nicht so ekelerregend schwer 
wie beim Vorgänger. Diverse Weltraum seh lachten werden 
als 3D-Ballereien kredenzt, bei denen 5ie mit verschiede- 
nen Waffen und Radarsystem gewappnet Hatz auf Böse- 
wichte machen - der reinste »Inca Commander«. 
Die Story-Sequenzen bieten mehrere technische Besonder- 
heiten. Daß sowohl mit digitalisierten Grafiken als auch vor- 
berechneten 3D-Animationen gearbeitet wird, ist nicht allzu 
sensationell. Die Akteure stehen zudem meist stock und steif 
in der Gegend herum; animiert wird der 
Mundbereich während des Sprechens. 
Gerade bei Nahaufnahmen wird aber 
deutlich sichtbar, daß Nase-aufwärts die 
Porträts immer starr bleiben - vom gele- 
gentlichen Augenaufschlag mal abgese- 
hen. Passen Sie schön auf, damit der 
Durchblick bei der wilden Story nicht ver- 
loren geht. Anfangs steuern Sie den jun- 
gen Spund Atahualpa (»Gesundheit!«!, 
der aber alsbald den Heldentod stirbt - 
egal, wie gut man in der 3D-Sequenz bal- 
lert. Im weiteren Verlauf haben Sie Old 
Eldorado unter Ihren Fittichen. 
Bemerkenswert ist die deutsche Sprach- 




Oh Segen der Digitalisierung - doch außer den Lippen bewegt 
sich bei den Zwischen -Sequenzen nicht viel. Die Akteure stehen 
meist still und starr in der Gegend herum. 

ausgäbe. Sie müssen sich nicht mit fremden Idiomen her- 
umärgern oder Text ablesen, sondern hören die Akteure brav 
ihren Text sagen. Auch dieser technische Gag hat einen 
gehörigen Haken. Die Deutsch-kundigen Gesellen, dieCok- 
tel Vision aufgetrieben hat, haben wesentlich weniger dra- 
matisches Gespür als die Knaben der Volksschule Gaißach 
beim alljährlichen Krippenspiel. Will sagen: Die deutschen 
Inca-Sprecher betonen so schauerlich schlecht, daß die Dra- 
matik um den Gandenschuß bittet. Soviel zum Thema »Desi- 
gned to be a truly, interactive movie« (Lenhardt hat mal wie- 
der die Texte auf der Packungsrückseite gelesen). 
Zwischen Adventure- und Action-Elemente verirrt sich gele- 
gentlich auch mal ein Denkspiel in den Genre-Eintopf. Die 
zu bewältigenden Aufgaben sind aber schnell mit ein paar 
Mausklicks geschafft. Noch was originelles: Das Programm 



HEINRICH LENHARDT 



erfreut uns mit dem automa- 
tischen Speichern des Zw 



einen Abschnitt geschafft Naßrasur... 
haben. Echt nett - vor allem, weil diese Auto-Saves die ein- 
zige Speichermöglichkeit sind. (hl) 



IM WETTBEWERB 



INCA 2 (CD-ROM) 
Gabriel K night 
INCA 2 (Diskette) 



91 
56 



52 



Da hat es den Erstgeborenen 
des großen Herrschers Eldor- 
ado gerade zerlegt, doch der 
gute Mann behält einen Ton- 
fall bei, als würde er im 
Restaurant die Weinkarte vor- 
lesen. Aber seien wir nicht 
undankbar: Coktel Vision 
beschert uns ein komplett ein- 
gedeutschtes CD-ROM-Spiel, 
bei dem dank Sprache und 
Video- Animationen fast schon 
Film-Feeling aufkommen 
würde... wenn, ja wenn die 

professioneller ■. 
Die Action-Sequ 
men natürlich nicht an X- 
Wing, Privateer & Co. ran, 
sind aber ein netter, spielba- 
rer Bonus (Vergleiche zu 
einem Top-CD-Produkt wie 
Rebel Assault sollte man 
schon aus Gründen der Barm- 
herzigkeit unterfassen). Die 
Adventure- Häppchen sind 
geschwind durchklickt, ohne 






groß zu begeistern. Logische 
Puzzles waren noch nie eine 
Stärke von Coktel-Program- 
men; wer »Lost in Time«- 
gestählt ist, wird an den Inca 
2- Rätseln vielleicht sogar sei- 
nen Spaß haben. 
Von jedem etwas, aber nix 
richtig: Dieser 200-MByte-Ein- 
topf liegt schwer im Magen. 
Für den nächsten Teil könnte 
man noch ein Sim-Programm 
und eine Sport-Simulation 

wirklich alfer Genres glei- 
chermaßen mittelmäßig 
abgedec kt. E i ne g e wi sse Moti - 
vation hat Inca 2 zu bieten. So 
abstrus die Story auch sein 
mag, siegt die Neugier, sich 
zur nächsten Animations- 
Sequenz vorzuklicken. Die 
unfreiwillige Komik ist auch 
nicht zu verachten, ober die 
Zukunft des CD-ROM-Enter- 
tainments sieht hoffentlich 



Sie wollen ein tolles Adventure Doy of the Tentade 
mit deutscher Sprachausgabe? Rebel Assault 
Die übersetzte CD- ROM- Version 
von Day of the Tentade wird ir 
diesen Tagen ausgeliefert. Ode« 
soll's ein technisch exquisites 
3D-Balferspiel sein? Rebel Assault zeigt, was man grafisch aus 
der CD rausholen kann. Inca 2 bietet sowohl Action als auch 
Adventure in einem Spiel, aber die Qualität humpelt arg hin- 
terher. Wer auf diese Mischung steht: bitteschon, man kann's 
spielen. Sierras Voodoo- Ad venture Gabriet Knight hat ähnli- 
che Probleme wie Inco 2: durchaus ansehnliche Aufmachung, 
aber spielerisch nicht gerade meisterhaft. 



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INCA 2 (CD-ROM) 



i PC/XT 

I EGA 

I AdLib/Soundbl. 

I Tastatur 



J 286 

■ VGA 
□ Roland 

■ Maus 



Spiele-Typ 

Herstellet 
Ca.-Preis 



Anleitung 
Spieltext 



Grafik 



Adventure 

DM 140,- (CD-ROM) 
bzw. DM 110- (Diskette) 
Hur bei Disketten- Version 
(erträglich) 
Deutsch; befriedigend 
Deutsch; gut (auch deut- 
sche Sprachousgabe) 
Gut 

Für Eins teiger 
und Fortgeschrittene 



I 386/486 
I Super VGA 
i General Midi 
I Joystick 

Freies RAM: min. 2 MByte 
Festplattenplati: ca. 17 oder 30 
MByte (je nach Installutions-Art) 
Besonderheiten: Soundkarle für 
Spruchausgabe unbedingt erforder- 
lich. Auch als Disketten Version 
erhältlich (siehe Kasten). 

Wir empfehlen: 386er (min. 33 MHz) 
mit 4 MByte RAM, Joystick und 
VGA. 





Sie wollen doch nicht das Risiko eingehen, 
eine echte Frau anzusprechen? Ein »Dating 
Simulator« auf CD-ROM schrammt knapp 
an der »bizarren Anwendung« vorbei. 

Der Single, das unverstandene Wesen. Er hat niemand, 
der mit ihm die kleinen Freuden oder Sorgen des All- 
tags (und vor allem die Miete) teilt. Der lästige, aber unver- 
drängbare Fortpflanzungs-Trieb treibt den männlichen 
Homo Sapiens zu bizarren Taten -viel leicht sogar zum Kauf 
des ersten »Dating Simulators«. Die amerikanische Firma 
Tsunami bietet mit »Man Enough« ein risikoloses Anbag- 
gern von fünf digitalisierten Damen. 
Der Flirt mit PC und Mausklick entbehrt gewisser Risiken, 
die der Aufriß in der freien Wildbahn mit sich bringt. Ohne 
sich Sorgen um ein zermalmtes Selbstwertgefühl, den Mor- 
gen danach und Vaterschafts klagen machen zu müssen, dür- 
fen Sie die fünf unterschiedlichen Kandidatinnen der »Man 
Enoughn-Partnervermittlung in einer beliebigen Reihenfol- 
ge belabern. 

Blair ist die verwöhnte Millionärstochter, die trotz 
Papas Kohle und wallendem Blondhaar säuerlich vor 
sich hin singlet. Tief in ihrem Herzen sehnt sich nach 




Im Fitneß- Studio präsentieren sich die 
fünf Damen wie auf dem Silbertablett: 
Anklicken genügt, um eine geistreiche 
Konversation zu starten 



einem kernigen Kerl, der Holzfäller-Hem- 
den trägt und seine Bierflaschen mit den 
Zähnen öffnet. Fawn repräsentiert die 
Romantikerin vom Dienst, Nachrichten- 
sprecherin Quinn den dynamischen Aktiv- 
bolzen. Kellie ist die rehäugige Psycholo- 
gin, die möglichst indirekt angebaggerl 
werden will; die kühle Anwältin Erin 
möchte sich besonders umsorgt fühlen. 
Jedes Date besteht aus vier Phasen: A) 
erstes Ansprechen im Fitneß-Studio, B) 
anregendes Telefonat, C) gemeinsame 
Freizeitaktivität und D) ernsthaftes Anvisieren geschlechtli- 
cher Freuden. Das Geschehen wird mit einer Mischung aus 
bildschirmfüllenden Porträts und kurzen Video-Clips illu- 
striert; durchgehend digitalisiert, versteht sich. Die Pro- 
grammierer konnten sich nicht zu Super-VGA-Support 
durchringen, präsentieren aber einen grafischen Kompro- 
miß: Mit der Exoten-Auflösung von 320 x 400 bei 256 Far- 
ben sieht Man Enough halbwegs manierlich aus. 
Der spielerische Anspruch ist allerdings erschütternd gering. 
Um die Damen zu beeindruckenden, müssen Sie jeweils 
eines von drei möglichen Statements wählen. Die Antwort 
erschallt als Sprachausgabe. Sie können sich auch Unterti- 
tel anzeigen lassen - alles aber nur in Englisch. 
Man sollte unbedingt die der Packung beiliegenden »Dating 
Profiles« studieren, in denen Vorlieben und Abneigungen 
der einzelnen Kandidatinnen festgehalten sind. Segensrei- 
che Optionen wie das Speichern und Laden von Spielstän- 
den erleichtern die Balz-Vorarbeit ungemein. Im Gegensatz 
zum wirklichen Leben lassen sich verbale Super-GAUs in 
Windeseile wieder ungeschehen machen. 

Erst wenn Sie bei allen 
fünf Damen die Dates 
zu einem erfolgreichen 
Ende geführt haben, 
bekommen Sie eine 
Chance bei )eri, der 
Chefin der Man- 
Enough-Agentur. Das 
ist auch zur Behebung 
ihres Triebstaus bitter 
nötig, denn bei den 
anderen Verabredungen verhindern widrige Zufälle 
in letzter Sekunde den Vollzug des gemütlichen Bei- 
sammenseins. 




Die Video-Animationen wer- 
den in einem kleinen Bild- 
schirm-Bereich abgespielt 



c . A.-V 



Der versierte Spieler 
weiß, wie er eine Pilotin 
beeindrucken kann 



' I land on the carrier in those Computer flight Sims every 




Malraze vorgear- 
beitet, doch vor 
den Taten sind 
weitere Worte 
gefragt 



Beruhigend, daß der Hersteller sein Produkt nicht als »Lern- 
spiel« anpreist. Sonst müßte man aufgrund des Sozialver- 
haltens der Personen in Man Enough einige zynische Schlüs- 
se ziehen. So bekommen Sie prinzipiell jede Frau auf die 
Bettkante, solange Sie ihr genau das sagen, was sie hören 
will (...aber bloß nicht eine ehrliche Meinung). In Partner- 
vermittlungs-Karteien tummeln sich prinzipiell nur ver- 
schwenderisch attraktive Damen mittollen Jobs, die beschei- 
dene Ansprüche stellen: Solange Sie beständig Süßholz ras- 
peln, sind Sie der Mann fürs Leben - äußere Erscheinung 
und Bankkonto-Dicke spielen bekanntlich keine Rolle, (hl) 



HEINRICH LENHARDT 



Schnarch: Der spielerische 
Anspruch verharrt bedenklich 
knapp über dem Strip -Poker- 
Level. Das endlose Rumgesül- 
ze im Multiple-Choice-Verfah- 
ren artet zum Öden Auspro- 
bieren aus. Eine einzige 
»falsche« Antwort kann das 
komplette Date versalzen; 
andererseits ist das andau- 
ernde Sprachausgabe-Gegur- 
re mit doppeltem Schmachf- 
Fakror bei erfolgreichen Ant- 
worten schwer erträglich. 
Man Enough lebt alleine vom 
Neugierfaktor - und das nicht 
sehr lange. Allzuschnell hat 



man von den Damen alles 
gesehen (wobei die Erotik bei 
sich straffenden BH -Obertei- 
len endet). 

Die Grafik ist halbwegs stil- 
voll, aber auch nicht die große 
technische Sensation. 
Minimal eleganter als der 
ganze »Cover Girl/Penthouse 
Hot Numbers« Stuß ist Man 
Enough allemal. Tsunami hat 

ersten CD-only- Produkt etwas 
inhaltliche Substanz zu ver- 
passen. Kein Spiel fürs Leben, 
sondern allenfalls ein One- 
Night-Stand. 





MAN ENOUGH 

'3 286 ■ 386/486 


o 


3 PC/Xl 


ü EGA 




■ VGA ü SuperVGA 


■ AdLib 


/Soundbl. 


J Roland □ General Midi 


□ Tastati 




■ Maus □ Joystick 


Spiele-Typ 


Konversations- Simulator Freies RAM: min. 520 KByte 


Hersteller 


Tsunami 


Festplattenplatz: ca. 1 MByte 


Ca.-Preis 


DM120,- 


Besonderheiten: Bietet genügend 


Kopier sthut 




soziale Aspekte für drei »Spiegel«- 


Anleitung 


Englisch; befriedigend "telstorys. 


Spieltext 


Englisch; sehr viel (auch Wtt empfehlen: 386er 




englische Sprachausgabe) (min. 33 MHz) mit 2 MByte RAM, 


Bedienung 


Gut 


Maus und VGA. 


Anspruch 


für Eins teiger 




Grafik 


Gut 


Vk&sfc 


Sound 


Befriedigend 


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SPIELRAUM gbr 




V. Mever 


Haid 6 94428 Eichendorf 


Tel.: 09937/1443 




Fax 09937/1 442 




24h 09937/1445 




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PC-CD-ROM/Macintosh 


7th Guast 


129,90 




3 D Astro Chase (Flugsim) 




119,95* 


AlonelnlheDark 


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99195* 


i.V. 


Carriers at War 




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Oer Patrizier 


100,35 




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109.95" 




F-lrTHornett 


99,95- 


119,95- 


Jurassi c Park 


89,95 




Indiana Jones 4 


99,95 


79,95 


Iran Helix (CD-Rom in dl) 


99,95 


139,95 


Labyrinth oF Time 


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Legend Ol Kyrandia 2 


119,95 
99,95' 

Sia.sr-. 
94,95 


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Manfac Manisnn 2 




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109,95 




Monkey Island 1 


99,95 


79,95 


Man Enough 


90,95 




■ ■ ■ ■■■ . 




69,95 


Protostar e 


89,95 




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tä M00 


MAC 


109", 05 


Star Strek 25th Annlv. 




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Strike Co mm. 


CD-Com 


119,95 


Starflight 2 


MAC 


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TFX 




109,95 


Ultima 1-6 

Ultima Underworid 1+2 


1 X- \:b 
B9.95 




PC/AMIGA 






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Air Combat Classics 


B9.95 


79,05 


Aurschwung Ost dt 


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69,95 




5S.95- 


89.95 




79,95 


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Com Danions ol Xantti e 






Dark Sun 


89]95 




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Dungeon Master 2 


99,95- 




■■■: :■■■:■■■■ ■ , 
'■■■:■ Fronier dt 


99,95 


39,95 


79.95 


69,95 


Eye of ttie Beholuür 1-3 
Empire Deluxe dt 
FS 5.0 engl. 


99,95 




99,95 






89,95 


Flight Sim. 5.0 dt 


139,95 




Gateway 2 Komeworid 


99,95 




Goal! dt 


79,95 


54,95 


Innocent until Caught 


39.95 




Jurassic Park dt 


69,95 


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69,95 




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Mainai Maniso- 2 e.-ji 


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Monkey Island 2 dt 


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Wenn Verrückte per Zeitmaschine die 
Geschichte umkrempeln, greifen Sie ein und 
korrigieren die Vergangenheit. 

Friede, Freude, Eierkuchen: Im Jahre 2318 gibt es keine 
Kriege mehr und fast nur noch nette Menschen. Das 
gefällt auch den Aliens vom Planeten Cyrolla, die die 
Menschheit in den Galaktischen Völkerbund aufnehmen 
will. Doch just da meldet das Büro für temporale Aktivitä- 
ten, daß jemand mit einer Zettmaschine die Vergangenheit 
ändern will. Offensichtlich sollen alle Friedensgespräche der 
letzten Jahrhunderte so gestört werden, daß die Menschheit 
im Chaos versinkt und die Aliens verbittert wieder abzie- 
hen. Höchste Zeit also für einen Trip in die Vergangenheit 
»The Journeyman Project« ist das erste Spiel der »Presto Stu 
dios«, einer Truppe von Computergrafik und Science-fic- 
tion-Freaks, die sich auf CD-ROM-Spiele spezialisiert haben 
Für dieses Premieren-Produkt gestalteten sie per Computer 
grafik stapelweise imaginäre Städte und Räume der Zukunft, 
ließen diese in monatelanger Arbeit vorberechnen und spei- 
cherten auf der CD die fertigen Ansichten, so daß Sie sich 
von Ort zu Ort bewegen können. 

Ähnlich den klassischen Grafik-Adventures müssen Sie 
Gegenstände einsammeln und an den richtigen Orten ein- 
setzen. Außerdem können Sie mit ins Hirn gepflanzten Bio- 
chips Ihre Fähigkeiten erweitern; vom automatischen Kar- 
tenzeichner bis zum absoluten Gedächtnis ist alles dabei. 
Allerdings müssen Sie bei Ihren vier Exkursionen in die Ver- 
gangenheit aufpassen, daß Sie die Geschichte nicht noch 
mehr durcheinander bringen. Deswegen ist Kontakt mit 
Menschen strengstens verboten und auch nicht jeder Gegen- 
stand darf so einfach entfernt oder benutzt werden. 
Neben einem sehr kurzen Abstecher in die Urzeit spielen 




BORIS SCHNEIDER 



Wenn doch das game Spiel 
nur so exzellent wie die Gra- 
fik und der Sound wäre. Aber 
starke Nerven brauchen Sie 
schon; selbst auf High-End- 
PCs mit 16 MByte RAM und 
Double- Spin- Laufwerk gibt es 
Wartezeiten ohne Ender- 
kleineren PCs beginnt i 
glatt weder mit Fingernägel- 
kauen, wenn nach Betreten 
eines neuen Raumes erst 
fünfzehn Sekunden lang das 
CD- Laufwerk surrt. 
Ein paar handfeste Bugs verli 
den einem das Spiel dann völ 



lig: Offene Türen, durch die 
man nicht gehen kann, man- 
gelnde Synchronisation von 
Bild und Ton, Schwierigkeiten 
beim Speichern von Spielstän- 
den sowie gelegentliche 
Abstürze zerren an den Nerven. 
Die Puzzles löst man im Han- 
dumdrehen und wäre alles 
ordentlich programmiert, 
säße man nach drei Stunden 
vor der Endsequenz. Trotzdem 
sollte man mal reinschauen: 
Story, Grafik und Sound sind 
wirklich gut und trösten über 
vieles hinweg. 



die drei Reisen immer noch in der Zukunft. Deswegen haben 
Sie reichlich Gelegenheit, mit Robotern und Computern zu 
kommunizieren. (bs) 




D 


THE JOURNEYMAN PROJECT 

j 286 ■ 386/486 


□ PC/Xl 


U EGA 


□ VC* 


■ SuperVGA 


■ AdLib 


/Soundbl. _l Rolo 


ld _i General Midi 


1 Tastat 


jr ■ Mau 


5 ü Joystick 


Spiele-Typ 


Ad venture 


Freies RAM: min. 3 MByte unter 


Hersteller 


Presto Studios / 


Windows 3.1 




Quadro Interactive 


Festplattenplatz: ca. 4 MByte 


Ca .-Preis 


DM 140,- 


Besonderheilen: 


Kopierschul 


Erträqliche 
Handnuc «abfrage 


Auch auf 486- Systemen sehr 




langsam. 


Anleitung 


Englisch; gut 


Wir empfehlen: 486er 


Spieltext 


Englisch; viel und schwer 


(min. 50 MHi), mit 16 MByte RAM, 




verständlich 


Super-VGA und Double-Spin -Lauf- 


Bedienung 


Ausreichend 


werk sowie Windows 3.1 


Anspruch 


Für Ein Steiger und 
Fortgeschrittene 




Grafik 


Gut 




Sound 


Sehr gut 


ßlv» 



mitreisender Wider - 
sr will im Jahre 2112 
i Atomkrieg anzetteln 



Die Inserenten 




Bertelsmann 


39 


Brilliant Management 


99 


Dacota GmbH 


198 


DMV Software 


87 


DMV Vertrieb 6, 67-70, 71 


Dynamics 


121 


Electronic Arts 


2/3, 1 1 


Funny Software 


57 


GALAXY 


13 


Games Unlimited 


126 


Groß Elektronik 


95 


Happy Soft 


91 


HATHI Technic 


115 


Hofra Trading 


111 


IC InterComputer Verlag 


27 


Ikarion Software 


136 


Intersoft 


31 


IPV Verlag 


21 


Joysoft 


9 


Karo Soft 


81 


Kaufmann 


125 


KSK Schöneich 


125 


Leisursoft 


59 


Magic Music 


19 


Media Point 


51 


Microprose 


43 


Mirox Communication 


13 


Multi Media Soft 


123 


OKAY-Soft 


127 


ORCHID Technology 


135 


Pfister Spieleversand 


75 


Senn Rene 


97 


Soft Power 


119 


Softhek (VDS) 


127 


Software Corner 


61 


Softwarevertrieb Andreas Füllbeck 


119 


Spielraum GbR 


95 


Top News 


97 


TS Datentesysteme 


115 


Turtle-Soft 


33 


Versand 99 


16 


Wial Versand Service 


47 


Der Gesamtauflage liegen Beilagen 


/om 


DMV Verlag bei. 





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GREENPEACE 




s^SV»"'" 



CD 



v BEHOLDER- 
TRILOGIE 

VI le Titel der Rollenspiel-Trilogie » Eye ofthe Beholder« wur- 
den jetzt auf CD-ROM vereint. Vor allem für Einsteiger ein 
feines Schnäppchen, denn die grafisch appetitlichen Pro- 
gramme zeichnen sich durch ihre leichte Bedienung aus. Die 
Episoden 1 und 2 wurden von Westwood programmiert (die 
Macher von »Lands of Lore«); der von SSI selbst geschriebe- 
ne, frustige dritte Teil fällt etwas ab. Durchspielen schön brav 
der Reihe nach lohnt sich, da Sie 
Ihre Heldentruppe von einem Spie! 
zum anderen übernehmen kön- 
nen. 

Bei der deutschen Version dürfen 
alle drei Beholder-Titel direkt von 
CD gespielt werden; lediglich für 
die Zwischenstände wird Festplat- 
ten-Platz abgeknapst. Kleiner Hin- 
weisfür Rollenspiel-Sammler: Eine 
ähnlich konzipierte Dreiersammlung von New World Com- 
puting mit den »Might&Magic«-Foigen 3 bis 5 soll in Kürze 
auf den Markt kommen. (hl) 

'SN HEINRICH LENHARDT 




-m*. 



b • 


ft> 


Öl 


ib 





alten Zeiten: Beholder 2 



Die Behold er-Sippe spielt sich 
auch nach heutigen Maßstä- 
ben immer noch ganz passa- 
bel und überzeugt durch ele- 
gante Bedienung. Da keine 
Karten mitgezeichnet wer- 
den, droht allerdings eine 
ständige Verlaufgefahr. Die 
Nachladezeiten von CD halten 
sich in Grenzen; lediglich beim 
3. Teil können die Wartepau- 
sen nervige Ausmaße nehmen. 



Alte Beholder-Fans, welche 
die Disketten-Versionen im 
Regal stehen hoben, bekom- 
men nichts Neues geboten. 
Diese CD-ROM-Sammlung ist 
lediglich eine Zusammenfas- 
sung aller drei Programme 
zum Preis von einem. 
Interessant nur für Einsteiger, 
die ein nettes Rollenspiel- 
Paket auf einen Schlag erwer- 
ben wollen. 



ra 


EYE OF THE BEHOLDER 


flu! 


TRILOGIE 






□ PC/XT 


■ 


286 


■ 386/486 


□ EGA 


■ 


VGA 


J Super VGA 


■ AdLib/Soundbl. 


Roland _l General Midi 


"j Ta statu 


■ 


Maus J Joystick 


Spiele-Typ 


Roll ens pie I-Sammlun g 


freies RAM: min. 590 KByte 


Hersteller 


SSI 




Festplatten platz; Ein paar hundert 


Co.-Preis 


DM 120- 




KByte für Spielstände. 


Kopier schlitz 


_ 




Besonderheiten: 








Alle drei klassischen Beholder- Rol- 


Spieltext 


Deutsch; gut 




len spiele auf einer CD. 


Bedienung 


Gut 




Wir empfehlen: 386er (min. 16 


Anspruch 


für Einsteiger und 




MHz] mit 2 MByte RAM, Maus und 
VGA. 




fortgeschrittene 




Grafik 


Gut 






Sound 


Befriedigend 




-w.77^- 




m 



•v 



CDI 

SH ATTERED 



LANDS 



Shattered Lands« ist das erste auf dem »DarkSun«-Szen- 
ario und den AD&D-Regeln basierende Programm. Auf 
einer öden Welt versuchen Sie mit ihrer vierköpfigen Party, 
die entflohenen Sklaven zu einen und in einem Aufstand 
gegen die finsteren Magier zu führen. 
Die Kämpfe werden Runde für Runde ausgetragen -es bleibt 
also genug Zeit, um die Bewegungen und Angriffstaktiken 
zu planen. Langfristig überlebt nur, wer sich aus dem reich- 
haltigen Fundus an Zaubersprüchen bedient - wobei zwi- 
schen normaler Magie, klerikalem Hokuspokus und psioni- 
schen Fähigkeiten unterschieden wird. (tw) 



j(S>| 



THOMAS WERNER 



einer wenige Sekunden lan- 
gen Introsequenz zu verse- 
hen, zwei spielbare Demos 
angekündigter SSI-Titel mit 
dazuzupacken und den Käu- 
fer zu einer 17 MByte umfas- 
senden Installation auf der 
Festplatte zu zwingen grenzt 
fast schon an Betrug. SSI hat 
durch die CD niedrigere Her- 



stellungskasten und läßt sich 
diese Einsparung noch mit 
einem Aufpreis von 20 Mark 
versüßen. 

Eine extrem lieblose Umset- 
zung. Gegenüber der inhalt- 
lich identischen Disketten Ver- 
sion gibt's keinen Wertungs- 
Aufschlag. Wenigstens soll 
die geplante deutsche Version 
auch direkt von der CD spiel- 





DARK SUN 


ft> 


im 


SHATTERED LANDS 

ü 286 ■ 386/486 
■ VGA P SuperVGA 
'Soundbl. ■ Roland ■ General Midi 
jr ■ Maus J Joystick 


□ PC/Xl 
ü EGA 
■ AdLib 

□ Taster. 


Spiele-Typ 

Hersteller 
Co. -Preis 


Rollenspiel 
SSI 

DM 1 50,- 


Freies RAM: min. 590 KByte + 
2 MByte EMS 

Festplattenplatz: ca. 17 MByte 


Kopierschut 

Anleitung 

Spieltext 

Bedienung 
Anspruch 
Grafik 


Beson der heilen: 
Englisch; gut Zwei spielbare Demos als Bonus. 
Englisch; viel - Deutsche .... , ,. 
Version in Vorbereitung Wir empfehlen: 486er 
Befriedigend (-■ 25 MHz) mit 4 MByte RAM, 

H Mausund VGA. 
Für Fortgeschrittene 

Befriedigend ,<T"\ \ _l iibbIbbl 
Ausiekhend f~~ -- orf' '"^^^iibbjbV 

w. 76JBJ 









Würden Sie mit Ihrem besten 
Kleid in einem staubigen Leuchtturm 

herumturnen? 



LOSf IN TIME 



N 



eue Heldinnen haben's nicht leicht: Coktel Vision woll- 
te mit Doralice eigentlich eine neue, aufsehenerregen- 
de Abenteuerspiel-Figur vorliegen. Doch was bei »Lost in 
Time« herauskam, war eher eine mühsam zusammenge- 
stöpselte Zeitreise-Story mit einem Absfrusitäts-Faktor 
irgendwo zwischen Perry Rhodan und Inca 2. Die arme Hel- 
din muß sich mit mäßig logi- 



(^ 



HEINRICH 
LENHARDT 

Die solide Bedienung und die 
hübsche Aufmachung in Ehren 
- die verkrampften Rätsel- 
bemühungen sabotieren den 
Spielspaß. Und wo ist die 
deutsche Sprachausgabe 
geblieben, die auf der CD- 
Hülle noch angekündigt wird? 
Ähnlich frech: Trotz CD-ROM 
gehen 20 MByte Festplatten- 
Kapazität für die Installation 

Erfreuen Sie sich am tiefen 
Rückenausschnitt am 

Gewand unserer Heldin und 
der spannenden Musik. Außer 
ein paar zusätzlichen Digi- 
Videas und der Klangkulisse 
hat diese CD-ROM-Umsetzung 
nichts Neues zu bieten. Besser 
als gar nichts, aber die spie- 
lerischen Defizite bleiben. Wir 
geben ein »Good- will« -Gna- 
denpünktchen mehr als bei 
der Disketten- Wertung. 



sehen Puzzles herumpla- 
gen, Elektromagneten 
zusammenbauen und ähnli- 
che physikalische Meister- 
leistungen vollbringen - 
typisch weiblich, oder was? 
Die angekündigte deutsche 
Sprachausgabe der CD- 
ROM-Version gibt's nicht - 
Überraschung! 
Bestenfalls in Englisch wer- 
den die Dialoge wiedergege- 
ben; dazu erscheinen deut- 
sche Untertitel. Das eigentli- 
che Spiel wurde nicht 
sonderlich verbessert, aber 
immerhin gibt es mehr Video- 
Clips als bei der Disketten- 
version zu begutachten, (hl) 



LOST IN TIME 



J PC/XT 

ü EGA 

■ AdLib/Soundbl. 

□ Tastatur 



Spiele-Typ 

Hersteller 

Kopierschurz 

Anleitung 
Spieltext 



I 286 

I VGA 
I Roland 
I Maus 



■ 386/486 
J Super VGA 
J General Midi 
J Joystick 



Coktel Vision 
DM 130,- 



Freies RAM: min. SSO KByte 
Festplottenplotz: ca. 20 MByte 

Besonderheiten: 

Neuer Sound und zusätzliche Video - 

Clips. 



Anspruch 

Grafik 

Sound 



Deutsch; befriedigend 

Deutsch; befriedigend 

(Sprnchousgobe: Englisch) Wir empfehlen: 386er 

Gut (min. 25 MHz) mit 4 MByte RAM, 

Für Fortgeschrittene M™ und VGA. 

Gut 

Gut 






Das Alte Testament als Actionspiel 



BIBLISCHE BALLEREI 



EXODUS 

Hersteller: Bible Games 
Vertrieb: R. Brockhaus Ver- 
Preis: ca. 80 Mark 
Hardware-Minimum: 
286er mit Diskettenlaufwerk 
und EGA (ja, ehrlich!) 
Praktischer Nutzen: Die 
Quizfragen machen einem 
Lust, endlich mal das Ori 



Nach längerem Zureden 
opferte sich der evange- 
lische Theologe Werner 
»Tilci« Küstenmacher 
und testete fachlich fun- 
diert das Bibel-Lern- 
spiel »Exodus«. 

Endlich ist es da: ein Com- 
puterspiel der heiligen 
Art, erstmals komplett in 
deutsch. Es ist zwar nicht vom 
Himmel in unseren Postein- 
gangskorb gefallen, aber doch 
immerhin aus dem für erbauliche Literatur berühm- 
ten R. Brockhaus Verlag, der seit längerem schon eine brauch- 
bare Computerbibel im Programm hat. 
Thematisch erwischt hat es den alten Mose, der ulkigerweise 
alleine, ohne sein Volk Israel, auf verschlungenen Pfaden 
aus der ägyptischen Sklaverei auszieht. »Exodus« heißt das 
auf lateinisch, ebenso wie das zweite Buch Mose, ganz vorne 
in jeder Bibel. In gewisser Weise darf der deutsche Verlag 
seine Hände in Unschuld waschen, da das Spiel erdacht 
wurde von einem amerikanischen Hersteller mit dem viel- 
versprechenden Namen »Bible Games«. 
In die Bizarr-Ecke stellen wir das Teil nicht etwa, weil wir 
die Idee eines Bibelspiels für abstrus halten. Hier wurde aber 
eine klassische Arcade-Cursortastenjagd mit der Brechstan- 
ge in religiöse Dimensionen geliftet. Patriarch Mose wackelt 
im putzigen Boulder-Dash-Format durch 1 00 Level nerven- 
zerfetzender Labyrinthe aus der 1 6-farbigen EGA-Ära. Dank 
solchem Nostalgie-Look wird zweifellos das Gefühl aktiviert, 
sich in biblischer Vorzeit zu befinden. 
Die knappe Anleitung verrät dem erstaunten PC-Player, wor- 





Iffjill 


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ginolbuch aufzuschlagen. 
Originalitätsfaktor: hirr 

lisch. Wo sonst lassen • 
»verstockte Herzen« i 
einem Hieb in Manna \ 
wandeln? 



An ti -ägyptische Gefühle und 
ein verzerrtes Verhältnis zum 
Wort Gattes. 

Das PC- Player- Fazit: Idea- 
les Geschenk reicher Paten 
an Kindergottesdienst- Besu- 
cher und Konfirmanden, die 
sonst schon alles haben. 



Mose macht die Ägypter platt 



auf Mario Mose bei seiner 
einsamen Tour durch die 
Pixelwüste trifft: verschieb- 
bare Glaubensbarrieren 
(Weltneuheit!], unverrück- 
bare Charakterschwächen, 
Felsen vom Horeb, heiliges 
Öl, neue Sandalen, des Pha- 
raos böse Aufseher, Zaube- 
rer und Soldaten, Zweifel an 
Gott und vieles mehr; alles 
quadratisch, praktisch und gut im Rastermaß. Mose schießt 
dabei scharf, und zwar (noch eine Innovation) mit Gottes 
Wort, welches auf dem Bildschirm der üblichen Lasersalve 
recht ähnlich sieht. Was Gott dabei inhaltlich zu sagen hat, 
spielt keine Rolle (deswegen wird wohl mit der Leertaste 
geballert). Der religiöse Lerneffekt indes bleibt fragwürdig, 
da der alte Herr mit seiner machtvollen Rede mühelos Pha- 
raos finstere Schergen in die Hölle pustet, untermalt von 
einem herzhaften »Plop!«. 

Bei alledem ernährt sich der Lonesome Fightervon der Him- 
melsspeise Manna, die haufenweise in den verwinkelten 
Gängen herumsteht und übrigens nichts mit den redakti- 
onsinternen Manner-Schnitten zu tun hat. Ab und zu findet 
sich unter der Nahrung ein Fragezeichen. Hat der tapfere 
Hebräer alle fünf geortet und sich satt gemampft, steigt er 
auf ins nächste Level. Zuvor sind fünf Fragen zu beantwor- 
ten, womit unzweifelhaft der pädagogische Ernst des Spiels 
beginnt. Hier erfährt der Bibel unkundige beispielsweise, daß 
es nicht die Azteken waren, die das Volk Israel versklavten. 
Um aus der Mose- Story 250 Quizfragen herauszuquetschen, 
geht es meist ätzend ins Detail. Tief wurde in die Gruselki- 
ste des Kopierschutzes gegriffen: Ausgerechnet der christ- 
lich orientierte Bibel-Player wird mit Mißtrauen geradezu 
überschüttet und muß jedesmal aus einer dunkelroten Karte 
mikroskopisch klein gedruckte Paßwörter heraussuchen. 
Das Unchristlichste am digitalen Exodus ist jedoch der Preis. 
Rund 80 Mark verlangt der Distributor für die einsame Dis- 
kette im schlichten Pappgehäuse. Dafür gibt es bei Aldi 
immerhin drei ausgewachsene Kunstleder-Bibeln. 
Im Großen und Ganzen ist das erste fromme deutsche PC- 
Spiel aber ein ganz passables Vergnügen. Der linke Dau- 
men sucht manchmal unwillkürlich nach dem Nintendo- 
Wackel kreuz -der endlose One-Man-Treck durch den Sinai 
läßt reichlich Gameboy-Feeling aufkommen. Unser lOjähri- 
ger Aushilfstester gibt immerhin 49 Prozent für den Spiel- 
spaß, wobei ihm allerdings das Abschießen der garstigen 
Ägypter am besten gefiel. Volltreffer, Bible Games! 

(W. Küsten macher/hl) 



HÖREHSIE, ICHHflftE Dft EINE RwäÜSÜiS 
DE IDEE BETREFFS DIESE» JTOetK CqM- 
~' T ^il^g \JAWPE1i-Wibl(Ö6\IH B5 SOFT- 
BEFREIEN «WNeLLrp„ T », 6 ^ WfiRE 
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PATZER 



Keine Zeit ist so sehr Bug-bela- 
den wie der Jahreswechsel. Was sich Spiele- 
hersteller zum Jahresausklang 1993 für 
Peinlichkeiten geleistet haben, klärt unser 
neuester Bug-Report. 

Spielefirmen programmieren Software, um damit Geld zu 
verdienen. Am meisten Geld macht man rund um Weih- 
nachten, wenn die Kundschaft Spiele verschenkt oder sich 
selbstetwas feines für die langen Winterabende gönnt. Ergo: 
Bis Mitte November müssen die potentiellen Hits irgendwie 
auf den Markt kommen, koste es was es wolle. Da wird dann 
schon mal die Testphase ein wenig abgekürzt, um noch 
rechtzeitig in den Geschäften zu stehen. 
Wie knapp das Bug-Testing bei »Indy Car Racing« gewesen 
sein muß, beweist die Tatsache, daßes schon gut eine Woche 
nach dem Erscheinungstermin den ersten Patch für das Pro- 
gramm gab. Schwierigkeiten beim Memory-Management 
führten zum Crash, wenn ein Rechner gerade eben 4 MByte 
Speicher hat - mittendrin geht das RAM aus und wichtige 
Daten können nicht gespeichert werden. Die neue Version 
1 .02 korrigiertdieses Pro- 

WARUM 
TESTET IHR DAS NICHT? 



Während viele unserer Leser die unre- 
gelmäßige Serie unserer »Bug-Reports« 
begrüßen, gibt es auch Anfragen, 
warum wir nicht schon in unseren Spie- 
letests auf diese Probleme aufmerksam 
machen. Die Antwort ist einfach: Da wir 
in vielen Fällen von den Programmie- 
rern eine Final-Beta- Version erhalten, 
die manchmal noch ein kleines Fehler- 
chen enthält, melden wir diese Bugs 
natürlich bei den Programmieren, die 
dann auch regelmäßig versprechen, 
diese Bugs noch vor der Auslieferung 



Erst wenn das Spiel original verpackt in 
den Geschäften steht, können wir es uns 
erlauben, eine exakte Aussage über die 
Fehler im Spiel zu machen - und auch 
diese kann schon nach drei Wochen, 
wenn PC Player dann gedruckt und an 
die Kioske gebracht wurde, schon we- 
der überholt sein. Deswegen unsere 
eiserne Devise: Über Bugs berichten wir 
nur, wenn sie im originalverpackten 
Produkt immer noch auftauchen. Auf die 
Wertung hat so ein Bug sowieso keinen 
Einfluß, da wir davon ausgehen, daß der 
Hersteller ihn früher oder später korri- 
giert; tut er das nicht, wird ihn der Zorn 
der Kunden schon treffen. 



blem und wirft bei knap- 
pem RAM einfach ein 
paar der Autoaufkleber 
aus dem Speicher. Klein- 
laut eingestehen mußten 
die Programmierer aber, 
daß der Modem-Support 
eigentlich überhaupt 
nicht richtig funktioniert. 
Der Zwei-Spieler-Modus 
per Null-Modem oder 
Telefonleitung läuft 
bestenfalls erst gar nicht 
an und führt schlimm- 
stenfalls zum Total- 
Absturz. »|a, wir haben es 
gemerkt,« murmelten die 
Programmierer und 
gelobten rasche Ausbes- 
serung - und wenn man 
über Weihnachten Über- 
stunden machen müßte. 
Sierra bleibt von Bugs 
ebenfalls nicht ver- 



schont. Schwerenöter Larry in seinem sechsten Abenteuer 
(das eigentlich das fünfte ist, aber lassen wir das) kommt 
ebenfalls manchmal in RAM-Nöte. Ein »Oops!« auf dem 
Bildschirm kündet vom Absturz des Spiels. 
Zeit von der Veröffentlichung des Spiels bis zur Veröffentli- 
chung des Patches: Knapp zwei Wochen, was bedeutet, daß 
der Fehler so schwer wohl nicht zu finden war. Aber kurz 
vor Weihnachten zählt ja jeder Tag, den das Produkt früher 
in den Geschäften stehen kann; insbesondere bei einem der- 
art »heißen« Titel. 

Was lange währt... 

Mitte November, nur rund vier Monate nach Erscheinen des 
Produkts, brachte Microprose endlich seinen Patch für Rail- 
road Tycoon Deluxe auf den Markt, der das Programm erst 
richtig spielbar macht und zum Beispiel das problemlose 
Abspeichern von Spielsituationen erlaubt. Da damit die 
Eisenbahn-Patcherei ein Ende zu haben scheint, brachte man 
»Master of Orion« auf den Markt, das wirklich verblüffende 
Effekte zeigte. Wer mehr als 1 MByte EMS-Speicher hat, muß 
mit unerklärlichen Abstürzen rechnen -ein seltener Fall, bei 
dem weniger RAM tatsächlich besser für das Programm ist. 
Flugs gab es eine Version 1 .1 , doch die stürzte an anderen 
Stellen ab und hat einige logische Fehler. Kein Problem für 
den Programmierer, 1.2 folgte wenige Wochen später und 
brachte sogar weitere spielerische Verbesserungen, die sich 
in manchen Fällen aber wieder als Verschlimmerungen aus- 
wirkten. So konnte man beispielsweise genaue Statistiken 
über nicht existierende Basen abrufen. Eine 1 .3-Version ist 
in Arbeit, die dann hoffentlich zumindest alle Absturz-Pro- 
bleme in den Griff bekommen sollte. 
Auch bei »Dark Sun: Shattered Lands« von SSI muß es eini- 
ge Macken gegeben haben. Was die Spieler mehr aufregt, 
als die Fehler, ist die Größe des Patches. Knapp 1 ,5 MByte 
sol len sich AD& D-Fans aus teuren Online-Services wie Com- 
puServe ziehen, um die Mängel zu beseitigen. 
Origin hatte offensichtlich Shadowcaster, Privateer und 
andere Herbsttitel besonders gut durchgetestet - fast alle 
Bug-Anfragen entpuppten sich als Konfigurations-Probleme 
der Spieler oder übermäßiges Benutzen von Cheat-Pro- 
grammen, die die gespeicherten Spielstände völlig durch- 
einander brachten. Einen kleinen Lapsus leistete man sich 
lediglich bei der Missionsdiskette »Tactical Operations« für 
den »Strike Commander«. Spielstände von der Missions-Dis- 
kette waren auf einmal inkompatibel mit dem Hauptpro- 
gramm. Ein kleiner Patch korrigierte das Problem. 



ludy Cor Rating - auch in 

der Version 1 .02, dem ersten 

Patch, funktioniert der 

Zwei -Spieler-Modus noch nicht 

Mattgesetzt durch 3 D-Grafik 

Ganz tief in die Bug-Liste hat Electronic Arts 
gelangt, indem man »Kasparovs Cambit« in der 
Version 1 .0 auf die Spieler losließ. Schon wenige 
Tage nach Erscheinen beschwerten sich gute 
Schachspieler, daß das Programm unmöglich die 
Weltmeister-Software »Socrates II« enthalten könne, wie auf 
der Packung in großen Lettern werbewirksam prangte. Zu 
viele Spielfehler und Niederlagen gegenüber anderen 
Seh ach Programmen führten schließlich dazu, daß sich die 
Original-Programmierer des Socrates Il-Codes von Electro- 
nic Arts distanzierten und betonten, daß Sie nicht Schuld an 
der Spielstärke seien und EA wohl ihren schönen Algorith- 
mus falsch eingebaut haben muß. Genaues Durchforsten des 
Codes brachte haarsträubende Fehler an den Tag. Im Großen 
und Ganzen schluckte durch einen Programmfehler die Gra- 
fik-Darstellung am Bildschirm so viel Rechnerzeit, daß sich 
Socrates mit wenigen Prozenten der 386-Power begnügen 
mußte und gar nicht richtig in die Gänge kam. 
Weitere Eigenheiten des Kasparov-Programms waren eine 
fehlerhafte ELO-Berechnung, die selbst blutigen Laien 
schnell das Prädikat Großmeister verlieh, fehlerhafte Uhren 
bei Blitzschach, Abspielen falscher Videos von Kasparow in 
offensichtlichen Situationen und diverse «kleinere« Mängel. 
Da inzwischen mehrere Schachklubs in den USA anfingen, 
dringend vom Kauf des Spiels abzuraten, legte das Team 
extreme Überstunden ein, um den Ruf zu retten. Die Ver- 
sion 1 .1 wurde zu Redaktionsschluß von Schachspielern kri- 
tisch getestet und scheint die gröbsten Probleme beseitigt zu 
haben. Ob das aber noch den Ruf von Electronic Arts in 
Schachkreisen retten kann, bleibt dahingestellt. 
Ganz lästige Bugs auch in »Frontier: Elite II«. Ärgernis Num- 
mer Eins ist der Kopierschutz, der nicht nur nervenaufrei- 
bend ist, sondern auch ein paar Fehler enthält. Einige der 
Frage/Antwort-Kombinationen in der deutschen Version sind 
definitiv falsch; richtige Antworten werden in manchen Fäl- 
len nicht erkannt, auch wenn man sich an das Mitzählen 
von Überschriften hält und Groß- und Kleinschreibung 
beachtet. Auch spielerisch gibt es Fehler: Nach dem Abset- 
zen eines Minenroboters auf einem Planeten hängt man 
buchstäblich fest. Genauso kann es einem mit Passagieren 
ergehen, die man nicht zum richtigen System fliegt. Sie ver- 
lassen das Schiff und sind dennoch da (und nicht mehr weg- 
zukriegen) was zur Folge hat, das man keine neuen Passa- 
giere an Bord nehmen kann und auch 
sonst Frachtraum verliert. David Bra- 
ben will alle Fehler demnächst ent- 
fernen - der Kopierschutz soll aber 
bleiben, wie er ist. 



Kasparovs Gambit - 

Grafikroutinen verkrüppelten den 

Weltmeister- Schach-Algorithmus 



PC PLAYER 2/94 




Wie 

pafcht man ein 

CD-ROM? 

Daß Lucasarts erstes CD- ROM- Produkt »Rebel Assault« 
die Hardware bis an ihre Grenzen ausreizt, macht sie beson- 
ders Bug-anfällig. Auf manchen PCs mit ungewöhnlichem 
Timing gibt es Ausetzer und Abstürze. Meistens lassen sich 
diese vermeiden, wenn man Memory Manager wie QEMM 
und Co. ausschaltet, doch LucasArts testet schon den ersten 
Patch, der diese Abstürze eliminieren soll. Alle bisher gemel- 
deten Sound-Bugs waren glücklicherweise Enten. Klagen, 
nach denen der Sound blechern oder gar nicht erklingt, sind 
auf falsche Installation zurückzuführen. Wer beispielsweise 
eine Pro Audio Spectrum sein eigen nennt, muß Rebel 
Assault auch auf die PAS-Interrupts einstellen, denn die 
Soundblaster-Emulation versagt. Bleibt das Problem, wie 
man ein un beschreibbares CD-ROM eigentlich patchen 
kann. Bei Rebel Assault müssen Sie lediglich ein 200 KByte 
langes Programm auf die Festplatte kopieren, welches eini- 
ge Daten auf der CD ersetzt. 

Wesentlich schwieriger wird die Patcherei allerdings bei den 
beiden Spielen »Iran Helix« und »Thejourneyman Project«, 
die jeweils vom Macintosh auf den PC übertragen wurden. 
Kunden, insbesondere Windows-Experten, ärgern sich über 
schlampige Programmierung. »Iron Helix« stürzt beispiels- 
weise Öfters mal ab, weil es offene und geschlossene Türen 
verwechselt. Auf manchen CD-ROM-Laufwerken geht das 
Timing flöten und Filme laufen zu schnell ab, so daß der 
Sound schon nach Sekunden nicht mehr synchron zu den 
Lippenbewegungen ist. Und auf diversen Grafikkarten will 
das Spiel erst gar nicht funktionieren, weil es einige obsku- 
re Windows-Funktionen nutzt, die die Treiberhersteller nicht 
richtig programmiert haben. 

Hier dürfen sich wieder Programmierer des Spiels und Pro- 
grammierer der Grafikkarten-Treiber gegenseitig die Schuld 
in die Schuhe schieben. Dem »Journeyman Project« erging 
es ähnlich: Unerklärliche Abstürze, irrsinnig lange Warte- 
zeiten. Viele Kunden in USA 
sind so sauer, daß sie 
schwören, keine Spiele 
mehr zu kaufen, die von 
Mac-Programmierern auf 
Windows umgesetzt wer- 
den. Denn die Macintosh- 
Originale laufen schnell und 
(nahezu) fehlerfrei. (bs) 




Zum Jahreswechsel verfällt die 
gesamte Spielebranche in eine mör- 
derische Hektik. Schließlich sollen 
rund um Weihnachten die neuesten 
Spiele in den Regalen stehen, damit beim Geschenkekauf 
auch diese Programme berücksichtigt werden. Seitdem gera- 
de in den USA aber in den letzten Jahren die Shareware 
immer erfolgreicher geworden ist, greift dieses Fieber jetzt 
auch auf deren Programmierer über. Nur so ist es zu erklären, 
daß drei der am heißesten erwarteten Shareware-Spiele prak- 
tisch parallel Anfang Dezember in den Mailboxen auf- 
tauchten. 

Blake Stone 

Neuer Publikums-Liebling Nummer 1 (zumindest in USA) 
könnte »Blake Stone: Aliens of Gold« werden. Das Programm 
gilt als inoffizielle Fortsetzung eines in Deutschland nicht 
erhältlichen 3D-ActionspieIs. Während die Original-Pro- 
grammierer dieses älteren 3 D-Spiels mit ihrem neuesten Titel 
»Doom« ins Profi-Lager wechselten, schnappte sich Her- 
steller Apogee den Source-Code, setzte neue Programmie- 
rer an den PC und ließ Blake Stone entwickeln. 
Die Handlung ist schnell erzählt. Der wahnsinnige Dr. Gold- 
fire entwickelt Mörder-Mutanten in seinen Genlabors. 
Geheimagent Blake Stone soll ihn stoppen. Dazu läuft er 
durch die Gänge besagten Genlabors, die in fließender 3D- 
Grafik auf Ihrem Rechner dargestellt werden. Die Monster, 
die ihm begegnen, nietet er mit einer der vier auffindbaren 
Waffen möglichst schnell um. Bis dahin gibts kein Problem. 
Allerdings klebte der Hersteller das Prädikat »PG-1 3« (nicht 
geeignet für Kinder unter 1 3 |ahren)auf den Titelscreen, weil 



3D-Action, Flipper, Jump-and- 
Run: Nach einigen trüben 
Monaten erschienen gleich 
drei starke Shareware-Spiele 
hochkarätiger Hersteller. 




Überraschungseier ganz besonderer Art: Raus kämmte 
großes, blutrünstiges und giftgrünes Monster 



nicht nur Monster, sondern auch 
Menschen leiden. Das Wachperso- 
nal und die unbewaffneten Wissen- 
schaftler der Station müssen ebenfalls 
durchsiebt werden, was so manchem 5pleler sicher mehr 
moralische Probleme bereitet, als ein paar Monster zu kil- 
len. Die deutlich sichtbaren Blutspritzer an Wand und Boden 
tun ihr übriges dazu - »nicht geeignet unter 18 Jahren« wäre 
vielleicht eine sinnvollere Einschätzung. 
Sieht man mal von der übermäßigen Brutalität ab, entpuppt 
sich Blake Stone als clever designtes Spiel, das schon in der 
Shareware-Version diverse professionelle Produkte wie »Ter- 
minator: Rampage« deutlich in die Schranken verweist. Hier 
laufen Sie nicht nur rum und ballern; vielmehr gibt es auch 
diverse kleinere Puzzles zu lösen und Strategien zu ent- 
wickeln. Manche Wissenschaftler sind keine Gegner, son- 
dern Informanten, die Tips für die Bewältigung der Levels 
haben. Gewitzte Fallensysteme, versteckte Räume und halb- 
wegs intelligente Monster machen die 10 Spielstufen zu 
einer sehr kurzweiligen Angelegenheit. 
Eine Automapping-Funktion zeichnet für Sie eine Karte mit, 
Spielstände lassen sich speichern und die 3D-Grafik ist ein 
wahrer Augenschmaus. 

Duke Nukem II 

Der zweite, im Dezember groß umjubelte Titel ist »Duke 
Nukem II«, die Fortsetzung von -Sie ahnen es schon- »Duke 
Nukem«. Dabei handelt es sich um ein übliches zweidi- 
mensionales Ballerspiel, bei dem Sie eine Figur von Platt- 
form zu Plattform lenken. Gerade durch englische Pro- 
grammierer kommen solche Titel in immer größerer Zahl 
auf den PC-Markt und Duke Nukem II erreicht nicht das 
Niveau professioneller Ballerspiele. 

Obwohl es in Mailboxen als »VGA-Graphics« beworben 
wird, ist das eigentliche Spiel immer noch im EGA-Standard 
und gehört noch dazu zu den übelsten Rucklern der Bran- 
che. Das »Scrolling« findet nur in Schritten zu je acht Pixeln 
statt, was das Spielgefühl rasch zerstört. Lediglich die Menüs 
und Zwischengrafiken bieten 256 Farben und sehen recht 
professionell aus; zum eigentlichen Spiel wollen sie aber 
nicht so recht passen. Den Shareware-Teil schaut man sich 
gerne mal an, aber bevor man Duke registriert (und drei wei- 
tere Teile erhält) sollte man sein Geld in ein Profi-Spiel des 
gleichen Kalibers investieren. 

Epic Pinball 

James Schmalz ist nicht etwa ein neuer Schlager- und Schnul- 
zen-Sänger, sondern ein Programmierer, der im Shareware- 
und Profi-Lager gleichermaßen zuhause ist. Von ihm stammt 




»Andraid« ist der Shareware-Flipper aus den »Epie Pinball«-Packs 

» S i I ve rba 1 1 « - P ro g ra m in i e re r . 



die Flipper-Simuiation »Silverball« , die wir in PC Player 
12/93 getestet haben. Mit dem selben System hat er nun sage 
und schreibe acht weitere Flippertische programmiert. Einen 
davon gibt es umsonst als Shareware, die anderen sieben 
mußmanals»EpicPinbali« in der Vollversion kaufen. Dabei 
handelt es sich um zwei Pakete mit je vier Tischen (im ersten 
ist der Shareware-Tisch »Android« neben drei neuen ent- 
halten!. Erstaunlicherweise sind einige dieser neuen Tische 
spielerisch noch besser als die in der Profi-Version Silver- 
ball. Einer der Flipper namens »Enigma« ließe sich in der 
Realität gar nicht bauen: In Plasma-Wolken schwirren varia- 
ble Ziele umher, die Kugel ist eine Zeit lang unsichtbar und 
seltsame Boni und Level lassen den Spieler erstmal erkun- 
den, wie der Tisch eigentlich aufgebaut ist. 
Wer sich für Flipper- Software interessiert, sollte in jedem 
Fall mal einen Blick auf die Shareware- Version von Epic Pin- 
ball mit Android werfen. Eine Komplett-Registrierung, bei 
der man neben beiden Pinball Packs auch noch Silverball 
erhält, sorgt dann mit 1 3 voll spielbaren Flipper-Tischen für 
den absoluten Pinball-Overload in Spitzenqualität. 
Alle vorgestellten Programme gibt es bei jedem guten Sha- 
reware-Händler und in jeder gut sortierten Mailbox gegen 
eine Kopiergebühr oder zum kostenlosen Download. Die 
registrierten Vollversionen der Programme erhalten Sie ent- 
weder bei CDV, Karlsruhe oder bei Pearl Agency, Buggin- 
gen. Dort bekommen Sie auch Informationen über die deut- 
schen Preise. (bs) 




Ist das wirklich VGA? »Duke Nukem II« ist technis 
auf dem aktuellen Shareware-5tand. 



Keine Panik! 



RANBO 4: 
OUT OF NENORY 

»This Program requires 602 KByte free 
RAM« - Eine Fehlermeldung, die jeden Spie- 
ler erschaudern läßt. Doch moderne Spei- 
chermanager nehmen diesem Problem den 
Schrecken. 



Programmierer kriegen nie genug. Die neuesten Pro- 
zessoren, die buntesten Grafikkarten, den dicksten 
Festplatten platz - was Ihr PC auch an Leistungsreserven hat, 
irgendein Spiel nutzt es immer aus. Der wertvollste »Roh- 
stoff« Ihres PCs wird in letzter Zeit allerdings immer mehr 
zum Spielball fauler Programmierer. Fast schon frech zu 
nennende RAM-Anforderungen setzen vor den Spielspaß oft 
das stundenlange Editieren der CONFIG.SYS-Datei. 
Offensichtlich gehen einige Spiele-Programmierer davon 
aus, daß Sie neben den Spielen auch viele Utilities einkau- 
fen. Einige neuere Spiele wollen DOS-Speicher von 590 bis 
610 KByte haben. Solche Werte waren bis DOS-Version 5.0 
völlig unmöglich zu erreichen. Erst seit MS-DOS 5 konnte 
mit Tricks mehr als ca. 570 KByte DOS-Speicher freigemacht 
werden. Dieser Wettlauf um die Bytes hat historische Grün- 
de, die sich heute ganz amüsant lesen. 

Die Grenzen des Speichers 

Als sich IBM den PC Anfang der achtziger Jahre ausdachte, 
war 1 MByte eine absolute Traumgrenze. Niemals würde 
ein Büro-PC derart viel RAM benötigen (dachte man zumin- 
dest zehn jähre vor Windows]. Die ersten PCs kamen mit 
64 KByte aus; 128 KByte galten als echter Luxus. Um aber 
für die Zukunft gewappnet zu sein, dachte man sich bei IBM 
ein Modell aus, wie sich das eine Megabyte, das Intel-Pro- 
zessoren zu diesem Zeitpunkt ansprechen konnten, optimal 
nutzen ließ. 





1024 KByte 
640 KByte 


1 Reserviert 
für ROMs 


Freier 

Speicher 

unter 

DOS 


KByte 





Das erste PC-Speicher- 
modell: Zwei Drittel RAM 
und ein Drittel Hard- 
ware-Speicher sollten für 
alle Zeiten genügen. 

Der Speicher wurde in zwei 
Bereiche aufgeteilt. Das obere 
Drittel (384 KByte) reservierte 
man für Hardware-Erweiterun- 
gen wie beispielsweise Grafik- 
und Netzwerkkarten. Damit 
waren immerhin noch zwei Drit- 
tel (640 KByte) für RAM-Erwei- 
terungen belegbar. In diesen 640 
KByte mußte zwar noch das 
Betriebssystem Platz finden, 
aber das war damals nur rund 30 KByte groß und fiel gar 
nicht weiter auf. Die Computerbenutzer waren wenig KAM 
einfach gewohnt. Als die erste Version von Microsoft Word 
mindestens 256 KByte RAM voraussetzte, war das Stöhnen 
der PC-Hersteller groß; lange Zeit wurden PCs mit 5 1 2 KByte 
RAM ausgerüstet, weil das billiger war, als die letzten Bytes 
auf die 640er-Grenze aufzufüllen. 

Als Intel dann mit dem 80286 das 1 6- Bit-Zeitalter so rich- 
tig einleitete, fiel theoretisch auch die 1 -MByte-Grenze. Da 
aber schlauerweise IBM den reservierten Speicherbereich 
an die obere Speichergrenze gelegt hatte, war alles RAM 
überhalb des ersten Megabytes durch eine 384 KByte brei- 
te Kluft vom Rest des Systems getrennt. Nicht nur das: MS- 
DOS konnte nur über einen fiesen technischen Trick an die- 
ses RAM rankommen, denn dieser erweiterte Speicherbe- 
reich stand nur speziellen 80286-Programmen zur 
Verfügung. MS-DOS ist aber seit jeher ein 8086-Programm 
und kann mit diesem RAM gar nichts anfangen. 
Auf dem 80286 entwickelten sich zwei verschiedene Stan- 
dards, an das weitere RAM ranzukommen: Extended 
Memory und Expanded Memory. Bei Extended Memory 
(XMS) bleibt das RAM wo es ist. Wenn ein Programm an 
dieses RAM ran will, wird das DOS kurzzeitig ausgeschal- 
tet, die Daten von dort gehoit, dann das DOS wieder ein- 
geschaltet. Bei Expanded Memory (EMS) werden hingegen 
immer 64 KByte des oberen Speichers in einen Bereich 
geblendet, der für das DOS direkt sichtbar ist. Beide Ver- 
sionen sind allerdings weiterhin 
Krückeniösungen, die Zeit kosten und 
sich noch dazu ausschließen: Eine 
Expanded-Memory- Erweiterung kann 
kein Extended -Memory bereitstellen und 
umgekehrt. 

Mit dem Auftauchen des 80386 wurde 
die Speicherverwaltung etwas entwirrt. 
Theoretisch ließen sich damit erstmals 
Programme schreiben, die das RAM 
komplett umorganisieren und sogar die 

Der typische RAM-Aufbau eines AT- 
Rechners mit Expanded Memory (EMS): 
Durch Einblenden kleiner Häppchen 
kommt man an den Speicher oberhalb 
von einem Megabyte heran. 



r> 


EMS-Speicher 
über 1024 KByte 




^ 


Freier 
Speicher 

unter 
DOS 


1024 KByle 

B40 KByte 






KByle 



Reihenfolge der Bereiche ändern. Statt getrennter Speicher- 
bereiche stehen dem Programmierer dann mehrere Mega- 
bytes in einem Block zur Verfügung. Dummerweise gibt es 
aber weiterhin das gute alte DOS, welches sich um diese 
80386-Tricks nicht schert und uns weiterhin die 640 KByte- 
Grenze aufnötigt. 

Ein wenig entlastet wurde die 640er-Grenze nur durch 
Memory-Manager in MS-DOS 5 und 6, die es ermöglichen, 
ungenutzte RAM-Bereiche in dem dritten Drittel, den myste- 
riösen 384 KByte, zu aktivieren und dort DOS und andere 
kleine Programme unterzubringen. Dadurch wird mehr Spei- 
cher innerhalb der 640 KByte für große Programme frei. 

Wie komme ich zu möglichst viel RAM? 

Durch den immer weiter steigenden RAM-Appetit der Spiele- 
hersteller kommen Sie heutzutage nicht ohne einen Memory- 
Manager aus. Ein solcher RAM-Verwalter sucht in Ihrem PC 
nach ungenutztem RAM und verschiebt Programme so lange 
hin und her, bis möglichst viel freier Speicher zu finden ist. 
Außerdem emulieren die meisten Memory-Manager Exten- 
ded und Expanded Memory auf jedem 386er. (Auf 286ern 
sind meistens spezielle Steckkarten erforderlich). In den neu- 
esten Versionen sind alle bekannten Memory Manager auch 
in der Lage, beide Speichertypen gleichzeitig anzubieten. 
Wenn Sie beispielsweise 4 MByte RAM haben, bleiben Ihnen 
rund 3 MByte Expanded UND Extended Memory - das ist 
keine wundersame RAM-Verdopplung, sondern einfach nur 
eine clevere Service-Leistung. Will ein Programm 2 MByte 
Extended Memory, dann kriegt es diese zugeteilt; gleich- 
zeitig »verschwinden« aber auch 2 MByte Expanded 
Memory. Danach ist natürlich nur noch 1 MByte Expan- 
ded/Extended Memory übrig. Durch diesen Trick müssen Sie 
bei Memory Managern nie mehr angeben, welchen Spei- 
cher Sie jetzt eigentlich wollen. 

Wenn Sie noch keinen intelligenten Memory-Manager 
haben, bieten sich Ihnen zwei Möglichkeiten: Sie besorgen 
sich einen Upgrade auf MS-DOS 6.0 (respektive die neue 
Version 6.2) oder kaufen sich einen reinen Memory Mana- 

MEHR RAM - SO GEHT'S 

■ Wenn Sie noch mit MS-DOS 5.0 oder früher arbeiten, besor- 
gen Sie sich einen Upgrade für MS-DOS 6.0 (oder 6.2) und 
starten Sie das Programm MEMMAKER. 

■ Wenn Sie auf Ihrem PC mehr Treiber-Programme in CON- 
FIG.SYS und AUTOEXEC.BAT laden, als MEMMAKER verar- 
beiten kann, kaufen Sie sich am besten einen professionel- 
len Memory- Manager wie »QEMM« oder »386MAX«. 

■ Wenn Sie von Hand Ihre CONFIG.SYS und AUTOEXEC.BAT- 
Datei optimieren wollen, laden Sie die größten Programme 
grundsätzlich zuerst und die kleinsten zuletzt. So kann das 
RAM effektiver ausgenutzt werden. 

■ Für Spiele, die sich nicht mit Memory Managern vertragen, 
legen Sie am besten eine Bootdiskette an. Wenn Sie sich gut 
mit MS-DOS auskennen, können Sie auch eine »Multi-Boot 
Configuration« programmieren, die Ihnen mehrere CON- 
FIG. SYS- Varianten zur Verfügung stellt. Näheres dazu fin- 
den Sie im Handbuch zu MS-DOS 6.0 oder 6.2. Eine weitere 
Alternative zu einer Bootdiskette finden Sie in PC Player, Aus- 
gabe 4/93 im Artikel »Das Ende der Bootdiskette«. 

■ Wenn Sie knapp an RAM sind, verzichten Sie auf den Ein- 
satz von sogenannten Festplatten verdopplern. Diese sind 
wahre RAM-Fresser und bringen in den meisten Fällen bei 
Spielprogrammen sowieso keinerlei Platzgewinn, da Spiele 
schon komprimiert sind und nicht weiter gepackt werden 
können. 



ger wie »QEMM 386« oder »386MAX«. Jedes dieser Pro- 
gramme hat einen automatischen RAM-Optimierer, der Ihre 
Programme möglichst gut im Speicher verteilt. Bei MS-DOS 
6.0 tippen Sie beispielsweise einfach den DOS-Befehl 
»MEMMAKER«, beantworten ein paar Fragen und haben 
nach etwa zehn Minuten Programm-Durchlauf einen RAM- 
optimierten PC. Extra zu kaufende Memory-Manager kön- 
nen dabei noch mehr RAM für Sie freischaufeln, als MS- 
DOS alleine. Das lohnt sich hauptsächlich, wenn Sie einen 
voll ausgerüsteten PC haben. Denn wenn Sie Maustreiber, 
CD-ROM-Treiber, SCSI -Laufwerk-Treiber, Netzwerkkarten- 
Treiber, Disk-Cache, Viren-Checker und VESA-Treiber laden 
und immer noch 600 KByte DOS-RAM freihalten wollen, sind 
rabiate Speicher-Methoden erforderlich. Mit diesen Tricks 
wird um jeden Preis versucht, noch mehr Platz im oberen Spei- 
cherdritte) zu schaffen. QEMM kann beispielsweisedie ROMs 
Ihres PCs mittels »Stealth« verstecken. Solche Tricks beißen 
sich allerdings wieder mit manchen Spielen und sind nur für 
fortgeschrittene Anwender zu durchschauen. 

DOS-Extender und andere Stolpersteine 

Nun gibt es aber einige Spiele-Programmierer, die gerne 
ohne fiese Tricks wie Extended Memory arbeiten wollen, 
sondern schlicht und einfach das ganze RAM selber nutzen 
möchten - das ist nicht zuletzt wesentlich schneller als kom- 
plexe EMS-Operationen. Auf einem 386er ist dies theore- 
tisch möglich - Memory Manager-Programme machen 
genau das, um DOS-Programmen Extended und Expanded 
Memory vorzugaukeln. Für solche Fälle haben Program- 
mierer sogenannte DOS-Extender entwickelt. Das sind 386- 
spezifische Programme, die sich um die DOS-Grenze von 
640 KByte elegant herummogeln. Einige Spieleprogram- 
mierer lizensieren diese DOS-Extender von professionellen 
Utility-Firmen, die sich jahrelang nur mit diesem Thema 
beschäftigt haben. Solche Extender laufen in der Regel pro- 
blemlos mit jedem Memory-Manager zusammen; die Pro- 
grammiererhaben sich auf Schemen mit so witzigen Namen 
wie VCPI oder DPMI eingelassen, die ermöglichen, daß ein 
Programm (Memory-Manager) die Kontrolle über das 
System-RAM an ein anderes (Spiel) abgibt. 
Manche Spiele-Programmierer wollen aber aus bestimmten 

WIEVIEL RAM HAB ICH EIGENTLICH? 

Wenn Sie MS-DOS 5.0 oder hoher haben, können Sie jederzeit 
Einblick in Ihre aktuelle Speicherbelegung bekommen. Das Star- 
ten des Programms »MEM« genügt, um eine kurze Aufstellung 
zu erhalten. Mit diversen Parametern geht MEM auch gerne 
mehr ins Detail; tippen Sie »MEM /?« um sich über die Optio- 
nen zu informieren. 

Beim Lesen der MEM-Anzeige tappt man gerne auch in die 
Umrechungsfalle: Da ein Kilobyte aus 1 024 Bytes besteht, sind 
600.000 Bytes nicht 600 KByte sondern »nur« ca. 586 KByte. 
Um echte 600 KByte freien Speicher zu haben, müssen Ihnen 
sage und schreibe 614.400 Bytes zur Verfügung stehen. Den 
Umrechnungsfehler machen manchmal sogar Programmierer. 
So manches Spiel, daß 580 KByte verlangt, will in Wirklichkeit 
580.000 Bytes oder 566 echte KBytes. Da der MEM-Befehl Ihnen 
sowohl Bytes wie KBytes anzeigt, sollten Sie vor Verwirrun- 
gen gewappnet sein. 



EMS XMS 
Speicher Speicher 
* aus gemein- 
samen "Pool" . 




Freier 

Speicher 

unter 

DOS 



Mit einem modernen Memory Manager 
werden einerseits die unteren zwei 
Drittel des Speichers möglichst freige- 
halten, zum anderen jede Lücke im 
oberen Drittel genutzt. Der Restspeicher 
wird wahlweise als Extended oder 
Expanded Memory an die einzelnen 
Programme verteilt. 



Gründen nicht auf diese Extender 
zurückgreifen und schreiben ihre Soft- 
ware komplett selbst. Dann gibt es 
Probleme mit Memory Managern. 
Bekannte Beispiele sind die Spiele 
»Jetfighter II«, »Ultima 7« und 
»Comanche«. Diese können nur 
gestartet werden, wenn kein Memory 
Manager in der Nahe ist. Theoretisch 
wäre das kein Problem: Jeder Memory 
Manager läßt sich beim Booten durch 
einen Tastendruck abschalten; bei QEMM genügt es bei- 
spielsweise, während des Bootens die ALT-Taste fest zu hal- 
ten. Dann geht es natürlich eng zu im RAM, denn alle Pro- 
gramme werden jetzt in die normalen 640 KByte geladen. 
5piele mit einem DOS-Extender sollte das normalerweise 
nicht jucken. Sie brauchen nur ein paar Kilobyte zur Initiali- 
sierung, da ihnen danach ja das ganze RAM (also mehrere 
Megabytes) zur völlig freien Verfügung steht. 
Ein gutes Beispiel für solch sauberere Programmierung ist 
»Rebel Assault«. Es braucht zwar 4 MByte RAM Speicher 
insgesamt, kommt aber im DOS-Bereich mit rund 200 KByte 
aus; das kurzfristige Ausschalten von Memory-Manangern 
macht gar keine Probleme. Andere Spiele müssen hingegen 
mit einer »Boot-Diskette« gestartet werden, da jedes Byte 
zählt. Obwohl sie sich wenige Augenblicke später im ganzen 
RAM tummeln dürfen, wollen sie zu Anfang 600 KByte frei 
haben - manchmal ein unmögliches Unterfangen. 
Wenn Sie beispielsweise mit einem Programm wie »Stacker« 
oder »DoubleSpace« Ihre Festplatte »verdoppelt« haben, 
nutzt die schönste Bootdiskette nichts. Der Treiber für den 
Festplatten-Verdopplerschlucktmindestens 40 Kilobyte. Die 
können Sie nicht ins obere RAM-Drittel schieben, da kein 
Memory-Manager geladen werden darf. Ähnlich geht es 
Spielen, die auf CD ausgeliefert werden. Mancher Pro- 
grammierer scheint zu vergessen, daß man ja einen CD- 
ROM-Treiber benötigt, um das Spiel starten zu können. 

Bessere Programme braucht das Land 

Die RAM-Krise ist eines der ärgerlichsten PC-Probleme über- 
haupt. Mii sorgfältiger Programmierung und Einsatz von pro- 
fessionellen DOS-Extendern gäbe es das Problem bei 386- 
spezifi scher Software gar nicht erst. Schließlich kann es nicht 
Sinn der Sache sein, daß Sie für 200 Mark Memory-Mana- 
ger oder DOS-Upgrades kaufen, um ein 100-Mark-Spiel 
überhaupt starten zu können. Sorgfältig programmierte Spie- 
le werden 1994 hoffentlich die Werke nachlässiger Ent- 
wickler entgültig vom Markt verdrängen - womit dann auch 
der Ruf nach mehr freiem DOS-Speicher endlich aufgege- 
ben werden kann. (bs) 



Thomas Wedemann aus Hannover war mit sei- 
ner Komplettlösung schneller als die »Freelan- 
ce Police« erlaubt- und so können wir Ihnen schon 
in dieser Ausgabe bei dem skurrilen Abenteuer bei- 
stehen. 

Der Auftrag 

Das Spiel beginnt im Büro unserer beiden Helden. 
Sie sind gerade von einer Mission zurückgekehrt, 
als das Telefon klingelt. Nach dem Telefonat unter- 
sucht Sam das Mäuseloch, das sich an der hinteren 
Wand befindet, und findet Geld, welches die bei- 
den dringend für ihre Abenteuer brauchen. Danach 
untersucht Sam den Wandschrank, in dem er eine 
Glühbirne findet. Wir verlassen jetzt das Büro und 
begeben uns auf die Straße, Links ouf der Straße 
befindet sich eine Katze. Sam hetzt Max auf die 
Kotze. Man bewerkstelligt dies, indem man zuerst 
mit dem Benutze- Symbol ouf Max und dann mit dem 
Max- Symbol auf die Katze klickt. Max greift sich die 
Kotze und entreißt ihr ein Papier, ouf dem steht, daß 
dem Zirkus ein Bigfoot entlaufen ist, Sam benutzt 
das Auto. Es erscheint die Landkarte der USA, Als 
erstes fahren Sie zum Zirkus, wo dem Feuerspucker 
der Brief gegeben wird. Dieser verbrennt ihn aus 
Versehen und gewährt unseren Helden Einlaß. 
Wir betreten nun die Holl of Oddities, wo wir 
sogleich in ein Gespräch mit den mutierten Wäch- 
tern verwickelt werden. Die beiden geben Ihnen den 



f IP DES HONAfS 




Kaum hat das neue Lucas- 
Arts-Adventure das Licht der 
Welt erblickt, präsentieren 
wir Ihnen die Komplett- 
lösung. Auf zur Bigfoot-Jagd 
mit Sam & Max! 

Auftrog, Bigfoot Harry zu suche- ce' aus seinem 
Eisblock entwichen ist, Auße'den übergeoen sie 
Sam eine Allround-Eintrittskorte, conit e' jede 
Attraktion besuchen kann Nccn dem Gespräch 
nimmt man die Bigfoot-Haare ouf, die vor dem Eis- 
block auf der Erde liegen. Auf der linken Seite fin- 
det Sam ein Glos mit einer mutierten Hand, die eben- 
falls eingepackt wird. Man verläßt nun den Raum 
und begibt sich zum Cone of Tragedy. Sie fragen 
die Gestalt am Eingang, ob man mit dem Gerät fah- 
ren darf. Der Typ willigt ein und wirft dos 
Ungetüm an. Nach der Fahrtmitdem Todes- 
gerät sollten 5ie einmol in dos Invenfory 
sehen, Man bemerkt, daß sich nichts mehr 
in der Kiste befindet, Natürlich beschwe- 
ren wir uns sofort beim Betreiber des Fahr- 
geschäfts und erhalten prompt einen Gut- 
schein über unsere Sachen für das Lost- 
&-Found-Büro. Dorthin eilen wir auch und 
erhalten unsere Sachen zurück. 
Zu unserem Glück bekommen wir noch 
einen Bonusgegen stand hinzu: einen 
Magnet. Sie schlendern jetet ein wenig 
umher und treten a.' eine Spielöude. 
Dort befindet s ch das Sp.el »WAK A 
RAT«, das man natürlich auch sofort 
ausprobiert. Wenn wir es scnaffen, 20 
Ratten zu treffen, erholten wir eine 
Toschenlompe als Gewinn, Wenn Sie 
die Taschenlampe genauer ansehen 
bemerkt man, daß die Birne fehlt, 
Schlau wie wir sind, drehen wir natür- 
lich sofort die Birne aus dem Büro in 
die Fossung und erhalten eine funk- 
tionierende Taschenlampe. In der 
Spielbude stoßen wir auf eine Linse, 
die Sam ebenfalls aufnimmt. 



Wir schlendern weiter umher und stoßen früher oder 
später auf den Tunnel of Love. Begierig besteigen 
wir den Schwan, um zu sehen, wos da kommen mag. 
Im Tunnel ist es recht düster. Man zieht langsam an 
gestellten Szenen vorbei. Um die Sache ins rechte 
Licht zu rücken, benutzt Sam die Taschenlampe. 

Der Tunnel der Liebe 

Noch kurzer Fahrt entdecken wir einen Sicherungs- 
kasten. Jetzt muß schnell gehandelt werden. Sam 
benutzt Max mit dem Sicherungskasten, Durch den 
Kurzschluß kommt der Schwan zum stehen. Die bei- 
den steigen aus und erkunden die Szenerie. Max 
spielt wie üblich herum, Der kluge Sam erfaßt die 
Situation jedoch messerscharf. Er zupft der rechten 
Puppe den Bart ab. Eine Tür öffnet sich, durch die 
Som & Max in einen Raum gelangen. Direkt links 
neben der Türe befindet sich ein großer Hebel, den 
Sam umlegt, Danach spricht Sam den Mole Man an. 
Dieser kleine und verfressene Douerfernsehgucker 
gibt erst einmal den Auftrag, ihm Pralinen zu besor- 
gen. Außerdem erzählt er über die größte Kugel der 
Welt, die jemals aus Bindfaden gemocht wurde. 
Diese erscheint auch sofort auf der Landkarte. 
Wir folgen dem Wunsch des verfressenen Mole Man 
und fahren zu einem Rastplatz. Dort finden wir in 
einem Regol die gewünschten Pralinen. Wir spre- 
chen die Bedienung an, die einem nach kurzem 
Gespräch dos Glas mit der mutierten Hand öffnet. 
Außerdem erhalten wir einen Toiletlenschlüssel, damit 
Max das stille Ortchen benutzen kann. Sam folgt dem 
Nagetier und trifft es vor der Tür wieder an. Er spricht 
Max an und schlägt vor, den Schlüssel zu behalten, 
da sich an ihm eine nützliche Feile befindet. Wenn 
man sich vor dem Geschäft genauer umsieht, entdeckt 
man einen alten Becher, den man ebenfalls aufnimmt, 
Mit den Pralinen kehrt man zum Mole Man zurück. 
Dieser erzählt im Gegenzug die gesamte Geschichte 
und überlässt Ihnen 



Anglerglück 

Mit dieser Brechstange ausgerüstet knocken wir nun 
die Türe des Wohnwagens auf, den wir durch ein 
bißchen Suchen leicht finden, Im Wohnwagen fin- 
den wir eine Truhe und einen Schrank vor. In dem 
Schrank entdecken wir eine Karte des Gator Golf 
Club. In der Truhe finden wir ein Kleid. Wir bege- 
ben uns nun zur großen Kugel. Dort angekommen 
benutzt man zuerst die Seilbahn, um in das Turm- 
restaurant zu gelangen, Im Restaurant sprechen wir 
den Fakir an, der uns gefällig einen seiner verboge- 
nen Schraubenschlüssel überlässt. 
Wir fahren wieder mit der Seilbahn hinab und besu- 
chen noch das Haus am Fuße des Hügels, Dort tref- 
fen wir auf einen alten Mann, der über die Welt der 



Fische erzählt. Der Ort erscheint wiederum prompt 
auf der Landkarte. 

Eilig fahren wir zu dieser Örtlichkeit. Dort ange- 
kommen entwenden wir zuerst einen Eimer, den wir 
vor dem Köderstand Finden. Danach sieht sich Sam 
den großen Piasti krisch an. Nach ein bißchen Nach- 
denken kommen wir darauf, daß man den Fisch 
eigentlich auch mal losschrauben könnte. Gedacht, 
getan, Sam macht sich an dem Plasfikimitat zu schaf- 
fen und klettert rein. Max wird benutzt und dadurch 
ebenfalls in den Fisch gelockt. Diesem Gewicht ist er 
aber leider nicht gewachsen. Er brichtvon seiner Stan- 
ge und treibt langsam, aber sicher auf den Angler zu. 
Der Angler ist leider keine sonderliche Geistesgröße 
und halt den Fisch für echt. Er angelt ihn und beför- 
det ihn in das Fischnetz. Kurz darauf fliegt der Hub- 
schrauber heran und bringt unsere beiden Helden zur 
großen Kugel. Dem Koch fallen fast die Augen her- 
aus, als er den Fisch sieht. Er eilt in die Küche, um 
ein größeres Messer zu beschaffen. 
Unsere Freunde steigen aus und nutzen die Zeit, 
Unterhalb der Brüstung befindet sich das Seilende 
der Kugel. Sam benutzt Max mit dem Seilende, wor- 
auf das fleißige Nagetier an die Arbeit geht und das 
Seil durchnagt. Kurz darauf kehrt der Koch aus der 
Küche zurück. Eilig flüchten wir von der Plattform 
und fahren zum Gator Golf Club. Neben dem Tre- 






sen des Golfplatzbesitzers finden wir einen Korb, 
aus dem wir einen defekten Golfballgreifer entneh- 
men können. Wir gehen auf eine kleine Erkun- 
dungstour quer duch den Golfplatz. Nach kurzer 
Zeittreffen wiraufConroyBumpus, den Westernsän- 
ger. Sam & Max werden prompt in eine Schlägerei 
mit seinem Bodyguard verwickelt. 
Nach der kurzen Schlägerei findet sich Max im 
»Dunk the Beast«- Glaskasten wieder. Um das arme 
Kaninchen zu befreien vertauscht Sam den Eimer mit 



den Golfballen mit dem Fischeimer, Durch geschick- 
te Schläge bringen wir die Krokodile in eine Reihe, 
Es kann sein, daß mehrere Schläge pro Krokodil not- 
wendig sind. Wenn wir das geschafft haben, kann 
Sam einfach über die Krokodile zu Max eilen, um 
ihn zu retten. Der Lohn der Mühe sind ein Büschel 
Bigfoot-Haare und eine Glaskugel, die wir im Raum 
unter dem Glaskasten finden. Es erscheint ein wei- 
terer Ort, der mystische Vortex. Wir verlassen den 
Gator Golfplatz und fahren zum Vortex. 



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4J, ' 9 ° wichtigen Spielen Komplettlösunger 

nötü 



Vortex 

An diesem seltsamen Ort a-gekommen, suchen wir 
zuerst den A.svel ungsraum ouf, der sich hinter der 
Tür mit den Vorhängen befindet. Im diesem Raum 
finden wir enenfcl s ein Bj^hel Bigfoot-Haare vor, 
dos genau vordem geschmolzenen Eisblock liegt. 
Wir verlossen den Roum und begeben uns in den 
Flur. Auf der rechten Seite befinden sich zwei Türen. 
Hinter einer befindet sich der Onkel des Mole Man. 
Um die Türen öffnen zu können, müssen wir uns die 
Farbe der Tür merken und durch den Wasserspie- 
gel gehen, der sich in der Mitte des Flurs befindet. 
Hinter dem Spiegel finden wir drei Hebel, die mit 
drei großen Magneten gekoppelt sind. Mit der rich- 
tigen Kombinotion läßtsich die Farbe der Türe erzeu- 
gen. Haben wir dies geschafft, verlassen wir den 
Raum wieder und durchschreiten die erste Türe. 
Wenn Sie hier den Mole Man nicht finden, müssen 
Sie noch einmal durch den Wasserspiegel. 
Sind wir beim Mole Man angekommen, beginnen 
wir ein Gespräch mit ihm. Nach kurzer Unterhal- 
tung gibt er uns den Auftrag, seinen Ring zu finden, 
den er einst bei der Kugel verloren hat. Wir verlas- 
sen den Vartex und fahren zur großen Kugel, Dort 
angekommen streben wir auf dos Haus am Fuße der 
Kugel zu. Hier benutzt man den Greifer mit der Hand 
aus dem Glas. Danach benutzen wir noch den Grei- 
fer mit dem Magneten. Diesen Magnetgreifer setzt 
Sam mit dem Stück der Kugel ein, das wir rechts im 
Bild sehen. Heraus kommt der gesuchte Ring, den 
wir dem Mole Man im Vortex übergeben. Dieser 
erzählt aus Dankbarkeit über Frag Rock und dessen 
Geheimnis, Außerdem gibt er uns ein Säckchen mit 
Zauberpulver, 

Zurück geht's zur großen Kugel. Mit der Seilbahn 
fahren wir zum Restaurant hoch. Dort ragen Strom- 
kabel aus dem Boden heraus, die wir klug kombi- 
niert mit dem Fernglas verbinden. Jetzt fehlt zu unse- 




rem Glück nur noch die Linse, die wir im Zirkus 
gefunden hoben. Wir befestigen sie am Fernglos 
und schon können wir dos Gerät benutzen. Mit 
Mous-links-rechts-Klicks kann man die Drehung des 
Turms steuern. An jedem Felsen stoppt man kurz, 
bis man Frag Rock gefunden hat. Dorthin fahren wir 
auch sofort. Als erstes verteilen wir die drei Büschel 
Bigfoot-Haore auf dem Felsen, danach geben wir 
das Zauberpulver dozu. Die Magie des Felsens wird 
in Gang gesetzt. Ein Alien erscheint und weist den 
Weg nach Bumpusville, 

Bumpusville 

In der Stadt des berühmten Countrysängers ange- 
kommen, betreten wir zuerst sein Haus, Rechts befin- 
det sich sein Schlafzimmer, das wir sofort aufsuchen. 
Wir fahren auf das Bett hinauf und nehmen das 
Kopfkissen, Danach benutzen wir vom Bett aus den 
Greifer mit dem Bücherregal, das sich über der Türe 
befindet. Auf keinen Fall darf man die Perücke 
berühren, da mon sonst unsanft hinausbefördet wird. 
Das Buch, das auf Max hinuntergefallen ist, enthält 
die Beschreibung der Steuereinheit des Putzroboters. 
Wir verlassen den Raum und warten im Flur auf die 
Ankunft des Roboters. Sobald wir ihn sehen, klicken 
wir mildern Benutze- Symbol auf ihn, Sofort erscheint 
ein Bild der Steuereinheit des Roboters. Wir betäti- 




gen den Stecker auf der linken Seite und schalten 
somit den Zugang zum Saloon frei. 
Der Roboter macht sich auf den Weg in den verbo- 
tenen Raum und löst auch prompt den Alarm aus. 
Der Bod/guard verläßt seinen Posten im Virtual Rea- 
lity Raum und eilt, um nach dem Rechten zu sehen, 
Fies, wie wir sind, nutzen wir die Abwesenheit des 
Postens und benutzen die VR-Maschine im VR-Raum, 
in der Sam gegen einen bösen Drachen antreten 
muß. Er zieht das Schwert aus dem Stein und geht 
einige Schritte auf die Hohle zu. Plötzlich stampft ein 
Drache aus der Höhle und greift unseren Wau-Wou 
an. Jetzt müssen wir schnell versuchen, mit dem 
Schwertsymbol auf den Drachen zu klicken. Wenn 
man das nicht beim ersten Mal schafft, ist es auch 
nicht so schlimm, denn wir hoben genug Versuche 
frei. Wenn 5am den Drachen besiegen konnte, 
erscheint vor Ihm ein kleines Herz, In dieses müssen 
wir hineingreifen und erhalfen einen Schlüssel, der 
perfekt in dos Schloß der Alarmanlage paßt, Wir 
verlassen den Raum und laufen nach links, 
Am Ende des Flurs hängt in einer Nische ein Bild, 
das Muir zeigt. Dieses stehlen wir heimtückisch. 
Danach betreten wir den Showroom, in dem man 
ein kleines Konzert mit Conroy ertragen muß, Nach 
dieser Tortur verläßt er den Raum. Wir benutzen 
jetzt den Schlüssel mit dem Schloß der Alarmanla- 
ge ouf der rechten Seite. Ihr habt Harry aus den 
Klauen des Conroy Bumpus befreit. Doch er hat gar 
keine Lust, wieder in den Zirkus zu gehen. Er flüch- 
tet - und zwar in die Jungelbar, 
Die Jungelbar escheint auf der großen Landkarte; 
wir folgen den beiden Flüchtigen sofort dorthin. In 
der Bar treffen wir einen Bigfoot-Türsteher, der 
anscheinend eine Fußkrankheit hat. Wir schenken 
ihm die Feile, die an dem Toilettenschlüssel hängt. 
Danach reden wir mit der Frau am Tresen. Sie gibt 
uns Prospekte über einen Dinopark und ein Früch- 
temuseum. Wenn wir sie im Inventory ansehen, 
erscheinen die beiden Orte auf der Landkarte. 
Wir verlassen die Bar und eilen zum Früchtemuse- 
um. Wir nehmen dort die Conroy Bumpus Frucht auf 
und geben der netten Dame hinter dem Tresen den 
Auftrog, eine Muirfrucht anzufertigen. Damit sie ein 
Muster hat, übergeben wir ihr das Bild aus der Bum- 
pusville Jetzt fohren wir zum Dinopark. Dort treffen 
wir auf zwei urige Viecher. Zuerst benutzt Sam Max 
mit dem Mammut. Der fleißige Nager bearbeitet das 
Mammut solange, bis wir einen ganzen Ballen echte 
Mommuthaare in Händen halten. Danach betätigen 
wir den Schalter des T-Rex, um ihn zum Sprechen 
zu bringen. Die 5tohlkreotur beginnt, ihre Geschich- 
te zu erzählen. 5om muß den Hebel nun im richti- 
gen Moment loslassen, so daß der Echse das Maul 
vor Staunen offen stehen bleibt. Haben wir dos 



PC PLAYER 3/94 



geschafft, benutzen wir dos Seil mit dem Gebiß des 
Dino. Danach benutzen wir das andere Ende des 
Seils mit Max. Sam packt ihn und wirft den armen, 
kleinen Hasen zum Auto hinauf, was den Gewinn 
des Saurierzahns zur Folge hot. Wenn wir den Zahn 
verstaut haben, erforschen wir das Gelände weiter. 
Noch kurzer Zeit treffen wir auf die Bungee-Jumper, 
Wir benutzen den Aufzug, der sich gonz rechts im 
Bild befindet, um auf die Absprungplattform zu 
gelangen. Sam zieht sich den Bungee-Anzug an. 
Danach benutzen wir das Seil, worauf Sam Max 
pockt und in die Tiefe springt. 
Während des Sprungs benutzt man den Greifer mit 
dem Pappbecher. Donach benutzt man den Grei- 
fer mit der Teergrube. Der Lohn der Mühe ist ein 
großer Klumpen Teer. Wir verstauen den Teer in 
der Kiste und fahren zurück ins Früchtemuseum, wo 
wir die Muirfrucht obholen können. Wir eilen jetzt 
wieder nach Bumpusville und betreten das Schlaf- 
zimmer des Stars. Dort vertauschen wir die Perücke 
mitderZuchini. Dies löst zwar den Alarm aus, aber 
die Perücke ist unser, Nach dem heftigen Kampf mit 
dem Bodyguard verlassen wir Bumpusville und fah- 
ren zur Jungelbar, 

Um in den Partyraum zu gelangen, müssen wir uns 
verkleiden. Wir benutzen zuerst den Teer, dann die 
Mammuthaare und dann die Perücke mit dem Kleid. 



Fertig ist das Bigfoof- Kostüm, Wir ziehen es an und 
gelangen ungehindert in den Partyraum. Erst neh- 
men wir die Weinflasche vom Büffet und gehen in 
die Küche, die sich im hinteren Teil befindet. Wir 
nehmen den Eispickel auf, der sich hinter dem 
Gefrierschrank befindet, und öffnen danach die Hin- 
tertüre. Conroy tritt mit seinem Schläger herein und 
hält euch füreinen Bigfoof. 5ein Helfer renntzu deren 
Auto, um ein Netz zu holen. 
In dieser Zeit benutzen wir im Inventar/ das Kostüm, 
worauf Sam & Max es ausziehen. Conroy packt es 
sich und will es mit seinem Schläger anziehen. Beide 
verschwinden im Eisschrank. Sam 
spricht Mox an, worauf Max die Türe 
zuknallt und die Eistruhe in Betrieb 
setzt, Ein alter Bigfoot erscheint, sieht 
was wir geleistet haben, und ernennt 
uns zu Ehren-Bigfoots. Danach stellt 
er uns vor die Aufgabe, das Rätsel der 
Totempfähle zu lösen. Wir machen 
uns ouf die Suche und fahren zuerst 
zur großen Kugel. Dort verbiegt der 
Fokir unseren Eispickel, worauf wir 
ihn als Korkenzieher benutzen kön- 
nen. Sam öffnet die Weinflasche. Den 
Korken stecken wir in die Glas- 
schneekugel. Wir fahren jetzt zum 



Vortex. Dort benützen wir im Ausstellungsraum die 
Vortexkammer. Während der Vortex aktiv ist, benut- 
zen wir unsere Glaskugel. Gas strömt in sie hinein. 
Wir haben alle Zutaten beisammen! 
Wir eilen zur Jungelbar und begeben uns dort sofort 
zum magischen Pool, der sich hinter den Tofempfählen 
befindet. Sam benutzt nacheinander den Muirkopf, 
dann das Kopfkissen, dann den Saurierzahn und zum 
Schluß den Minivortex mit dem Pool. Die Pfähle ver- 
schwinden nacheinander und das Wunder kommt in 
Gang. Sie haben die Aufgabe gelöst, die Bigfoot- 
Rasse ist gerettet. (tw) 




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Noch dem Anfangsgespräch mit Faun uniersucht 
Zanlhia ihre Hütte. Unter dem gewellten Tep- 
pich und im Regal finden sich je eine leere Flasche. 
Die Hütte verlassen, nach Norden gehen den und 
den Pilz nehmen. Jetzt nach Westen und den Baum- 
stumpf untersuchen - schau an, ein Zauberbuch. 
Zweimal nach Norden, eine Zwiebel pflücken und 
den Gnorlybark einstecken (den zuckenden Ast des 
roten Baumes). 

Weiter nach Norden, wo ein Gespräch mit dem 
Fährenbesitzer nicht viel weiterhilft, Zweimal noch 
Osten, eineweitereZwiebel pflücken und mit Marko 
reden. Nach Süden, wo die beschaulich im Baum 
sitzenden Glühwürmchen nur einen Zweck hoben: 
Sie verraten Zonthio einen Farbcode, den sie spä- 
ter wiederholt brauchen wird. Wie beim Senso-Spie! 
mußdurch Anklicken eine Melodie nachgespieltwer- 
den. Die richtige Farb-Reihenfolge: orange, violett, 
gelb, grün, rot, dunkelblau, hellblau. 
Jetzt nach Norden und anschließend viermal noch 
Westen gehen. Im Norden befindet sich das Haus 
von Herb. Ein Klick auf das Vogelnest befördert eine 
(nutzlose) Feder a-.s Tcges cht. Wer die glühenden 
Beeren mitnehmen will, -njß sie vorher mir einer 
Wasserflasche obb- e~ 'm Haus sammelt Zanthia 
folgende Gegenstände em Pflanzenfutter, Hocker 
(Toadstool) und Flasche. 

Zutaten sammeln 

Nun nach Süden zurück zur Kreuzung und dann 
nach Westen gehen. Durch Antippen des Baumes 
kippt er um und bildet eine Brücke. Der Skeletthand 
den Schlüssel entwenden und weiter nach Westen. 
Zanthia findet im Baum einen Kessel und lockt dos 
Krokodil an, indem sie nahe genug ons Wasser geht. 
Das liebe Tierchen nicht allzuoft streicheln, sondern 
ihm eine Zwiebel zum Fraß vorwerfen. Dos Reptil 
vergißt daraufhin eine Pfütze Krokodilstränen, die 
Sie durch Anklicken mit einer leeren Flasche auf- 
sammeln. Nun nach Norden, den gelben SulfurFel- 
sen vom oberen Bildrond nehmen und eine leere Fla- 
sche mit heißem Wasser füllen. 
Jetzt ist Zanthia bereit, ihren ersten Zauberspruch zu 
mixen. Für die Swampsnake-Potion werfen wir fol- 
gende Zutaten in den Topf: Gnarlybark-Ast (Wort- 
spiel! Steht für »Wind/ Woof«), Sulfur-Felsen (für 
den strengen Geruch), Zwiebel, heißes Wasser, 
Toadstool (Hocker) und Krokodilstränen (Reptile 
Tears). Der Kesselinhalt sollte sich jetzt grün verfär- 
ben. Klicken Sie mit leeren Flaschen auf ihn, um eini- 
ge Portionen Swampsnake anzufüllen - die Ver- 
wendung folglgleich. Zurück zu den Glühwürmchen, 
von da aus einmal nach Norden und einmal nach 
Osten in die Höhle. Die Ratte versperrt nicht mehr 
lange den Weg: Ein Schlückchen Zaubertrank 



Begleiten Sie Zanthia, um 

im neuen Westwood- 
Adventure das sagenhafte 
Land Kyrandia zu retten. 

(gefüllte Flasche auf Zanthia klicken) und der nervi- 
ge Nager sucht verschreckt das Weite. 
Jetzt ist der Weg noch Osten frei, wo man den Schä- 
del nur durch dos Nochspielen jener Melodie öff- 
nen kann, die bei der Senso-Einiage mit den 
Glühwürmchen verraten wurde. Nachdem Zanthia 
die Zähne in der richtigen Reihenfolge klimpern ließ, 
konn Sie efwos Käse und einen Alchemislen-Magne- 
ten mitnehmen. Zweimal nach Westen gehen und 
den Anglern den Käse als Kader anbieten. Und was 
hoben wir jetzt davon? Geduld, der Lohn der Mühen 
folgt sogleich. Zunächst gehen wir nach Westen und 
zweimal nach Süden. Nachdem die Pflanze gefüt- 
tert wurde, läßt Sie den ormen Marko los. 
Nach einem Schwätzchen geht Zanthia weiter nach 
Osten. Beim bis dato verwaisten Anlegeplatz konn 
jetzt der Anker mitgenommen werden, der durch 
Anklicken mit dem Alchemisten-Magneten in Gold 
verwandelt wird. 

Endlich hat Zanthia das güldene Zahlungsmittel für 
den Fährmann im Inventar. Doch als sie die Föhre 
aufsucht, ist nur noch ein Häufchen Asche übrig. 
Den Verlauf des Unfalls erläutert ein Gespräch mit 
dem frustrierten Drachen-Kurier, der Zanthia trans- 
portieren kann. Dazu muß sie nur noch vier Briefe 
finden, die quer über das bisherige Spielgebiet ver- 
teilt sind. Man findet sie in den Bildern mit den 
Glühwürmchen, der Skeletthand, Zanthias Hütte und 
der heißen Schwefelquelle. Der entzückte Kurier hilft 
unserer Heldin nach Überreichung der Briefe, das 
nächste Szenario zu erreichen. 
Nach der Landung im Heuhaufen sollten Sie ihn 
durch Anklicken nochmals untersuchen - schau an, 
eine leere Flasche. Nach Süden gehen, dem Dra- 
chenbaby die Wasserschale wegnehmen, die Essig- 
flasche einstecken und dem Bauern den Brief über- 



reichen. Als Dank verrät er sein Senf-Geheimrezept, 
das wir später für einen Zauberspruch gut gebrau- 
chen können. Nach Westen gehen und an dem 
Durchlauf-Ventil (Valve) drehen; anschließend den 
Hebel umschalten, um den Dynamo in Betrieb zu 
nehmen. Zweimal noch Osten gehen und den Alche- 
misten-Magneten einsammeln. Jetzt klickt Zonthio 
auf den Rüssel des Steinelefonten, um die Felder zu 
bewässern. In Windeseile wächst das junge Gemü- 
se heran. Je einen Kopfsalat und ein Radieschen für 
künftige Zaubertrank-Brauereien mitnehmen, 
JetztsollteZanthiawiederdasStortbildmitdem Heu- 
haufen besuchen, wo sich mittlerweile ein Geist tum- 
melt. Er ist der Schlüssel für freien Zugang zum Kel- 
ler des Bouern, Wie das gehen soll? Leere Flasche 
auf Geist klicken, um ihn mitzunehmen. Dann zurück 
zum Salatfeld und die Geistflasche auf die Vogel- 
scheuche klicken, die durch diese Beseelung ausge- 
sprochen munter wird. Gehen Sie zurück zum Haus 
des Bauern, der durch die vorbeispazierende Vogel- 
scheuche verjagt wird. 

Gib' Deinen Senf dazu 

Jetzt sind die Vorbereitungen für den nächsten Zau- 
berspruch nahezu abgeschlossen. Zanthia geht wie- 
der nach Westen zum Dynamo. Radieschen zer- 
malmen, indem man sie auf den Bottich unter der 
stampfenden Steinhand klickt. Anschließend Bottich 
mit leerem Wassernapf anklicken. Das »Radies- 
chenklein« (Ground Raddish) mixt Zanthia mit einem 
Schuß Essig und schon hot man den schönsten Senf 
in der Schale. Zurück zum Heuhaufen, eine Hand- 
voll Weizen pflücken und das Schaf melken 
(anklicken mit leerer Flasche). Zanthia betritt als 
nächstes den Keller des Bauernhauses. Hier benut- 
zen wir die Milch mit der Käsemaschine, produzie- 
ren damit zur ollgemeinen Verblüffung ein Stück 
Käse und stecken es natürlich ein. Außerdem ein- 
sammeln: alle vier Hufeisen und die Schere. Mit letz- 
terer können Sie das Schaf scheren - netter Gag, 
ober die Wolle wird für die Losung nicht benötigt. 
Wieder gen Westen zum Dynamo. Ein Hufeisen mit 
den elektrischen Blitzen am Dynamo benutzen, um 
ihn in einen Magneten zu verwandeln. 
Jetzt ist das Kochstudio wieder an der Reihe: 
Zunächst den Senf in den Kessel schütten. Ansch- 
ließend den Weizen ähnlich wie vorher die Radies- 
chen zerstampfen, dos Mehl mit der Schale heraus- 
kratzen und ebenfalls in den Topf geben. Dozu kom- 
men noch Käse plus Salot und fertig ist der 
Sandwich-Spell. Zum Abfüllen wieder eine leere Fla- 
sche auf den Kessel klicken; anschließend die Fla- 
sche mit Zanthia benutzen. Mit dem Sandwich gehen 
Sie nun vor die Stadttore und klicken damit auf die 
hungernden Wächter. Die hungrigen Bediensteten 



der kommunalen Verwaltung stürzen sich begierig 
auf den Snack und Zanthia kann endlich die Ort- 
schaft betreten. 

Stadt in Trance 

Kleine Warnung vorneweg: Einige Bewohner sind 
in eine magische Starre verfallen. Im Zauberbuch 
wird eine »Trance Porion« beschrieben, die man 
spontan natürlich mischen will. Zwei der drei 
benotigten Zutaten sind leicht aufzutreiben (Oran- 
genschale und Salzwosser); nur das »Eye of Newt« 
fehlt. Vergessen Sie diesen Zauberspruch, denn die 
dritte Zutat gibt es nicht - diese kleine Gemeinheit 
der Programmierer soll Sie nur in die Irre führen. 
Das Puzzle muß mit einer anderen Magie gelöst wer- 
den. Deshalb weiter im Text mit dem konkreten 
Losungsweg, 

Im ersten Bild sollten Sie sich den Seepferdchen- 
Brunnen ganz genau ansehen. Im Maul des stei- 
nernen Tierchens steckt ein Stock, den Zonthia natür- 
lich mitnimmt. Die nächste Station ist im Norden der 
Zugang zur Kneipe. Hier rächt es sich furchtbar, 
wenn Sie sich den Farbcode der Senso-Glühwürm- 
chen nicht notiert haben. Die Tür läßt sich nur durch 
erneutes Nachklimpern der Farben öffnen - siehe 
oben. In der beschaulichen Taverne nimmt man den 
Krug, füllt ihn durch Anklicken des hängenden Fas- 
ses mit Root Beer und holt ein Taffy aus dem Bottich 
links unten. Jetzt muß Zanthia noch solange in der 
Kneipe herumlungern, bis die Dichterlesung beginnt, 
Auf Zuruf das Podium erklimmen; Zanthia trägtauto- 
matisch Ihren Lyrik-Beitrag vor. Jetzt den Raum ver- 
lassen, wieder betreten und die Schlägerei gemüt- 
lich beobachten. Zanthia braucht Gold für das Scha- 
lenspielchen mit dem Kraken. 
Zweimal den Matrosen mit dem gestreiften Hemd 
anklicken. Er verliert einen Goldzahn, den Sie 
(während er noch am Boden liegt!] mit dem Alche- 
misten -Magneten anklicken, Den zu Blei geworde- 
nen Zahn kann Zanthia aufsammeln, die Kneipe ver- 
lassen und ihn in Gold zurückverwandeln, 




Erst ein Hufeisen als Glücksbringer depo- 
nieren, bevor man sich auf die Erbsensu- 
ehe mit dem flinken Kraken einläßt 

Um das Schalenspiel mit dem Kraken zu gewinnen, 
müssen Sie zunächst das Hufeisen auf den Boden 
absetzen, dessen Enden nach oben zeigen. Erst jetzt 
den Goldzahn als Einsatz rausrücken. Sie können 



nun jede beliebige Schale anklicken - Zanthia 
gewinnt immer (.„ohne Hufeisen ist es freilich genau 
umgekehrt]. Dos Spielchen solange wiederholen, bis 
man drei Goldzähne beisammen hat. Damit geht's 
aus der Stadt raus zum Dynamo, Beim Zerstampfer 
lassen sich die Zähne in blitzeblanke Goldmünzen 
verwandeln, Einmal nach Osten, dem Drachen die 
Wasserschale hinstellen und wieder wegnehmen. 
Der Kleine weint bittere (Reptilien-]Tränen, die 
Zanthia mit einer leeren Flasche aufsammelt. 
Nach Osten, Norden und dreimal nach Osten. Beim 
Bild mit der Kreuzung alles einsammeln; nur auf die 
Verpackung für Eyes of Newt kann man verzichten. 
Nach Nordosten zur Hosenstatue. Entweder einen 
Klumpen Schlamm aus der Pfütze oder das Taffy aus 
dem Inventar nehmen und auf den Hasenfuß klicken 
- da haben Sie Ihre Abdrücke. Weiter nach Osten, 
das baumelnde Seil mit dem Stock anklicken und 
schon schwingt sich Zanthia nach rechts zum Altar. 
Jetzt ist es an der Zeit, die Sceptic Potion zu mixen, 
mit der sich die dösigen Stadtbewohner aus ihrer 
Trance wecken lassen. Die letzte fehlende Zutat ist 
etwas Süß-Saures. Sie haben mehrere Kombi-Mög- 
lichkeiten, um in der Wasserschale zwei Gegen- 
stände zu diesem Zweck zu kombinieren (z.B. Essig 
mit Root Beer], Schmeißen Sie jetzt folgende Zuta- 
ten in den Kessel: süß-saure Sauce, Hufeisen als 
Glücksbringer (just das Exemplar, daß Sie beim 
Schalen-Spiel als Talisman eingesetzt hotten), 
Drachenfränen (Reptile Teors) und das Taffy bzw. 
den Schlammklumpen, auf dem sich die Fußab- 
drücke befinden. Die nun entstandene lila Flüssig- 
keit in Fläschchen abfüllen und diese einzeln auf den 
Altar klicken, 

Zweimol nach Westen gehen, um den Sheriff als 
ersten mit einer Portion der frisch gebrauten Scep- 
tical Potion anzuklicken. Dann noch Westen und in 
den Laden gehen, wo der Verkäufer gleich zwei Po- 
tions braucht, um wieder munter zu werden (sollte 
Ihnen zwischendurch der Nachschub ausgehen, 
müssen Sie kurz zum Altarzurück, um weitere Fläsch- 
chen zu veredeln]. Dem Verkäufer gibt Zanthia die 
drei Goldstücke, woraufhin Sie eine Schiffspassage 
erhält, Zurück nach Osten, wo schon seit längerer 
Zeit ein paar verräterische Pixel im Meer funkeln. 
Klickt man sie mit dem Magneten an, erhält man 
einen Schlüssel. 

Gut gerüstet betritt Zanthia nun das Haus des She- 
riffs, wo zur allgemeinen Überraschung Freund 
Marko in einer Zelle schmort. Klicken Sie mit dem 
Schlüssel auf seine Tür, doch der Sheriff findet sol- 
che Manöver gor nicht lustig und wirft Zanthia in 
die Nachbarzelle. Der Mognet läßtsich erneut benut- 
zen, um den Schlüssel heranzuziehen. Der Sheriff 
wird daraufhin ernsthaft sauer und wirf) den Schlüs- 



sel durch das Fenster ins Meer. Mehrere mal das 
Seil in Zanthias Zelle onklicken, bis Zanthia schließ- 
lich in Zusammenarbeit mitMarko eine Angel bastelt. 
Damit aufs Fenster klicken, den Fisch an Land zie- 
hen, mit dem Schlüssel die Tür aufsperren und den 
guten Marko befreien, 

Rous aus diesem Raum und nach Südosten orien- 
tieren, wo wir dem Kapitän die letzte Buddel Scep- 
tical Potion verabreichen. Nachdem er den Passier- 
schein begutachtet hat, läßt er Zanthia an Bord und 
die Reise kann endlich weitergehen. 
Der Kapitän macht wenig Anstalten, Zanthias Ziel 
anzusteuern. Will man nicht auf ewige Zeiten zwi- 
schen Kannibaleninsel und Höfen pendeln, muß 
während der Fahrt der Magnet im Schiffstau neben 
dem Steuerrad abgesetzt werden. Die wundersamen 
Kräfte des Magnetismus lenken das Rad in eine ande- 
rer Richtung und Zanthia erreicht so die sagenhaf- 
te Insel Volcania. 

Reise zum 
Mittelpunkt der Erde 

Beim Durchkämmen der einzelnen Bilder sollten Sie 
soviele Sand Dollars, Seesterne und Muscheln auf- 
sammeln wie möglich. Die Frau am Schalter muß 
ausgezohltwerden; sonstwirdes nichts mitder Reise 
zum Mittelpunkt der Erde. Nachdem Zonthio ihren 
Tribut entrichtet und dabei den Promotional Pen 
sowie eine Flasche aufgesammelt hat, darf Sie end- 
lich die Air Vents benutzen. Klicken Sie einfach auf 
die Dampffontäne, die sich ein Bild rechts von der 
Dame am Schalter befindet. 




Zweimal mit dem Dino-Wauzi Stöckchen 
spielen, um an die Teddybär- Au gen zu 
kommen 

Nach der unsanften Landung gehtZanthia nach Nor- 
dosten. Aufgesammelt werden der Stock und alle 
Felsen; das Anklicken der Kristalle am linken 
Bildrand beschert außerdem einen Crystal Fluff. 
Einen Raum nach Norden wandern, wo der Stego- 
saurus nur darauf wartet, das Stöckchen zu appor- 
tieren. Nachdem Sie zweimal mit dem Stock auf das 
Tierchen geklickt hoben, sind durch sein Rumge- 
stampfe einige Felsen verrutscht, Zanthia kann jetzt 
zum Luftwirbel am oberen Ende der Höhle gehen. 
Sie wird automatisch hochgewirbelt und sammelt 
dabei Teddybear Eyes auf (schwarze Murmeln] - 



a 



der nächste Zauberspruch kommt bestimmt. 
Dreimal nach Westen gehen und dort alle Felsen 
und Flaschen aufsammeln. Zurück nach Osten ins 
Bild mit dem Tyrannosaurus Rex. Das Herz aus Blei 
aufsammeln und mit dem Alchemisten-Magneten in 
Gold verwandeln. Für die Teddybear Potior) 
schmeißen Sie folgende Dinge in den Kessel: Gold, 
Crystal Fuzz, Teddybear Eyes. Mit einer Flasche auf 
die blaue Flüssigkeit im Kessel klicken, anschließend 
die gefüllte Flasche auf Zantb c Wiesen, woraufhin 
sich ein Teddybär ins Inverar geseh". 
Das Knuddeltier erweist sich os ; aeaes Motive- 
tionsmittel für den Tyrannoscunjs ?ex. Einfach den 
Saurier anklicken [mitdem normalen Cursor, nicht mit 
dem Teddy!], woraufhin eine kleine Reit-Sequenz 
abgespielt wird. Lohn des Rodeos: Ein rotes StückStoff, 
mit dem wir den Triceratops im Westen besuchen. 
Zanthia geht zur verriegelten Tür und klickt dann mit 
dem roten Tuch auf den Triceratops, Eine Torero- 
Einlage später ist der Weg zum sagenhaften Anker 
zwar frei, aber Zanthia erfährt, daß er gar nicht das 
Ziel ihrer Suche ist. Nehmen Sie die Zauberbuch- 
Seite mit und sorgen Sie dann für einen Ausweg aus 
diesem Vulkan, Alle Räume nochmol abklappern, 
um die vor sich hinpuffenden Offnungen mit Felsen 
abzudecken. Ist der Druck groß genug, können Sie 
auf die Steinplatte im Triceratops-Raum klicken. Eine 
schöne Explosion später wird Zanthia herausge- 
schleudert und landet im... 

Land der 
bibbernden Bäume 

Um die ängstlichen Bäume kümmern wir uns etwas 
später, Zunächst den Pinecone aufsammeln; im Erd- 
loch ist eine leere Flasche versteckt. Nach Westen 
gehen und zweimal das Moss (grünes Mooszeugs) 
aufsammeln. Noch dem zweiten Zugreifen rollt ein 
Stein übers Bild, den Zanthia zur zukünftigen Ver- 
wendung einsteckt. Unten rechts kann man ein paar 
Zweige aufsammeln; links unten einen Schneeball 
(ein Stückchen die Brücke betreten, aber nicht zu 
weit; sonst wird der Ritter sauer). Zurück nach Osten 
und ein Feuerchen machen: Zweige auf den großen 
Feuerstein (Flintstone) klicken; anschließend mitdem 
»Rolling Stone« draufklicken. Nachdem esgeflackert 
hat, nehmen Sie den Stein und die Holzkohle (Char- 
coal) an sich. 

Jetzt sind alle Zutaten für die Snowman-Potion bei- 
sammen, die wir für den sturen Ritter brauchen. 
Zanthia wirft folgende Zutoten in ihren Kessel: Char- 
coal, Snowboll und Moss. Die hellblaue Potion wird 
in die leere Flasche gefüllt. Damit geht's wieder nach 
Westen. Die Flasche mit der Potion ouf den Ritter 
klicken, der ein kleines Schneemann-Intermezzo 
später frustriert das Weite sucht. Klicken Sie auf das 



Loch in der Mauer, um eine Walnuß zu erhalten. 
Ein Bild weiter nach Westen gehen und die Statue 
durch Einsatz des Alchemisten-Magneten in Gold 
verwandeln. Zur Belohnung fürdiese Tat tauchtpiötz- 
lich eine Kiste auf, der wir den Jack und die Spiel- 
zeugtrommel entnehmen. Den Baum neben der Sta- 
tue anklicken, um ein Acom zu erhalten. 
Mit dem Jack auf den wildgewordenen Riesenfuß 
kecken, der derauhin von den Jögem gefongen 
wird Als Donkeschön e-zchlen die be'den eine 
höchst beruhigende Geschick üoer die linke 
Hand eines bösen Riesen, die sich selbständig 
gemacht hat Das wird doch nic*it...? 
Nachdem sien Zontma d e ln-orma'ionen angehört 
hct. geh" Sc zwc : mol noch Osten Du'ch Ankk<en 
der ängstlichen Bäume mit der Trommel wird die 
furchtsame Flora wieder fröhlich und gibt den Weg 
nach Osten frei. Hier klicken Sie auf das Laufrad, 
woraufhin das Eichhörnchen seine tariflich zugesi- 
cherte Pause nehmen will. Dem Burschen gibt man 
Acorn, Walnut und Pinecone; danach das Laufrad 
mit dem Rolling Stone anklicken, Zanthia kann jetzt 
eine Kabine betreten und wird durch den Lift weiter 
transportiert. 

Mach' mir den Yeti 

Im Gebirge angekommen nimmt Zanthia Feather 
Duster sowie Besen und betritt die Hütte. Auch hier 
gibt's einiges zum Einsammeln: Musk [Slierkopf 
anklicken), eine leere Flasche (im Regal) und drei 
Kanonenkugeln bereichem bald das Inventar, Wie- 
der nach draußen gehen, eine Kugel in Gold ver- 
wandeln und der unfreundlichen Dame geben, Die 
ist in ihrer Raffgier dermaßen nachhaltig abgelenkt, 
daß Zanthia dem unschuldigen Kleinkind den Lolli- 
pop klauen kann. Jetzt noch einen Schneeball ins 
Inventar geklickt und die Abominable Snowman Poti- 
on kann gemixt werden. Im Kessel landen Schnee- 
ball, Musk, Lollipap und Feather Duster, Die Flüs- 
sigkeit in die leere Flasche füllen, einen kräftigen 
Schluck trinken und die Hütte erneut betreten. 
Zanthia in Yeti-Gestalt erregt die Aufmerksamkeit 
eines echten Schneemenschen, der sie geschwind in 
sein eisiges Heim entführt. Nach gebührender 
Bewunderung der Innenarchitektur nehmen Sie die 
leere Flasche, Candy, Federn (aufs Kissen im Bett 
klicken) und Parfüm (Colognej. Den Raum verlassen 
und einen Eiszapfen abbrechen. Jetzt mit den Ersatz- 



zutaten eine weitere Abominable Snowman Potion 
mixen. Diesmal wandern Eiszapfen, Cologne, 
Federn und Candy in den Kessel, Füllen Sie die Poti- 
on in die Flasche, aber mit dem Konsumieren war- 
ten wir noch etwas. Ein paar weitere Eiszapfen 
abbrechen und damit die Eiswand anklicken. 
Zanthias Fluchtversuch wird jedoch vom Yeti unter- 
bunden, der sie wieder in die Höhle schleift, Beharr- 
lich wieder rausgehen und siehe da, die furchtlosen 
Schneemensch-Jäger pirschen heran! Wenn sie 
nahe genug sind, die Flasche mit der Potion auf die 
beiden Männer klicken. Nach den anschließenden 
Animation kann Zanthia endlich entkommen, indem 
sie den Eiszapfen mit der Wand benutzt. 
Der einzige Weg führt jetzt nach Osten, In der Hütte 

ist d :■ ■ ■ .:■■ ::•■; Rl .:< I :■".;<:' pflanze :: ■:. I -ji.-nt- 

lich eine Brücke zu Zonthios Ziel bauen soll. Das 
Gewächs is' cbe' in einem zemiich trajrigen 
Zustand c-nd -ur ene umfancreche Zouberak'ion 
kann sie wieder auf cie Wjrzeln bringen. 

Die sieben leeren Flaschen, die auf den Blättern der 
Pflanze postiert sind, müssen mit verschiedenfarbi- 
gen Potions gefüllt werden. Hier gilt nicht mehr der 
ölte Farbcode, sondern die richtige Reihenfolge der 
Farben auf einem Regenbogen (...das ist ja ein rich- 
tiges Puzzle!). Von links nach rechts müssen Flüs- 
sigkeiten in den folgenden Farben in die Flaschen 
cenj ll werden: 

rot. orange, gelb, grün, gelb, indigo (dunkler lila- 
Ton] und violett (heller lila-Ton). 
Beachten Sie bitte auch das Bildschirmfoto, das die 
richtige Farbsequenz zeigt. 




So und nicht anders müssen die einzelnen 
Fläschchen gefüllt werden, um den Regen- 
bogen entstehen zu lassen 

Für das Mischen der vielen Potions hat man zum 
Glück Zugriff auf einen unerschöpflichen Zutaten- 
vorraf. Durch Anklicken der drei Schalter ergeben 
sich zahlreiche Kombinationen an verfügbaren 
Gegenständen. Nachfolgend eine Liste der Zutaten, 
die Sie für die einzelnen Potions in den Kessel wer- 
fen müssen. Nach dem Mixen in eine leere Flasche 
abfüllen und die wiederum in die entsprechende Fla- 
sche auf der Pflanze füllen, 
Rot: Hot Air, Feathers, Red Leather Folio. 
Orange: Mustard, Ground Grain, Lettuce, Cheese. 
Gelb: Snow, Musk, Feathers, Candy. 



Grün; Sulfur Rock, Gnorlybark, Reptile Teors, Toodstool, Onion, Hof Water, 
Blau: Lead Heorl mit Alchemisfen-Magneten in Gold verwandeln. Dazu kom- 
men noch Crystal Fuzz und Teddybeor Eyes. 
Indigo: Amethyst, Blueberry. 

Violett: Robbit Foot Print, Horseshoe, Reptile Tears, Sweet ond Sour Sauce. 
Mit den Zutaten in diesem Raum (Domino, Silberstatue, Rainbow-Stein) könnte 
man sich übrigens die Party-Portion brauen, deren Rezept im Zauberbuch steht. 
Verkneifen Sie es sich lieber. Dos Resultat ist eine Trillerpfeife, deren Benutzung 
alle bislang gebrauten Potions verschwinden läßt - irrsinnig komisch. Genau- 
so nutzlas, aber wenigstens harmlos ist das Einsetzen der Glocke. Zanthia rat- 
tert donn die Namen von einigen Leuten herunter, die von den Programmierern 
herzlich gegrüßt werden. 

Nachdem olle Mixturen abgefüllt wurden, erwacht die Pflanze wieder zum Leben 
und bout die Regenbogen-Brücke. Zanthia verläßt die Hütte, knapst am Dach 
einen Eiszapfen ob und klickt damit auf das Hous, um raufzuklettern. 

Endspurt mit Rädern 

Die Räder des Schicksals sind ganz nahe, ohne die Kyrandia nicht gerettet wer- 
den kann. Um das Gebäude betreten zu können, muß Zonthia den Lichtstrahl 
beseitigen. Mit dem Alchemisten-Magneten auf die Satellitenschüssel klicken, 
um sie in Blei zu verwandeln - da hat es sich ausgestrahlt und der Weg ist frei. 
Ein erster Besuch im Kontrollraum links oben bringt die Gewißheit: Ohne Zahn- 
rad (Gear) und eine Art von Hebel lassen sich die für Kyrandia zuständigen 
Räder nicht beeinflussen, Also zurück ins Hauptbild und nach rechts oben gehen 
(dort, wo drei Löcher 
nebeneinander zu 
sehen sind). 




Sie 



ulle 



Scheiben in 
verschieben, um 
an ein wichtiges 
Zahnrad 
zu kommen 



Die drei Steingesichter sind der Schlüssel zu diesen beiden Gegenständen. Durch 
das Anklicken der Scheiben über den Gesichtern bewegt man sie hin und her 
(erst die zu bewegende Scheibe anklicken, donn den Zielschacht). Um an das Zahn- 
rad zu kommen, müssen alle Scheiben in die Mitte befördert werden. Allerdings 
lassen sich nur größere Scheiben über kleinere stapein; ein wenig hin und her ist 
nötig, um dieses Denksport-Puzzle zu lösen. Sobald Sie sich das Zahnrad erar- 
beitet haben, geht das Theater wieder von vorne los. Diesmal müssen alle Schei- 
ben nach links geklickt werden, um den Stock zu bekommen. 
Gut gerüstet betreten Sie wieder den Kontrollraum und speichern vor allem mal 
den Spielstand. Der anstehenden Endkampf mit der bösen Hand (.„wir haben's 
schon immer geahnt) ist etwas eklig und kann tödlich enden. Geor und Stick 
mit der Spindle an der Kyrandia-Maschine benutzen. Die Hand erscheint mit 
dem gefesselten Marko und will Zanthia vor Wiedersehensfreude am liebsten 
erdrücken, Bei dieser Actionsequenz müssen sie rasch klicken; wer nur ein paar 
Sekunden zögert, hat verloren. Sobald sich Hand und Zanthia gegenüberste- 
hen, klicken Sie an den linken unteren Bildrand [als würden Sie den Raum ver- 
lassen). Beim zweiten Duell die Finger an der Hand anklicken. 
Schließlich stehen sich die beiden Kontrahenten zum letzten Mal gegenüber. 
Das Geländer hinter der Hand anklicken (nicht zu weit rechts!); mit Markos Mit- 
hilfewird der Bösewicht runtergeschubst. Das war's auch schon! Holten Sie beim 
etwas kargen Abspann ganz durch, denn ganz am Ende gibt's einen klitze- 
kleinen Vorgeschmack auf Westwoods nächstes Adventure, (hl) 



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^^ ie hoben dieses Adventure gekauft, ohne auf 
unseren Test zu warfen? Dann hängen Sie mit 
Sicherheit schon in einer scheinbar ausweglosen 
Sackgasse fest, der mil normaler Logik nicht beizu- 
kommen ist. PC Player steht Ihnen auch in den dun- 
kelsten Voodoo-Stunden bei und präsentiert die 
Komplettlösung zu Sierros neuestem und frustrie- 
rendstem Adventure. 

1. Tag 

Dos erste, was sie an jedem neuen Tag im Buchla- 
den machen sollten, ist das Lesen der Zeitung 
(anklicken mit dem »nehmen«-lcon). Auf dem sel- 
ben Tisch findet man Lupe und Pinzette; beide Uten- 
silien werden später benötigt. Beim Bücherregal hin- 
ten an der Wand entdecken Sie links oben das Werk 
eines gewissen Heinz Ritter; rechts davon ist ein Buch 
über Schlangen, Beim Bücherregal links neben der 
Tür entdeckt man ein Deutsch/Englisch-Lexikon, In 
allen Werken kurz lesen, um ein paar Punkte zu 
sammeln. Offnen Sie die Registrierkasse, um den 
Geschenkgutschein zu nehmen (links von den Bank- 
noten]. Gabriel spricht Grace mit dem Fragezeichen- 
Icon an und erkundigt sich nach Nachrichten (Mes- 
sages). Durch wiederholtes Befragen erfährt er, doß 
er die Polizeistation und seine Großmutter besuchen 
sollte. Also, auf zur Oma. 
Nach dem ßegrüßungs-Geherze horchen wir Groß- 
mama ein bißchen aus (wie gehabt erscheint das 
Dialog-Menü durch anklicken des Gesprächspart- 
ners mit dem Fragezeichen). Erkundigen Sie sich 
wiederholt noch »Family« und »Family Members«. 




i Zeiger der Uhr eingestellt s 
zu öffnen 

Im Menü erscheinen allmählich immer mehr Namen 
von Angehörigen der Knight- Sippe; klicken Sie sich 
auch hier bis zum letzten Informations-Fitzelchen 

durch. Jetzt entschwindet Gabriel auf den Dochbo- 
den. Unter all dem Plunder befinden sich nur zwei 
interessante Gegenstände: der Skizzenblock (Sketch 
Book; mitnehmen!) sowie eine Uhr. Wenn man sie 
untersucht, wird eine Nahaufnahme gezeigt. 
Um das Geheimfach zu öffnen, müssen Sie mit dem 
»bewegen«-icon die Zeiger auf drei Uhr stellen und 
das Drachenbild ganz nach oben drehen [siehe Bild). 
Nach dem Drehen des Schlüssels entnehmen wir dem 



KOMPLETTLOSUNG: 



GABRIEL 
KNIGHT 

Sierras aktuelles Abenteuer- 
spiel ist extra -komplex und 
extra-schwer. Mit diesen 
Tips meistern Sie »Gabriel 
Knight« ohne Probleme. 

aufspringenden Schublädchen Brief und Fato. Im 
Inventar betrachten Sie das Bild näher und lesen den 
Brief, Jetzt wieder runter gehen und Oma erneut 
ansprechen. Durch die Lektüre könne Sie jetzt auch 
Fragen zu »Heinz Ritter« stellen und erfahren wie- 
der etwas mehr über Ihre Familie, 
Der nächste Weg führt zur Polizeistation. Aber wo ist 
Mosley? Immerhin rückt der Sergeant einen Umschlag 
heraus, den der Polizist für Gabriel hinterlegt hat. Off- 
nen Sie das Kuvert und sehen Sie sich die beiden Bil- 
der an. Da niemand verraten will, wa genau sich der 
Tatort des jüngsten Voodoo-Verbrechens befindet, 
müssen wir zu einer kleinen List greifen. 
Ortswechsel; Jackson Squore. Ein Polizistwachtüber 
sein Motorrad, an dem ein Funkgerät oefestig" ist 
Doch wie lenkt man den Eu'sc-e- ob? Geher Sie 
zur nordwestlichen Ecke ces ■'crks. wo e '-■ Fonto 
mime die Bewegungen de' Fosscnten nachahmt. 
Wenn Sie ganz dicht zu ihn hero-gehen, folgt e' 
Ihnen. Der Pantomime muß bis zun Po;iz'sten gebts" 
werden; achten Sie aber aaraj-, doß ihm keine 
anderen Leute zu nahe kommen, de~n der Junge 
läßt sich dadurch ablenken. Ncchden Gabriel den 
Pantomimen zum Cop gefünrt nat, entschwindet der 
humorlose Polizist kurz. Prima Gelegenheit, um das 
Funkgerät am Motorrad anzuwerfen. Nach dem 
Abhören der Nachricht erscheint auf der Greater 
New Orleans Mop der neue Schauplatz »Crime 
Scene«, den wir als nächstes aufsuchen. 
Sehen Sie sich die Veve-Abdrücke auf dem Boden 
genau an. Das Gras untersucht Gabriel mit der Lupe; 
ganz rechts in der Nähe des Baums findet er prompt 
ein Stückchen Schlangenhout, die er mit der Pinzette 
aufsammelt. Benutzen Sie den Skizzenblock mit dem 
Muster, das die Leiche umgab, um eine Zeichnung 
davon anzufertigen. Vom Ufer nimmt man außerdem 
noch etwas schlammige Tonerde (Clay) mit. 
Unser nächster Halt ist der Dixieland Drug Store. 
Sehen Sie auf dos Schild, das auf der Verkaufsthe- 



ke steht, damit der Stichpunkt »St, John's Eve« ins 
Dialog-Menü gelangt. Benutzen Sie das Mordopfer- 
Foto mit dem Ladenbesitzer und befragen Sie ihn 
zum Thema »Voodoo Murders«. 
Zurück zur Polizeistation, wo man Mosleys Büro end- 
lich betreten kann. Befragen Sie Mosley nach den 
Spuren am Tatort [Patterns], woraufhin das neue 
Stichwort »Other Patterns« erscheint. Hat man sich 
durch die ganze Patterns-Geschichte durchgefragt, 
erklärt Mosley schließlich, daß Officer Franks die 
betreffende Akte hütet, Sie gehen aus Mosleys Büro 
und sprechen die Polizistin auf die Akte an, die sie 
daraufhin heraussucht. 

Achtung: Die Akte kann nicht einfach geklaut wer- 
den. Sie legen sie schweren Herzens in die Ablage 
zurück, gehen wieder zu Mosley und bitten ihn für 
ein weiteres Foto zwecks Verwendung im Buch, Der 
geschmeichelte Mosley bittet Franks herein, um das 
Bild zu knipsen. Wählen Sie jetzt den Dialogpunkt 
»Hold on while I go check my hair«, um sich kurz 
verdrücken zu können. Im Vorraum ist die Akte noch 
da, aber Officer Franksfehltnatürlich. Gabriel nimmt 
die Akte, benutzt Sie mit dem Fotokopierer, steckt 
die Kopie ein und legt die Original-Akte zurück in 
die Ablage. Nun wieder in Masleys Büro gehen und 
fürs Bild kräftig lächeln. 

Am Ende dieses ereignisreichen Tages kehren Sie in 
den Buchladen zurück, reden mit Grace und bitten 
sie um Nachforschungen über Malia Gedde (Menü- 
punkt »Research«), 

2. Tag 

G-ace hat die Informationen über Malia Gedde 
pcra' woraufhin ein neuer Schauplatz auf der Karte 
e'sche nt. Noch Lektüre der Tageszeitung begibt sich 
Gocrel wieder zur Polizeistation, Fragen Sie den 
g'immigen Sergeant nach Mosley. Bevor Sie dessen 
Büro oetreten, fummeln Sie an der Klimaanlagen- 
Erstellung links von der Tür herum. Ein Wert knapp 
um die 80 Grad Fahrenheit ist gerade recht; dann 
zu Mosley ins Büro. Dem wird es jetzt natürlich rich- 
tig schön warm, woraufhin er sein Jackett auszieht, 
in dem eine verführerische Polizeimarke schimmert, 
Fragen Sie Mosley nach einem Täßchen Kaffee, wor- 
aufhin er kurz den Raum verläßt - prima Gelegen- 
heit, um die Marke ous dem Jackett zu klauen, 
Gabriel fährt jetzt zum Jackson Square, in dessen 
Nordost-Ecke ein Moler vom Schicksal hart getrof- 
fen wird. Der Wind weht sein Gemälde scheinbar 
unerreichbar hinter eine Absperrung. Gabriel kann 
sich nicht durch die Gitterstäbe zwängen - wos nun? 
Gehen Sie zu dem Hot-Dog-Verkäufer (Südwest- 
Ecke des Parks], Gibt man dem Burschen den Bücher- 
Geschenkgutschein, rückt er dafür einen Hot Dog 
heraus. Den bietet man wiederum dem tanzenden 



Jungen on, der sich daraufhin mit dem Bergen des 
vom Winde verwehten Bildes revanchiert, Gabriel 
bringt das Bild zu dem überglücklichen Maler, der 
dafür bei dem Muster-Puzzle behilflich ist. Geben 
Sie ihm die Kopie der Polizei-Akte mit den sechs bis- 
herigen Patterns sowie Ihre Skizze der Muster, die 
Sieam Tatort angefertigt hatten. Der Maler verspricht 
eine Rekonstruktion des Gesamtmusters, die Sie aber 
erst am nächsten Tag abholen können. 
Auf der Greater New Orleans Mop begeben wir uns 
jetzt zum Haus von Malia Gedde bei Golden Esta- 
te. Durch benutzen des Türklopfers erscheint der 
mißtrauische Butler, der Gabriel erst Einlaß gewährt, 
wenn dieser die Polizeimarke gezückt hot. Nach- 
dem Malia Gedde sich zum Plausch eingefunden 
hat, befragt man sie zweimal zum Thema »Voo- 
doo«, gefolgt vom Aushorchen über Lake Pontchar- 
trian, Jetzt wäre die Vermutung naheliegend, daß 
man sich ortig von Malia verabschiedet und das 
Haus verläßt - denkste! Sie müssen mit der Schonen 
flirten, woraufhin Gabriel Knights wahre Identität 
preisgegeben und er aus dem Haus geworfen wird. 
Vom Rausschmiß aus der Gedde- Residenz unbe- 
eindruckt besucht Gabriel das Voodoo Museum und 
fragt Dr. John über Voodoo aus. So kommen im Dia- 
log-Menü die Stichpunkte »Historical Voodoo« und 
»Modern Voodoo« dazu - nanu? Fragen Sie sich 
durch diese Themen bis zum Ende durch; als Folge 
tauchlals neuer Schauplatzdie Wohnung von Moon- 
beam auf dem Stadtplan auf. Dos Fragen noch Morie 
Laveau befördert den Friedhof (St. Louis Cemetery) 
auf die Karte, den wir als nächstes besuchen. 
Den Friedhofswärter befragen Sie nach »Mario 
Leveau« und »Other Voodoo Marked Tombs«. 
Sehen Sie sich die Kritzeleien auf der Mauer der 
Laveou-Gruft genau an und benutzen Sie das Sketch 
Book, um eine Skizze anzufertigen. 
Als nächstes besucht Gabriel Moonbeam, die er 
nach »Voodoo« »St. John's Eve«, »Animol Mosks« 
und »Grimwald« ausführlich befragt. Letzterer istdie 
Hausschlange von Moonbeam - wenn sie eine klei- 
ne Demonstration offeriert, dann bitten Sie um diese 
Vorführung, Während Moonbeam ihren Grimwald 
herzend den letzten Walzer aufs Parkett legt, geht 
Gabriel zum Käfig und nimmt das Stückchen Schlan- 
genhaut. Der Vergleich der beiden Hautfetzen im 
Inventar mit Hilfe der Lupe bringt aber keine großar- 
tigen Erkenntnisse. Klicken Sie mit der Skizze der 
Voodoo-Nachricht vom Friedhof auf Moonbeam, die 
daraufhin eine Übersetzung der Schriftzeichen 
anfertigt. 

Gabriel geht erneut zum Dixieland Drug Store, wo 
er Zeuge eines Auftritts von Madame Cozaunoux 
wird. Befragen Sie den Ladeninhaber anschließend 
nach »Animal Masks« und »Willy Jr.«, Er will 100 



Dollar für die Krokodil -Maske haben, die wir ihm 
(noch] nicht geben können. Zurück zum Buchladen 

und Grace bitten, Nachforschungen über Madame 
Cazaunouxzu betreiben. 




Madame Cazaunoux hat ihren Auftritt ir 
Drug Store 

3. Tag 

Der Tag beginnt mit dem obligatorischen Blick in die 
Zeitung, Fragen Sie Grace nach neuen Nachrichten 
und der Telefonnummer von Ritter, Ein Nachbar 
betritt den Buchladen und will Gabriel das Bild sei- 
nes Vaters abkaufen, Ignorieren 5ie die Proteste von 
Groce und verscherbeln Sie das Erinnerungsstück 
für 100 Dollar. 

Gabriel geht jetzt in seinen Privatraum (der Durch- 
gang istam rechten Bildrandj und nimmtetwas Haar- 
gel ous dem Bad. Wir benutzen das Telefon, klicken 
ouf »On« und tippen die Nummer von Madame 
Cozaunoux (555-1280], Am Ende des Gesprächs 
schnappt Gabriel den Namen von Madames Hund 
auf-äußerst praktisch! Den Tierarzt anrufen (Num- 
mer von der Telefonbuchseite: 555-ä 1 70) und den 
Gesprächspunkt »Dog Dancing Lessons« wählen. Da 
Sie den Namen des Hundes nennen können, ver- 
traut man Ihnen die Adresse von Madame Cazau- 
noux an. 

Im Dixieland Drug Store kaufen wir die Maske für 
100 Dollar, Lesen Sie das Schild über »Gambling 
Oil«, um ein Flöschchen davon als kleine Zugabe 
zu erhalten. 

Jetzt besuchen wir den Maler am Jackson Square, 
der eine rekonstruierte Version des Musters parat 
hat. Gehen Sie danach zur Nordwest-Ecke des Parks, 
wo eine Wahrsagerin ihren Stand aufgebaut hat. 
Die Dame wird von rhythmischen Wallungen 
gepackt und beginnt zu tanzen. Während sie sich 
bewegt, muß Gabriel sie berühren - daraufhin läßt 
sie entzückt ihren Umhang fallen (dämlich, aber 
wahr], den er aufsammelt. Benutzen Sie die Lupe 
und dann die Pinzette mit dem Umhang, um das 
Stück Schlangenhaut zu bergen. Dann gibt man den 
Umhang der Wahrsagerin zurück, die als Dank 
einen sehr ermutigenden Blick in die Zukunft riskiert. 
Die neue Schlangenhaut und das Stück vom Tatort 
werden mit der Lupe verglichen, aber wieder gibt 
es keine Übereinstimmung, 
Jetzt stehen ein paar Kurztrips auf dem Programm. 



Besuchen Sie Mosleys Büro in der Polizeistation, um 
dem ergebnislosen Verhör von Crash beizuwohnen. 
Danach geht's wieder auf den Friedhof, Gehen Sie 
zwei Bilder noch rechts; vor der Gedde-Gruft kann 
man Malia ein paar schmachtende Worte in die ent- 
zückenden Ohrchen hauchen. 
Wir besuchen nun die Tulane-Universität und lau- 
schen dem spannenden Vortrag, Donoch betritt man 
dos ßüro von Hart und verwickelt ihn in einen Dia- 
log, Man fragt ihn nach »Cabrit Sans Cor« und zeigt 
ihm das Bild des Mordopfers, Dann noch »Black 
Voodoo« und »St, John's Eve« fragen, Zeigen Sie 
Hart das Bild des Musters, das Sie vom Maler erhal- 
ten haben. Er wird eine Kopie anfertigen, um Sie 
bei Ihren Untersuchungen zu unterstützen. 
Um von Madame Cazaunoux empfangen zu wer- 
den, mußGabriel sich tarnen. Er geht in die St. Louis- 
Kathedrale und betritt den Priester-Umkleideraum 
(rechter Rand, kleine Tür in der Mitte des Raums] 
Collar und Shirt aus der Geistlichen-Garderobe ent- 
wenden. Nun den Wohnort von Madame Cazaun- 
oux anklicken, das Priesterhemd anziehen und d< 
Haar mitetwas Gel bändigen. Den Türklopferbenut- 
zen, sich als Priester ausgeben und schon wird man 
in die Wohnung gelassen. 

Tarnen und täuschen 

Jetzt ist wieder eine längere Plauderorgie angesagt. 
Befragen Sie Madame nach »Cabrit Sans Cor«; 
nachdem Sie die richtige Erklärung dieses Begriffs 
verraten haben (»Goaf Without Horns«), erzählt sie 
weitere Details. Die nächsten Stichpunkte zum Durch- 
fragen sind »Human Sacrifice«, »Real Voodoo 
Queens« und »Secret Voodoo Hounfour«. Gabriel 
bekommt jetzt ein Schmuckstück gezeigt - benutzen 
Sie den Clay vom Seeufer damit, um eine Kopie der 
Form zu erhalten. 

Im Napoleon House befragen Sie den Barkeeper 
nach »Voodoo«, »Bar Patrons« (unbedingt zwei- 
mal!), und »Sam and Voodoo«. 
Um mit Sam ins Gespräch zu kommen, muß man 
zunächst das Gombling Oil aus dem Drug Store auf 
ihn klicken. Seine skeptischen Fragen beantworten 
Sie mit »Ever wonder...«, »This is powerful Voodoo 
Oil« und »This Voodoo Oil could...«. Som akzep- 
tiert schließlich die Gabe, gewinnt prompt das 
Schachspiel und erweist Ihnen dafür eine Gefällig- 
keit. Geben Sie ihm den Abdruck von Madame 
Cazaunouxs Schmuckstück; Sam wird bis morgen 
eine Kopie anfertigen. 

Zum Abschluß des Toges geht es in den Buchladen 
zurück. Fragen Sie Grace wiederholt nach neuen 
Nachrichten, Sie wird Ihnen Ritters Telefonnummer 
nennen. Wählen Sie 49-09-324-3333, um den 
Verwandten in »West Germany« anzurufen. 



GABRIEL KNIGHT mm^ammmä 



Das Horoskop in der Zeitung wird auch immer auf- 
munternder, Grace gibt Ihnen die Veve-Clippings. 
Dann folgt ein kurzer Abstecher ins Napoleon House, 
wo Sam die Nachbildung des Schlangen-Schmuck- 
stücks fertig hat. 

Gabriel geht nun zum Overlook, um mit dem linken 
Fernglas Jackson Square zu beobachten. Der 
geheimnisvolle Trommler wird van Mosleys oltem 
Freund Crash besucht... was soll denn das? Wir 
gehen zum Jackson Square und folgen Crash in die 
Kathedrale. Benutzen Sieden Schlangen-Armreif mit 
Crash, um ihn gesprächiger zu stimmen. Im folgen- 
den Dialog befragt mon ihn zu den Themen »Drum- 
mer«, »Rada Drums« und »Voodoo Hounfour«. Der 
gute Crash röchelt plötzlich dahin - untersuchen Sie 
ihn, um eine Nahaufnahme der wenig vorteilhaften 
Leiche zu sehen. Das Hemd mit dem »öffnen«-lcon 
aufknöpfen und den Skizzenblock benutzen, um das 
Schlangenmuster abzumalen. 
Gabriel geht zum Buchladen zurück, betritt seinen 
Privatraum und ruh Wolfgang Ritter an, Bitten Sie 
Grace zum Abschluß des Tages um Nachforschun- 
gen über die Rada-Trommeln. 

5. Tag 

FedEx hat zugeschlagen: Das Päckchen von der lie- 
ben Verwandtschaft aus Deutschland ist eingetrof- 
fen. Gabriel liest den Brief und das Tagebuch sei- 
nes Großvaters. Grace war nicht faul und hat ein 
Schriftstück für ihn aufgetrieben. 




Mit frischen Informationen gestärkt fährt man zum 
Voodoo-Museum, wo eine extrem dämliche Adion- 
5equenz zuschlägt - vorher speichern! Sobald 
Gabriel den düsteren Raum betritt, wird er von der 
Hausschlange angefallen. Sie haben jetzt wenige 
Sekunden Zeit, um mildern »benutzen«-lcon auf den 
Schalter neben der Tür zu klicken. Das ist ein klei- 
nes Kunststück, weil der winzige Knopf bei der intel- 
ligenten Farbgebung (mittelgrau auf dunkelgrau) 
kaum erkennbar ist - beachten Sie bitte die Mar 
kierung auf unserem Bild, wenn S-e ocmcnent von 
der Schlange zu Tode geschmust werden Der Scho ■ 




deponiert wurde. Er enthält einen beun- 
ruhigenden Brief von Mosley sowie den 
Schlüssel zu seinem Büro. Bevor sie sich 
darum kümmern, ist etwas Vorarbeit für 
das gesellschaftliche Ereignis des heutigen 
Abends angesagt. Benutzen Sie die Skiz- 
ze der Schlangen-Tätowierung auf Grace. 
Sagen Sie Ihr, daß sieauf eine Party gehen 
ter aktiviert schließlich den Ventilator, Die Schlange und unterstellen Sie dann Eifersucht. Grace wird Ihnen 
hat wohl Angst vor Zugluft, denn eilig macht sie sich daraufhin die Schlange auf die Brust malen, 
davon. Verständlich, daß ein inniges Gespräch mit In der Polizeistation kommt man nicht zu Mosleys 
Dr. John nicht mehr zustande kommt, Büro durch. Begeben Sie sich zunächst zum Jackson 



Diese Nachricht muß 
geschrieben werden 



uf die Wand der Laveau- 



Gabriel kehrt in den Buchladen zurück, wo Grace 
ein Stückchen Schlangenhaut von seinen Klamotten 
pickt und in den Aschenbecher wirft - die Frau hat 
Nerven! Mit der Pinzette fuselt man das Stück wie- 
der heraus und vergleicht es im Inventar mit der Lupe. 
Schau an, die Schlange aus dem Museum war auch 
in den Mordfall am Lake Pontchartrain verwickelt. 
Der nächste Schicksalsschlag ereilt Sie beim Besuch 
der Tulane-Universität, Hart hat die selbe ungesun- 



Square. In der Südwest-Ecke ist der Hot-Dog-Stand 
verschwunden, dafür hat der Beignet-Verkäufer 
seine Zelte aufgeschlagen. Sprechen Sie ihn mit dem 
Ausrufezeichen-Icon an. Durch beharrliches Zure- 
den gelingt es, den Verkäufer davon zu überzeu- 
gen, wieder seinen alten Platz vor dem Polizeirevier 
aufzusuchen. Anschließend geht Gabriel zum östli- 
chen Teil von Jackson Square. Das Buch über Rado- 
Drums mit dem Trommler benutzen. Durch Blättern 



de Gesichtsfarbe wie Crash... nehmen Sie die Noti- in dem Buch klicken Sie jetzt eine Nachricht zusam- 

zen mit, die auf seinem Schreibtisch liegen, men, Die einzelnen Elemente (in dieser Reihenfol- 

Weiter geht's auf dem Friedhof. Benutzen Sie den ge): »Call Conclave«, »Tonight«, »Swamp«. Stehen 

Skizzenblock mit der Matter, um die neue Inschrift diese drei Satzteile übereinander, verlassen Sie mit 

festzuhalten. Anschließend klicken Sie im Inventar »Exit« dieses Menü. Durch diese Aktion erscheint 

mit dieser neuen Abschrift auf die erste Voodoo- Bayou auf der Greater New Orleans Map. 

Nachricht, die Moonbeam übersetzt hatte. Fast alle Zurück zur Polizei Station, wo der grantige Sergeant 

Buchstaben sind nun erkennbar; die Bedeutung von sie nicht zu Mosleys Büro läßt. Nur gut, daß wir vor- 

I, L, ML) und Y ergibt sich aus den Lücken der bei- hin den Beignet-Verkäufer zur Rückkehr bewegt 

den Botschaften. Lange Rede, kurzer Sinn: Wir hin- haben. Der Sergeant mit einer Schwäche für süße 

(erlassen jetzt unsere eigene Nachricht auf der Sachen stopft sich mit den Kringeln voll und wird 

Mauer! Sie nehmen Sie den roten Ziegelstein, benut- etwas später schläfrig (Logik ?!), Warten Sie ein 

zen ihn mit der Gruft und verfassen die schöne Mit- bißchen ab oder verlassen Sie kurz das Revier und 

teilung »DJ bring sekey madoule« - selbsfverständ- kehren dann zurück. Wenn der Sergeant mit seinem 

lieh im Voodoo-Code. Im Zweifelsfalle orientieren Kopf dösend auf dem Schreibtisch niedersinkt, 

Sie sich am Bildschirmfoto oben: Einfach die Zei- schmuggein Sie sich an ihm vorbei und benutzen 

chen nachklicken, auf »Exit« gehen und fertig. Sofern den Schlüssel mit Mosleys Tür - das sind noch Puzz- 

Gabriel die Nachricht nicht gleich wieder verwischt, les, was? Jetztdie Schreibtisch-Schublade öffnen und 

haben Sie alles richtig gemacht, das Tracking Device mitnehmen. 

Sicher haben Sie die dynamische Atmosphäre auf Den kleinen Ringkampf mit der Schlange haben wir 

der Polizeistation schon vermißt? Wir besuchen Mos- inzwischen verdaut (man muß ja nicht nachtragend 

ley in seinem Büro und verlangen im Dialog-Menü sein) und gehen wiederzum Voodoo-Museum. Einen 

»Reopen Gase«. Mosley wird den Fall erst dann wie- der beiden Sender vom Tracking Device deponiert 



der aufrollen, wenn Sie ihm vier Gegenstände aus 
dem Inventar überreichen: Horts Notizen, den Zei- 
tungsartikel, Veve-Clippings und die beiden identi- 
schen Schlangenhaut-Stückchen. 
Mosley ist ü 



Gabriel im Sekey Madaoul (kleiner Sarg, der links 
im Eingangsbereich steht), 
Sie begeben sich zum Bayou und benutzen das 
Tracking Device. Gehen Sie immer in Richtung des 
, die Ermittlungen werden wie- Pünktchens auf der Anzeige. Wenn es zentriert in 
i und Sie können den Tag im Buch- der Mitte steht, sind Sie am Schauplatz des Voodoo- 
laden beschließen. Rituals angekommen, Bevor Gabriel aber nach 
rechts geht, sollte er sich tarnen; Durch Benutzen der 
6. Tag Krokodil-Maske wird er der Kleiderordnung gerecht. 
Nach Zeitungslektüre und Schwätzchen mit Grace Dr, John stellt noch zwei Quizfragen, die Sie mit 
kümmert sich Gabriel um das Kuvert, das an der Tür »Damballah« und »Ogoun Badagris« beantworten. 



i 



Anschließend läuft die Zeremonie automatisch ab. Sie können nicht eingreifen, 
bekommen aber ein paar wirklich schicke Grafiken zu sehen. 

7. Tag 

Gabriel erwacht schwer geschafft in seinem Privatraum. Er nimmt die Taschen- 
lampe von der Kommode und benutzt das Telefon, um erneut bei Ritter in Deutsch- 
land anzurufen. Fragen Sie nach »Tetelo«, »Talisman«, »Telelo's Remains« und 
»African Homeland«. 

Nach dem Gespräch suchen wir die Gedde-Gruft im dritten Bild des Friedhofs 
auf. Es gibt doch immer wieder erbauliche Zufalle im Leben; Ein roter Knopf 
kann gedrückt werden und schon landen wir in der chronisch finsteren Gruft. 
Benutzen Sie die Taschenlampe und richten Sie den Lichtkegel auf die Mitte der 
Fächer. Die Lade mit dem Veve-Muster öffnen - Kreisch, es ist Mosley! Eine 
kurze Ohnmacht später öffnen Sie das selbe Fach nochmal: kein Mosley, aber 
seine Brieftasche ist da, in der eine Kreditkarte steckt. Den roten Knopf rechts 
unten benutzen, um wieder aus der Gruft zu entkommen. 
Zurück zum Buchladen. Jetzt ist es ober höchste Zeit, Großonkel Wolfgang in 
Deutschland zu besuchen. Benutzen Sie dos Telefon in Gabriels Privotraum, um 
das Reisebüro anzurufen (die Nummer steht auf der Telefonbuch-Seite: 585- 
1 1 30], Buchen Sie einen Flug nach Deutschland; mit Mosleys Kreditkarte wird 
bezahlt, Nun den Buchladen verlassen und auf der Greater New Orleans Map 
den Flughafen anklicken, um abzureisen. 

Im tiefsten Bayern (dort, wo es ständig schneit), steht Schloß Rittersberg, Halten 
^^^^^ Sie einen kleinen 
Schwatz mit der Kartof- 
felschalerin Gerde, 
dann geht's links rauf zu 
Wolfgangs Schlafzim- 
mer. Die Inschrift über 
der Tür links lesen 
(direkt unterhalb vom 
steinernen Löwenkopf). 
Besuchen Sie nun die Kapelle rechts von der Eingangshalle und sehen sich hier 
gut um. Zurück in die Eingangshalle, nochmal Gerde ansprechen und Sie über 
»Portal Poem«, »Chapel Panels« und »Initiation Ceremony« ausfragen. 
Dann mal ran an die Zeremonie: In Wolfgangs Schlafzimmer öffnet Gabriel das 
Fenster und benutzt den Schnee, um sich die Hände zu waschen (wie alle ame- 
rikanischen Spiele-Programmierer wissen, gibt es ist in weiten Teilen Bayerns 
kein fließend kaltes Wasser), Die Schere rechts von der Kommode nehmen und 
mit Gabriel benutzen. Daneben steht der Chamber Pot, der ebenfalls dem Inven- 
tar einverleibt wird. Mit dem »offnen«-lcon die Schriftrolle aus dem Scroll Case 
nehmen und lesen. 

Wieder runter zur Eingangshalle: Bei den Treppenstufen hängt ein Messer, den 
wir ebenso mitnehmen wie den Salzstreuer (Sehtest: befindet sich hinter Gerde 
unter einem Möbelstück). Jetzt nach rechts in die Kapelle marschieren und die 
Zeremonie einleiten: Chamber Pot ouf Altar stellen, Salz mit Pot benutzen. Mes- 
ser mit Gabriel benutzen, Altar mit »benutzen« -Iran anklicken. Nach erfolgtem 
Hinknien die Schriftrolle mit Gabriel benutzen - Tag und Zeremonie sind gelau- 
fen, ob in die Falle. 

8. Tag 

Nach einem heftigen Traum erblickt Gabriel am frühen Morgen einen Schlüs- 
sel neben seinem Bett, mit dem sich die Tür zur Bibliothek öffnen läßt. Hier ist 
ein etwas nerviges Büchersuchen angesagt. Sie müssen der Reihe nach folgen- 
de Schmöker entdecken und kurz In ihnen lesen: »People's Republic« (Regal 



Gabriel besucht die Burg 5 
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^ 



X** 






GABRIEL KMICHT 




Da paßt n 



itht auf Großonkel Wolfgang auf und schon hat 



hinten, mitte], »The Primal Ones« (Regal hinten, 
rechts), »Ancient Rools of Africa« [Regel links), »Sun 
Worshippers« (Regal hinten, links), »Ancient Digs 
af Africa« (Regal hinten, unten rechts). Haben Sie 
alle fünf Schwarten abgeklappert, landet schließlich 
das »Snake Mound Book« in Ihrem Inventar. 
Gabriel geht nun in die Eingangshalle zu Gerde und 
klickt mit dem Snake Mound Book ouf sie. Im ansch- 
ließenden Dialog »Use Mosley's Credit Card« ant- 
worten, um die Reise nach Afrika zu finanzieren. 
Den Rest erledigt Gerde; der Flug nach Afrika wird 
automatisch abgewickelt. 



I m Sta rtbi Id geht Gabriel nach hinten, um ein Hohlen- 
labyrinth zu betreten. Keine Panik, das sieht ver- 
wirrender aus, als es ist. Es gibt insgesamt zwölf 
Kammern, die Sie der Reihe nach abklappern, wenn 
Sie ständig in eine Richtung gehen. Die Kammern 
sind kreisförmig angeordnet; nach zwölf Durch- 
gängen kommen Sie also wieder am Ausgangspunkt 
wieder heraus. 

Im dritten Raum über dem Eingang finden Sie einen 
wichtigen Gegenstand, den Snoke Rod. In den mei- 
sten Kammern liegen außerdem eins, zwei Tiles (Plat- 
ten mit Schlangenmustem) am Boden herum. Klap- 
pern Sie jeden Raum ab und nehmen Sie alle Tiles 
mit. Nur zwei Exemplare lassen sich nicht aus der 
Wand losen: die Platten in den Kammern 7 und 1 2. 
Zur Orientierung: Raum 7 ist derjenige mit dem 
schicken Steingesicht. 

Um den inneren Bereich zu betreten, müssen Sie in 
jeder der zwölf Kammern das richtige Tile rechts an 
die Wand setzen. Welche Platte ist richtig? Die 
Anzahl der Schlangen muß der Raumnummer ent- 
sprechen! Die Kammer mit dem Steingesicht ist Raum 
Nr. 7; wenn Sie sich die Platte dort ansehen, wer- 
den Sie darauf sieben Schlangen erkennen. Der 
Raum darüber ist Raum Nr. 8 - hier müssen Sie das 
Tile mit acht Schlangen an der Wand befestigen. 
Arbeiten Sie sich so durch alle Kammern, bis in jedem 
Raum die Platte mit der korrespondierenden Anzahl 
an Schlangen befestigt ist. 
Begeben Sie sich jetzt in Raum Nr, 3 und speichern 
Sie unbedingt den Spielstand! Nachdem man den 
Snake Rod durch Benutzen mit dem hiesigen Tile 



benutzt hat, öffnet sich in Raum Nr. 7 der Zugang 
zum inneren Bereich. Gleichzeitig werden allerdings 
die herumliegenden Mumien lebendig. Sie müssen 
schnell nach oben Richtung Raum 7 gehen, ohne 
sich dabei von den Untoten erwischen zu lassen. In 
der 5. Kammer lockt man den Burschen erst nach 
rechts, um dann unter ihm vorbeizuhuschen. In Raum 
6 müssen Sie mit dem »benutzen«- leon auf die von 
der Decke hängenden Gewächse klicken, um sich 
über das Mumien-Ensemble zu schwingen. Ist der 
begehrte 7. Raum schließlich erreicht, lernen Sie 
endlich Großonkel Wolfgang kennen. Snake Rod 
mit dem Tile on der Wand benutzen, um endlich den 
inneren Bereich zu betreten, 
Sie gehen jetzt nach rechts und untersuchen den gru- 
selige" ScMo n gen-Opfertisch. Vor allem die Ober- 
flache ansehen! Mit dem »nehmen«-lcon beide 
Eiscnstonge' - von der Wand wuchten und per 
»be™.lzen« o uf dem Opfertisch absetzen, Wolfgang 
Ritter moeht cen nützlichen Einwurf, daß wohl ein 
Herz für die Benutzung dieses Utensils unentbehr- 
lich ist. Also gehen Sie wieder in die linke Hälfte des 
Raums zurück und benutzen Ihr Messer mit der 
Mumie. Wolfgang stirbt nebenan den Heldentod; 
dieser tragische Vorgang ist unvermeidbar. Nehmen 
Sie den Talisman aus dem Schlangentisch heraus; 
anschließend folgt vollautomatisch die überhastete 
Rückreise nach New Orleans. 

1 0. Tag 

Ah, der Buchladen! Wie lange haben wirkeine gute 
Zeitung mehrgelesen! Weniger erbaulich istdie Lek- 
türe des Zettels auf dem Schreibtisch von Grace. 
Wenigstens erweist sich Mosley als erstaunlich 
lebendig. In Gabriels Privatraum verwickeln sie ihn 
in einen Dialog. Sie fragen nach »Making a Plan«, 
»Mosley's Investigations«, »Grace« und »Secret 
Voodoo Hounfour«. 

Gabriel fährt jetzt zur St, Louis Kathedrale. Im rech- 
ten Beichtraum [linke Wand!] benutzt er den Snoke 
Rod mit dem Loch in der Wand. Überraschung! Vor 
Verlassen des Aufzugs unbedingt zwei Gegenstän- 
de für Mosley unter der Bank deponieren: Snake 
Rod und Signal Device. Wir verlassen jetzt den Lift 
und betreten einen Bereich, der ähnlich wie die 
Höhlen in Afrika aufgebaut ist: Zwölf Räume sind 



Schlamassel— 

im Uhrzeigersinn angeordnet. Durch das Ansehen 
der Anzeigen über den Toren erfahren Sie, in wel- 
chem Raum Sie sich gerade befinden. Um ein Zim- 
mer zu betreten, einfach das Key Päd neben der Tür 
benutzen. 

Am besten klappert man diese Gegend in der fol- 
genden Reihenfolge ab. Raum 7: Zwei Masken und 
Roben aufsammeln. Roum 4: Das schwarze Buch auf 
einem Schreibtisch untersuchen und mitnehmen. In 
Raum 2 hockt Dr, John, Nicht hineingehen, nur den 
Schlüssel am anderen Ende dieses Zimmers anse- 
hen. 

Um DrJonnhcro jszulccker.ee"- Ze'emonienRcun 
aufsucher. S e erre ; chen ihn, indem Sie einem der 
Durchgänge noen rechts tagen Mit dem > bei,!- 
zen«-lcon die Tromrre'r enklicken und lolce-de 
Nachricht konstruieren: »Surrmon«, »Brotner 
Eagle". Mit »Exil« das Tromm er-Menü verlassen 
und nun durch den anderen Ausgang den Zeremo- 
nien-Raum verlassen (...Sie wollen doch nicht auf 
halbem Weg in Dr. John stolpern?), Achtung, Zeit- 
druck! Schnell zu Raum Nr, 2 vorarbeiten, der jetzt 
ein paar Sekunden lang verwaist ist. Die Schlüssel- 
karte von der Wand nehmen und damit die Tür zu 
Raum 1 öffnen und soviel Geld einsacken, wie mög- 
lich. Um noch ein paar Punkte zu sammeln, Raum 
1 1 aufsuchen und umgucken. 



Jetzt wird's ernst: Öffnen Sie m't Dr Johns Schlüs- 
selkarte die Tür zu Raum Nr, 8 Mosley ist auch 
schon da . Den Talisman mit G'ace benj'zen, um 
sie aus der Starre zu erwecken Anschließend e 
einen Satz Masken/Roben mit Mosley urd mi! 
Gabriel benutzen, um die Verkle-cu'-g anzu egen 
Bei der anschließenden Opfer rete müssen Sie so 
lange geduldig warten, bis Tetelo/Malio mit dem 
Messer die gute Grace anritzen will. 
Den Talisman mit Tetelo benutzen und ihn ansch- 
ließend zu Mosley werfen. Sobald Tetelo Gabriel 
erwischt hat, greift sich dieser das kleine graue Stein- 
Idol vom Altar. Die Erde tut sich ouf und Gabriel 
versucht, Malia mit dem »nehmen«-lcon heraufzu- 
ziehen. Doch eine Rettung ist unmöglich - bleibt uns 
also nur noch, das mickrige Schlußbild zu betrach- 



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Unser Redakteur Thomas »so lonely« Werner 
begab sich in die tiefsten Abgründe der sexu- 
ellen Phantasie von AI Lowe. Im Zeitalter von Aids 
und Sodo-Maso ist solch ein Unterfangen gefährli- 
cher als seine vorangegangenen Einsätze bei der 
kalifornischen Polizei oder in den Ork-durchsefzten 
Wäldern von Krondor, 

Allgemeines 

Wie bei Sierra-Adventures üblich ist es nicht immer 
einfach, pixelgenau die richtige Stelle anzuklicken, 
wenn man etwas aufheben oder manipulieren will. 
Lesen Sie sich zudem alle Texte gründlich durch. Ab 
und zu entholten Gegenstondsbeschreibungen wert- 
volle Tips, die - richtig verstanden - auf den Pfad 
der Erkenntnis fuhren. 

Bei Larry 6 gelten die selben Regeln wie in jeder 
Dorfdisco: Man muß eine Frau finden und heraus- 
finden, wie sie am effektivsten ihres gesunden Men- 
schenverstandes beraubt werden könnte. Larry - 
ganz Malerialist - setzt dabei vorwiegend ouf aus- 
gefallene Geschenke. Doher ist es essentiell, alles 
was nicht niet- und nagelfest ist, einfach einzusam- 




Wo finde ich geeignete Opfer? 

Gammie - on der Rezeption 
Rose - im Darmbehandlungsraum des Gesundheits- 
traktes 

Burgundy- in der Bar 
Shablee - im Make-Up-Lehrraum 
Charlotte - im Schlammbad 
Thunderbird - im Fitnessraum 
Cav - in der Turnhalle (als Aerobics-Trainerin] 
Merrily - on der schwimmenden Bar im Swimming- 
pool 

Shamara - auf dem Balkon des Penthouse 
Was wollen die Frauen von mir? 
Nun - auch wir wissen nicht, was das weibliche 
Geschlechtan Ihnen begehrenswert findet, bzw. wol- 
len Ihnen hier nicht die grausame Wahrheit ins 
Gesicht sogen, von Larry hingegen verlangen sie fol- 
gendes: 

Gammie - die Cellulitis-Absaugmaschine benutzen 
zu können 
Rose -eine Blume 
Burgundy - Bier 
Shablee - ein neues Abendkleid 
Charlotte - Batterien 
Thunderbird - Handschellen 
Cov - ein Treffen in der Sauna mit Larry und einer 
weiblichen Begleitung 

Merrily - einen Schlüssel für den Bungee-Sprung- 
turm 
Shamara - eine Orchidee, einen Diamanten, eine 



Jenseits t/m 

G- 

PUNKTS 

Kein Kondom griffbereit? 

Kein Champagner 

kaltgestellt? Wir helfen 

Ihnen bei solchen 

zwischenmenschlichen 

Notlagen in »Leisure Suit 

Larry 6«... 



Perle, ein Armband, eine moderne Skulptur, eine 
leuchtende Lampe des Wissens, Worte der Weisheit 
und gekühlten Champagner 
Wie komme ich in mein Zimmer? 
Sprechen Sie mit der Empfangsdame - die Tür kann 
dann mit dem erhaltenen 
Schlüssel geöffnet werden. 
Was mache ich mit dem Tele- 
fon? 

Nun-neben dem Telefon liegt 
unter anderem eine Telefonli- 
ste mit einer Übersicht der 
anwählbaren Nummern. Bei 
Bedarf können Sie einen 
Klempner oder den Service- 
wagen anfordern. 
Wie komme ich an den dum- 
men Schraubenschlüssel? 
In derTotistdieses Werkzeug 
bei Larry 6 sehr gefragt. 
Gleich mehrere Rätsel lassen 
sich nur mit ihm »läsen«. Der 
Klempner ist naturgemäß in 
Besitz eines Schraubenschlüs- 
sels. Klauen Sie ihm diesen 
Gegenstand einfach von sei- 
nem Körper. Vielleicht trägt er 
ja noch etwasanderes mitsich 
herum,,, 

Wo finde ich den Klempner? 
Beim Benutzen des Wasch- 
beckens im Badezimmer 



kommt zunächst nur braunes Wasser aus der Lei- 
tung. Informieren Sie den Wartungsservice telefo- 
nisch (Nummer 76] über den Schaden und verlas- 
sen kurz den Raum, Sollte der Schaden schon repa- 
riert sein, dann hilft es, einfach Toilettenpapier in 
den Abort zu stopfen. 
Wie komme ich an Toilettenpapier? 
Vom Service-Wogen, der von Zeit zu Zeit vor Ihrer 
Tür steht. 

Aber ich sehe hier keinen Service-Wagen! 
Beschweren Sie sich einfach telefonisch über feh- 
lende Handtücher und nichtvorhandenes Toiletten- 
papier. Anschließend läuft man die Treppe hinun- 
ter und wieder hoch - nach der Rückkehr sollte ouf 
dem Gang vor der Zimmertür ein Service-Wagen 
stehen. 

Wo finde ich ein Handtuch für die Sauna? 
Entweder ouf dem Service-Wagen oder von Gary, 
dem Handtuchverwalter im Gesundheitstrakt - hier 
müssen Sie sich jedoch zunächst in die Liste eintra- 
gen. 

Wie ziehe ich das Handtuch an? 
Das letzte Fach in der Umkleidekabine kann geöff- 
net werden. Klickt man mit dem Handtuch auf Larry, 
dann zieht er sich um. 
Wie komme ich an ein Verhüterli? 
Kondome eignen sich nicht nur zur Schwanger- 
schaftsverhütung sondern leisten auch zur Erhaltung 



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der Gesundheit einen guten Dienst, Probieren Sie doch 
einmal die verschiedenen Telefonnummern durch! 
Wie öffneich das elektronische Schloß im Schlomm- 
bad-Raum? 

Sie verbinden die Steckdose mittels des Kabels mit 
dem Sicherheitsschloß. 
Wo finde ich ein Kabel? 

Im Make-Up-Raum (Untergeschoß) befindet sich ein 
Kabel mit dem ein defekter Arbeitsplatz ange- 
schlossen ist. 

Wo finde ich eine Badehose für den Swimming-Pool? 
Sobald die schwimmende Bor am Beckenrand in 
Greifweite ist, kann mon diese betrachten und das 
Sonnenbrillenetui entwenden. Heraus nimmtman die 
Sonnenbrille - bei erneutem Anklicken stoßen Sie 
auf das Brillenputztuch. Zusammen mit der Haftcre- 
me bastelt man sich daraus eine Badehose. 
Wo ist die Haftcreme versleckt? 
Begeben Sie sich ouf die Rückseite des Service- 
Wagens, so finden Sie dort Haftcreme für Gebisse. 
Was stelle ich mit dem aufblasbaren Biber an? 
Nahe beim Pool finden Sie einen auflasbaren Biber. 
Um ihn aufzublasen begeben Sie sich in die Küche 
und klicken mit ihm auf einen Reifen des Fahrzeugs. 
Ich benötige Streichhölzer! 
In der Bar steht eine ganze Schüs- ^^^^^ 
sei mit Zündhölzern herum! 
Wie entzünde ich ein Streichholz? 
Eines der hinterhaltigsten Ratsei: Mit 
dem Reißverschluß-Icon! 



Gammle 

Die Cellulitis-Absaugmaschine 
weist mehrere Defekte auf, die alle- 
samt repariert werden müssen. 
Anschließend startet man einen 
Probelauf (bis eine Meldung 
erscheint), schaltet die Maschine ab 
und spricht mit Gammie. 



Was mache ich mit dem Kolben? 
Mit Schmolz, der im Abfall der Küche gefunden wer- 
den konn, laßt sich der Kolben einschmieren. 
Wie repariere ich den Schlauch? 
Im Fitnessraum trainiert eine Dame an einem Bun- 
Shaker - mit dem Riemen laßt sich das Loch flicken. 
Um die Frau loszuwerden, spricht man mit Thun- 
derbird und verläßt dos Zimmer für einen Moment. 
Wie reinige ich den verstopften Filter? 
Mit dem Schraubenschlüssel wird der Bolzen am 
Tank gelöst und dieser geöffnet. Sie nehmen den Fil- 
ter heraus, reinigen ihn am Spülbecken in der Küche 
und setzen ihn wieder ein. Der Tonk muß natürlich 
wieder geschlossen und verschraubt werden. 
Wie besorge ich Gammie die gewünschte 
Orange? 

Im Dining Room liegt ebendiese Frucht im Eis der 
Salatbar versteckt. 
Wie kühlt man Gammie ab? 
Nichts einfacheres das! Der Waschlappen vom Ser- 
vice-Wagen wird beispielsweise im Badezimmer 
oder Pool befeuchtet und in den Kühlschrank in der 
Küche für einen Moment hinterlassen. Kurz verlas- 
sen Sie den Raum um mit dem kalten Stofffetzen 
Gammie zu erfreuen. 



in 



Und wo steht Mineralwasser herum? 

Im östlichen Abschnitt des langen Flurs steht jetzt ein 

Tablett mit Mineralwasser bereit. 

Was fange ich mit der abgesaugten Cellulitis an? 

Im Sand des Strandes findet man eine Walfischöl- 

Lampe, mit der der Hahn im Cellulitis-Raum 

angeklickt wird, 

Rose 

Viel Spaß bei der Spezialbehandung! 

Vorher jedoch erwartet Rose ein kleines Geschenk.., 

Wo finde ich die Blume für Rose? 

In Larrys Zimmer steht eine Vase, die ein edles 

Gewächs enthält, 

Cav 

Mit der Vortänzerin im Aerobics-Raum scheint Larry ein 
leichtes Spiel zu haben - ob er sich zu früh gefreut hat? 
Wie unterbreche ich Cav? 
Klicken Sie die leere Übungsfläche an, um mitzu- 
üben und so ein vorzeitiges Ende des Trainings her- 
beizuführen. 

Wie komme ich an den Arbeitsausweis? 
Cav trägt einen Ausweis an ihrem Körper, der sie 
als Hotelangestellte ausweist, Unterhalten Sie sich 
ein wenig mit ihr, damit nach einer Weile der Aus- 
weis genommen werden kann! 
Wen soll man mit in die Sauna nehmen? 
Haben Sie schon einmal an Burgund) 



Burgundy 

Lauschen Sie ihrem Gesang eine Weile und beach- 
ten Sie den tragischen Text des Liedes. 
Warum hört mir Burgundy nicht zu? 
Klicken Sie das Mikrophon-Kabel an, um sie zu 
unterbrechen. 
Wo finde ich genug Bier? 
MitCavsAusweis gelangt man in den Personal-Cam- 
pingplatz, der mittels eines Zaunes samt Tor abge- 
sperrt ist. Im Zelt befindet sich genug Bier, um spä- 
ter für eine zweite Ladung zurückzukehren und Bur- 
gundy endgültig zufriedenzustellen. 
Burgundy und Cav sind abgehauen! 
^^^^^^^ m In der Sauna ist jedoch das 
Armband zurückgeblieben. 




^Cfen» 





Shablee 

Eine besondere Überraschung 
erwartet Larry bei dieser Frau... 
Wo finde ich ein passendes 
Kleid? 

Burgundy läßt vor ihrem Gang 
zur Sauna (siehe oben) ein Klei- 
dungsstück hinter der Bühne 
zurück. Zunächst dackeln Sie auf 
die Bühne um hinter dem Vor- 
hang die Garderobe zu finden, 




»^o ei trfot ff v > 



Shablee taucht nicht am Strand auf! 

Haben Sie auch eine Lümmelfüte dabei? 

Und am Morgen danach? 

Am Strand steht noch immer der Champagner. 

Charlotte 

Bereiten Sie sich auf einen erneuten Schock vor! 
Wo stehle ich die Batterien? 

Lassen Sie sich vom Fahrer der »Tram« mitnehmen. 
Am Wendeplatz nahe des Campingplatzes sucht er 
nach Streichhölzern, die Sie natürlich bereithalten 
(siehe ganz oben). Nachdem er hinter dem Zaun 
verschwunden ist, öffnet man die Motorhaube und 
lockert mit dem Schraubenschlüssel ein Kobel. Die 
Haube wird geschlossen, der Fahrer erscheint und 
freut sich über ihre Hilfe bei der Reparatur. Sie hal- 
ten die Toschenlampe und entnehmen die Batterien, 
bevor sie die Lichtquelle brav wieder zurückgeben, 
Was mache ich nach der Erfahrung im Elek- 
troschock- Raum? 

Die Perle auf dem Boden sollte nicht übersehen wer- 
den! 

Thunderbird 

Eine wahrhaft fesselnde Bekanntschaft... 
Wer hat Handschellen? 

Dem Wochmonn im Wochhäuschen vor dem Hotel 
baumeln Handschellen vom Gürtel. 
Wie lenke ich den Wächter ab? 
Im Raum mit den Schlammbädern werden die Blu- 
mentöpfe von der Treppe entfernt und die Kamera 
mit dem Schraubenschlüssel in die Richtung der 
Domendusche gedreht. Jetzt ist es möglich, dem 
Wochmonn die Handschellen abzunehmen. 
Wo ist Thunderbirds Zimmer? 
Am linken Gong liegt die Tür zu Thunderbirds Reich. 
Was stelle ich mit dem Hundehalsband an? 
Das Anklicken mit der Hand fördert einen Diamanten 



Merrily 

Im Swimmingpool hat sie an der Bor ihre Zelte auf- 
geschlagen und wartet auf einen schwindelfreien 
Mann. 

Wie fange ich ein Gespräch mit ihr an? 
Klicken Sie mit der Hond den Biberschwanz an, um 
einen Drink zu bestellen. 

Die Bedienung verlangt nach einer Identifizierung! 
Der Zimmerschlüssel reicht, um die Drinks zu erhal- 
ten. 

Wie komme ich an einen Bungeeturm-Schlüssel? 
Vom Service-Wagen wird ein Stück Seife geklout, 
am Schwimmbecken die Badehose angezogen, vom 
Bademeister der Sprungturmschlüssel geborgt, der 
Sprungturm bestiegen und dort ein Schlüsselabdruck 
in die Seife gedrückt, Larry stürzt sich in die Tiefe, 
gibt den Schlüssel zurück und fischt sich aus der Quick- 
Checbut-Box links neben dem Empfangsschalter einen 
weiteren Schlüssel. Dieser wird mit der Feile nach dem 
Seifenabdruck zurechtgeschliffen. 
Wie komme ich an eine Feile? 
Vom Klempner! 
Wie nähere ich mich Merrily? 
Klicken Sie, insofern auf dem Sprungturm angelangt, 
mehrmals mit dem Hand- und Reißverschluß-Icon 
auf Merrily, ziehen anschließend zunächst sich selbst 
mit dem Reißverschluß aus und versuchen dies 
anschließend bei ihr. Immerhin erhält man so die 
Worte der Weisheit. 

Shamara 

Auf zu einem letzten Versuch.., Ob Larry nun end- 
lich Erfolg mit seiner Mosche haben wird ? 
Wie gelange ich zu Shamara? 
In der Küche befindet sich ein Speiseaufzug, der mit 
den Knöpfen rechts bedient wird. 
Wie kühle ich den Champagner? 
Mit der Eismaschine neben ihrem Zimmer. 

M 



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Tel. 0361-669742 



Jurossic Park 

Michael Stock aus Dörentrup versorgte uns mit den 
Levelcodes und kleinen Tips zu Oceons Dinosauri- 
er- Spiel. 
ORT LEVEL-NR. SAVE-CODE 



Tyrannosaurier-Gehege 


1 




Triceratops-Gehege 


2 


B14A57E8 


Stegosaums-Gehege 


3 


3B5FB7E8 


Collimius-Gehege 


4 


0377D7E8 


Sicherheitslermina 


5 




Brachiosaurus-Gehege 


6 


607AF7E8 


Besucherzenlrum 


7 


EB8FD7E8 


Versargungsbunker 


8 


8B8FF7E8 


Stromschalter (an) 


9 


ABW17E8 


Nach Höhle (Nachtsicht) 


10 


4B9037E8 



Von dort an gibl es leider keine Codes mehr, In den 
nächsten drei Höhlen bzw. Etagen muß man nur von 
Fahrstuhl zu Fahrstuhl laufen, um die nächste Ebene 
zu erreichen. Das ist zu schaffen, wenn man den 
Raptoren keine Beachtung schenkt und sich nur auf 
die kleine Karte konzentriert, Im ganzen Spiel gibt 
es ein Prinzip; Wird etwas gesucht, dann liegt es 
ganz bestimmt am weitesten vom Startpunkt entfernt 
[Stromschalter, Nachtsichtgerät, Mädchen in Kana- 
lisation), Noch ein kleiner Zusatztip; Der T.Rex in 
Level 4 kann ausgetrickst werden. Man sammelt die 
Leuchtkörper ouf und stellt sich ihm entgegen. Taucht 
er auf, dann wirft man eine Patrone und läuft- nach- 
dem er stillsteht - an ihm vorbei. Der Saurier ver- 
folgt Sie nun erneut. Nun wirft man sooft eine Patro- 
ne, bis der linke Bildschirmrand erreicht ist. 

Rebel Assault 

Von Thomas Wolf aus Ramspau trudelten die Level- 
codes zu Rebel Assault ein: 



LEVEL EASY 



NORMAL HARD 




1 FALCON BIGGS ACKBAR 

2 ANOAT KAIBURR FORNAX 

3 YUZZEM MYNOCK BESPIN 

4 BRIGIA DAGOBAH KESSEL 

5 GREEDO MIMBAN ORGANA 

Winq Commander 
Acaaemy 

Aus dem schönen Köln am Rhein erreichte uns ein 
kleiner Tip von Willi Kurz, der mit NHL-Hockey ent- 
lohnt wird; 

Wenn man dos Spiel mit WCA ERTS (auf Großschrei- 
bung achten!) startet, kann man mit ALT-ENTF sämtliche 
Katzen einzeln zerstören. ALT-EINF putzt gleich sämtliche 
Kilrathis in der näheren Umqebunq aus dem Weltoll, 



Frontier - Elite II 

Franz Eichstädter aus Kehlheim entdeckte folgenden 
Trick und erhält dafür den Chessmaster 4000: 
Man nimmt arr. Schwaben Bre-ce* Auftrag für eine 
Überfahr' an und wechselt ansch.ießend in die 
Schiffswe+ ireue und oufberei"ete Scniffe} Jetzt 
kaufen S e ein Schi-f. des weniger kos*et als das 
eigene. Dieses Vornaoen wira zwar vom Computer 
abgelehnt, da Sie noch Überfahrt-Passagiere an 
Bord haben, der Differenzbetrag wird aber trotz- 
dem gutgeschrieben - auch bei zigfocher Wie- 
derholung. D.h. in kürzester Zeit kann man seinen 
Kontostand auf eine immense Höhe anwachsen las- 



War in the Gulf 

Silvan Tatovsky schreckten auch brennende Ölquel- 
len nicht - zumal er etwas interessantes herausfand: 
Man tippt im Spielstand-Bildschirm statt des eigenen 
Namenseinfach»LetMeCheat«einundklicktansch- 
ließend auf den »Reset«-Button (im Spiel, nicht am 
Rechner!). Als Zeichen für die Aktivierung dieses 
Cheats sinkt die Zahl neben »Losses« um eins. Nach 
diesem Vorgang steht dem Spieler die ganze Land- 
karte als Missionsgebiet zur Verfügung. Außerdem 
kann man durch gleichzeitiges Drücken der Tasten 
»Alt« und »W« sofort jede Schlacht gewinnen. 

Silver Ball 

Peter Schäfer aus Wiesbaden erhält für folgenden 

Trick ein Wunschspiel: 

Wenn man im Spiel erst die ESC -Taste drückt, dann 

b und schließlich n, erscheint ein Extraball. Der Ori- 
ginalball bleibt an der Anfangsposition liegen bzw. 
springt dorthin zurück, 

Zool 

Ein Trick von Karl Barton aus Braunschweig; Wenn 
man im Hauptmenü auf die Musik-Option geht 



»Slreetlampe« eingibt, kann rrn 
gendes anstellen: 
+ ein Level weiter 
- ein Level zurück 

1 Unverwundbarkeit 

2 Die Zeit ablaufen lassen 



mit den Tasten fol- 



Privateer 

Unter den zahlreichen Privateer-Tips, mit denen wir 
in den letzten Wochen eingedeckt wurden, haben 
wir eine kleine Auswahl herausgefischt... 
Steffen Seidler aus Reutlingen: Hot man Schmug- 
gelware an Bord und will Probleme mit der Miliz 
vermeiden, sollte man bei einem Funkkontakt sofort 
die Taste »N« für Navigation drücken, den 
gewünschten Punkt anwählen und ganz schnell hin- 
tereinander die Taste »A« (Autopilot) benutzen. So 
entgehen Sie den Scannern der Miliz. 
Ein Asteroidenfeld durchquert man mit Vollgas 
(Nachbrenner), wobei Sie konstant die Richtung 
cu'ch schnelle Joystickbewegungen nach oben und 
„rie- ändern. Als Folge trifft meist kein Asteroid 
mehr. 

5e'in;e" sich bei einem Auftrag der Feind in einem 
soicnen Asteroidenfeld, lockt man ihn von außer- 
halb durch wiederholte Beschimpfungen heraus und 
kann ihn dann mühelos ins Visier nehmen. 
Kai Rempe aus Harne-- De <i-'athis bereiten 
Schwierigkeiten ? Dan', so 'en Sie den Kilrathi 
zunächst mit »L« auflohen cns;n eßenddie Tasten- 
folge »C» für Kommj" potior unc »3« (eine Belei- 
digung] schnell (wirklicn schnell!) sooft hintereinan- 
der drücken, bis der aufgelockte Kilrathi von Scan- 
ner als Freund (blau) erkannt wird. Ein Kamekh wird 
erst dann zum Freund, wenn alle anderen umge- 
benden Kilrathis vom Scannerais Freund erfasstwor- 
den sind. Wenn noch kein Geld für farbcodierte 
Scanner vorhanden sein sollte, hört man ab und zu 
mit dem »C - 3«-Gedrücke auf und achtet auf den 
Kommunikationsschirm. 

Oliver Resseguier aus Jever; Man kann einen klei- 
nen Programmfehler ausnutzen, um nicht bei ange- 
nommenen Handelsmissionen unter Frachtraum- 
mangel zu leiden. Zunächst kaufen Sie Güter bis der 
Frachtraum voll ist und nehmen dann noch zusätz- 
lich Handelsmissionen an, Im Cargo Manifest ste- 
hen dann zwar weit mehr Einheiten, als eigentlich 
untergebracht werden könnten, aber man bekommt 
trotzdem sein Geld nach Abschluß des Auftrags. 
Thomas Kropf aus Langen: Hinter der Datei TABT- 
NE.VDA verbirgt sich ein kleines Textadventure, das 
jedoch nicht direkt gestartet werden kann. Zunächst 
muß die Datei TABTNE.VDA in ein neu angelegtes 
leeres Verzeichnis kopiert und in ADVENT.BAT 
umbenannt werden. Jetzt rufen Sie dos Programm 
zunächst mit ADVENT SETUP auf - später genügt 
es, lediglich ADVENT einzugeben, 
Olaf Waltersdorf aus Rösratn: 
Sie wollen ein größeres Raumschiff? Mehr Geld? Alle 
Missionen ohne einen Hauch von Gefahr erledigen? 
Dann benutzen Sie einen HEXEditor bei Ihren Vsav 
Dateien. Die zu ändernden Stellen befinden sich je 



PC PLAYER im 







DN-N1921 


N 1912-1 


Pleasure 


IE 






Hind's Variable 1 


. Meadow 


Refinery 


1A 


\ ^ 




Hind's Variable 1 


. Oresvile 


Agricul. 


26 


£: ™^ v 




Hyades 


Charon 


Mining 


07 






Junction 


Burton 


Agricul. 


06 


W& '.^^ggSEjL'' £0 


IM* 


Junction 


Speke 


Pleasure 


32 





+ . 


Junction 
KM252 

Lisacc 


Victoria 


Agricul. 
Pirates 
Mining 


38 
31 
15 


nach aktiven Missionen an einem anderen Or 


t 


Lisacc 


Bei aktiven Missionen sind es die Stellen 




Manchester 


Thisbury 


Refinery 


34 


HEX 00028 und 0002A, 




Manchester 


Wickerton 


Refinery 


3A 


Bei 1 aktiven Missionen sind es die Stellen 




Midgard 


Heimdel 


Agricul. 


10 


HEX 00030 und 00032. 




ND-57 


New Reno 


Pleasure 


22 


ßei 2 aktiven Missionen sind es die Stellen 




New Ca ledonic 


Edinburgh 


Refinery 


09 


HEX 00038 und 0003A. 




New Caledonic 


Glasgow 


Refinery 


OD 


Bei 3 aktiven Missionen sind es die Stellen 




Newcaste 


Liverpool 


Refinery 


16 


HEX 00040 und 00042. 




New Constantinop 


Edam 


Agricul 


0A 






New Constantinop 


New Const, 


Base 


1F 


Dabei steht die erste HEX Stelle für den verwende- 


New Detroit 


New Detroit 


Böse 


20 


ten Schiffstyp: 




Nexus 


Macabee 


Mining 


17 


00 für Taurus 




Nitir 


Nitir 


Agricul. 


23 


01 für Orion 




Oxford 


Oxford 


Base 


27 


02 für Centurion 




Padre 


Mogdoina 


Pleasure 


18 


03 für Golaxy 




Palan 


Basra 


Refinery 


03 






Palan 


Palan 


Agricul, 


28 


Um mehr Geld zu bekommen, ohne das das Pro- 


Pentonville 


— 


Pirates 


24 


gramm Ihnen das Leben zur Hölle machtvoll 


en Sie 


Perry 


Anapois 


Refinery 


01 


fo gendermaßen vorgehen: 




Perry 


Perry Naval 


Base 


29 


1 . Centurion "machen" ( HEX-Editor j 




Pollux 


Remus 


Refinery 


2A 


2. Orion kaufen ( bei Ship Dealer ) 




Prosepe 


Savatov 


Mining 


2F 


3. Abspeichern ( Spiel verlassen ] 




Pyrenees 


Basque 


Mining 


02 


4. Aus Orion wieder Centurion "machen" 




Pyrenees 


New Iberio 


Agricul. 


21 


5. Weilermachen ab Punkt 2 




fiagnarok 


Mjolnar 


Agricul. 


IC 






Raxis 


Gracchus 


Refinery 


0E 


So kriegen Sie jedesmal 125000 Credits 


jrgc- 


Raxis 


Tri n sie 


Agricul, 


35 


schrieben. 




Regall is 


Kronecker 


Mining 


14 


Die zweite HEX Stelle steht für den aktuelle 


Auf- 


Rikel 


Siva 


Agricul. 


30 


enthaltsort. Gefahrlos alle Missionen erfülle 


kon- 


Rikel 


Vishnu 


Mining 


39 


nen Sie folgendermaßen: 




Rygannon 


Rygannon 


Mining 


2E 


1. Mission annehmen 




Saxfogue 


Olympus 


Pleasure 


25 


2. Abspeichern ( Spiel verlassen | 




Shangri-La 


Erewhon 


Plesure 


0C 


3. Aufenthaltsort ändern, 




Sherwood 


- 


Pirates 


36 


So können Sie auch Schmuggeln, ohne anget 


'-|fW 


Surtur 


Surtur 


Agricul. 


33 


zu werden, a 




Telar 


— 


Pirates 


1B 


sogar ohne zu fliegen ! 




Tingerhoff 


Bodensee 


Agricul. 


05 


Die Werte der Planeten können Sie dieser Tabelle 


Tingerhoff 


München 


Refinery 


1D 


entnehmen: 




Troy 


Achilles 


Mining 


00 






Troy 


Hector 


Mining 


0F 


System Planet Typ 


HEX 


Troy 
Valhalla 


Helen 
Valkyrie 


Agricul. 


11 






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Heinrich Lenhardt (hl'i und Boris Schneider (bs); 

gemeinsam verantwortlich für den redaktionellen Teil 

REDAKTION 

Thomas Werner (tw), Toni Schwaiger (ts) 

Gaslaulor; 

Analol Locker (all 

SCHLUSSREDAKTION UND KOORDINATION 

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GRAFIKEN 

Rolf Boyke 

TITEL 

Gestaltung: Friedemann Porscha 

Com a nc he- Art wo rk: © Softgold/Novalogic 

Peter-Cabriel-Bild: © Peter Gabriel, Ltd. 

FOTOGRAFIE 

Heinz Harcutaa 

GESCHÄFTSFÜHRER 

Michael Scharfenberger 

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Ohne Blut lebl es sich schlecht -dos dachte wohl 
auch Carsten Busch und löste das CD-ROM- 
Adventure »Dracula Unleashed«. Sein Wunschspiel 
geht ihm dieser Tage zu. 

Die Reihenfolge der Ortsbesuche muß übrigens 
nicht, sollte aber aufgrund der sonst erfolgenden 
Zeitverschiebung eingehalten werden. 

1 . Tag - 
Donnerstag, 28.12. 

Nach der Ankunft und Aufnahme in den Hades-Club 
erfährt man, daß Andrew Bowen - der Vater der 
Verlobten - an einer Herzattacke verblichen ist. 
Sofort begeben Sie sich zu Annisette. In der Hand 
des Verstorbenen liegt ein Stück Stoff. Zurück im 
Club schnappt man auf, daß Devlin Goldacre nicht 
gerade glücklich über die Clubmitgliedschaft ist. Erst 
einmal besuchen Sie Arthur Holmwood, wo Sie die 
Adresse von Jonathan Harker in Erfahrung bringen. 
Daraufhin kaufen Sie die neueste Zeitung und ent- 
nehmen aus ihr die Anschrift des Saucy Jack Pub. 
Bei Jonathan Harker wundert man sich über die Art, 
wie die Todesnachricht aufgenommen wird, und 
erhält die Adresse von Harkers Büro. Nun geht es 
nach 10.00 Uhr vormittags ab in den Saue/ Jack 
Pub. Hier lauscht man der Geschichte über die Blo- 
ofer Lady und erfährt die Adresse eines Buchladens. 
Anschließend schicken Sie ein Telegramm an Vater 
Janos in Rumänien, indem seine Adresskarte am 
Telegraphenamt benutzt wird. 
Im Buchladen gibt es ein Buch über die Bloofer Lady, 
in der die Anschrift des ehemaligen Besitzers ver- 
zeichnet ist. Bei Dr. Sewer wird man zunächst ver- 
tröstet, erhält jedoch eine Schlagwaffe. Gegen 1 5.00 
besuchen Sie Regina Holmwood erneut und erhal- 
ten ein Paket für Quincey Harker, Man fährt in das 
Büro von Jonathan Harker und benutzt das Paket, 
woraufhin J.Harker ein Kreuz herausrückt. Dieses 
wird Annisette überbracht und verhindert ein früh- 
zeitiges Ende. Von Juliet gibt es eine Rose, Nach 
21.00 Uhr liest man zuhause das Telegramm von 




KOMPLETTLOSÜHC: 



DRACULA 
UNLEASHED 

Horror auf dem 
CD-ROM -wir wissen, wie 
Sie die Blutsauger- 
geschichte überstehen. 



Vater Janos und steckt das Bowie-Messer ein. Noch 
ein kleiner Abstecher zur Irrenanstalt, Sie erneut auf 
morgen vertröstet werden. Zurück im eigenen Haus 
schlafen Sie eine Weile. 

2. Tag - 

Freitag, 29. Dezember 

Nach dem Aufwachen (ca 4,00 Uhr) begeben Sie 
sich zum Buchladen und erfahren eine wichtige Infor- 
mation, Um 7.00 Uhr steht ein Besuch bei Anniset- 
te an - leider geht es Juliet schlechter. Im Haces- 
Club erhält man von Devir e'ne Münze. Ein 
Gespräch bei den Holmwoods sollte weiterhelfen. 
Am Zeitungsstand erfahren S^e ojs cer Zeitung von 
der Beerdigung von A,Bowen und die Adresse des 
Friedhofs. Gegen Mittag besucht man Dr. Sewer in 
der Irrenanstalt und erhält die Anschrift von Abra- 
ham van Helsing. Sowohl an van Heising an auch 
an Vater Janos wird ein Telegramm abgeschickt, 
indem Sie beim Amt die jeweilige Adresse benut- 
zen. In der Bücherei findet man die Anschrift der 
Universität von London heraus, bei der die Münze 
und der Sloffetzen untersucht werden (beim Eintre- 
ten benutzen). Im Büro von Harker wird das Messer 
eingesetzt. Danach fahren Sie zu Harkers Privat- 
haus, benutzen die Rose, woraufhin sich Mino für 
den nächsten Tag nach der Beerdigung mit Ihnen 
verabredet, Im Pub macht man eine weitere seltsa- 
me Erfahrung. 

Nach 20.00 Uhr befindet sich in der Privatwohnung 
der Harkers van Helsing, der die Wahrheit über den 
Tod von Quincy berichtet. Zusammen mit ihm geht 
es zu Juliet (Annisette), wo van Helsing das Zimmer 
mit Knoblauch sichert und man von ihr einen Brief 
für Devlin in die Hand gedrückt bekommt. Nachdem 
van Helsing als Lebensretter fungierte, fährt man gegen 
22.30 in den Club und übergibt den Brief an Devlin. 
Daraufhin erhalten Sie einen Schlüssel für den Buch- 



laden, benuzlen ihn auch dort und finden ein Manus- 
kript in fremder Sprache. Zu Hause liest man das Tele- 
gramm von Vater Janos und geht schlafen. 

3. Tag - 

Samstag, 30. Dezember 

Um 7.00 Uhr besucht man Annisette, kauft ansch- 
ließend die neueste Zeitung und begibt sich zu Alfred 
Horner in der Bücherei. Jetzt ist es fast 1 Uhr - Zeit, 
den Friedhof aufzusuchen und der Beerdigung bei- 
zuwohnen, In der Irrenanstalt hingegen setzen Sie 
anschließend die Schlagwaffe ein und rettet van Hel- 
sing das Leben. Das Manuskript wird in der Uni- 
versität untersucht und ein Abstecher in den Saucy 
Jack Pub unternommen, wo das Manuskript erneut 
eingesetzt wird. Zu Hause liegt ein Telegramm von 
Briardiffe und dos Stoffslück erhalten Sie zurück. 
Dieses wird im Hades-Club eingesetzt, woraufhin 
sich der Besitzer entlarvt. Nach 1 8.00 begibt man 
sich zu Harkers Privothous, benutzt das Manuskript, 
um alle von Draculas Anwesenheit zu überzeugen. 
Nachdem van Helsing wieder als Retter wirkt und 
Sie eine Pflanze bekommen, fahren Sie zu Anniset- 
te, schlafen ein und lassen Juliet sterben. Jetzt ist es 
7.00 Uhr - der entscheidende Tag beginnt. 

4. Tag - 

Sonntag, 31. Dezember 

Zunächst geht es zu Devlin in den Club. Die Dinge 
spitze- s-ch zu... An der Universität bekommen Sie 
ein 5chLsselpaor, bei Harkers Privathaus von Mina 
ein Kreuz. Vormittags unterhält man sich mit Regi- 
na Holmwood, fährt um 1 2 Uhr zum Friedhof, um 
Juliets Beerdigung beizuwohnen. Schnell begeben 
Sie sich nun zum brennenden Irrenhaus und finden 
einen Hammer und einen Pflock, Die neueste Zei- 
tung wird erworben und nach 1 5.00 Uhr im Hades- 
Club eine Kammer entdeckt. Daraufhin geht einTele- 
gramm an Vater Janos hinaus. Noch vor 1 8.00 Uhr 
treffen sich alle bei Annisette. Unbedingt müssen Sie 
vor 20.00 Uhr zum Friedhof und benutzen den Ham- 
mer. Nun ruht Juliets Seele in ewigem Frieden, 
Zurück bei Annisette erfährt man grauenhaftes. In 
der eigenen Wohnung lesen Sie ein Telegramm von 
Briardiffe und erfahren, wie Drocula es schaffte, 
zurückzukommen. Im Saucy Pub gibt es einen Hin- 
weis, daß mit dem Hades-Club etwas nicht stimmt. 
Bei Annisette treten Sie Dracula gegenüber und eilen 
anschließend zur Wohnung der Harkers. Die Ent- 
scheidung naht. Man fährt zu Regina Holmwood 
und stellt sich schließlich Dracula im Hades-Club 
(nach Mitternacht) mit dem Kreuz, da er sonst eine 
Herzoperotion an Ihnen durchführt. Der Sieg über 
die Mächte der Finsternis darf nun genossen wer- 
den,,, (tw) 



w. 



er A sagt... 

Ich besitze einen 386SX mit einem 
3,5-ZolI- und einem 5,25-Zoll-Dis- 
kettenlaufwerk. Das erstere ist bei 
mir Laufwerk A, das andere B. Dazu 
folgendes Problem: 
Wegen eines Shareware-Forma- 
tierprogramms möchte ich die 
Laufwerke wechseln. Ich habe das 

CMOS-Setup aufgerufen und die Laufwerke andersherum 
gestellt (A = 1,2 MByte, B = 1,44 MByte). Wenn ich jetzt 
Laufwerk A anspreche, reagiert trotzdem das 3,5-Zoll-Drive. 
Wenn ich aber eine Diskette in dieses Laufwerk schiebe, 
meldet es einen Lesefehler. Was soll ich nur tun? 

(Christian Aue/, Lohfelden) 

Leider funktioniert das Floppy-wechsel'-Dich so einfach 
nicht. Das Kabel, das vom Floppycontroller zu den beiden 
Laufwerken führt, weist nämlich zwischen dem ersten und 
zweiten Drive ein paar umgedrehte Steuerleitungen auf. Das 
heißt: das Laufwerk an dem einen Anschluß ist anders mit 
der Controllersteckkarte verbunden als das Zweite. Das Dis- 
kettenlaufwerk am äußersten Anschluß ist fürs BIOS immer 
»A« das dem Controller am nächsten liegende immer »B« 
Mit einem Tausch derCMOS-Werte im Setup geben Sie daher 
nur die falschen Laufwerkstypen an (ändern aber an der phy- 
sikalischen Anordnung nichts). Dies führt zwangsläufig zu 
Lesefehlern auf beiden Floppies - also Hände weg davon. 
Viel einfacher geht's meist per Software, sofern Ihr Utility 
nicht zu tief ins DOS eindringt. Der Befehl 
SUBSTA:B:\ 

lenkt zum Beispiel alle Zugriffe auf Laufwerk A: zum Lauf- 
werk B:, während 
SUBSTB:A:\ 

das Umgekehrte bewirkt. Beide Befehle zugleich (also A und 
nplett vertauschen) funktioniert damit aber leider nicht. 




Sie fragen, wir antworten: 



Tips und Tricks rund um den PC 



W" 

^■■PKurz 



iche mogen's gemütlich 

irzem tritt bei mir ein seltsames Problem auf, und zwar 
ab dem Zeitpunkt, an dem der PC in ein geräumiges Tower- 
Gehäuse umgezogen ist. Die Festplatte habe ich dabei neu 
formatiert und DOS 5.02 installiert. Wenn ich nach dem 
Einschalten direkt die Taktfrequenz hochschraube (12 
MHz), dann stürzt der PC nach zirka 30 Sekunden ab mit 
der Meldung: PARITV ERROR - SYSTEM HALTED 
Wenn ich allerdings erst nach zirka 15 bis 20 Minuten die 
Taktfrequenz erhöhe, dann läuft alles normal. Können Sie 
mir erklären, warum der PC einfach so abstürzt? Was kann 
ich dagegen tun? (Roman Brosowski, Ormesheim) 

Der Haupttakt Ihres Computers beeinflußt allem Anschein 
nach unmittelbar den sogenannten Bustakt. Das ist die Takt- 
frequenz, die an allen Steckkarten anliegt. Eine Ihrer Steck- 
karten ist (unter anderem) für die Steuerung der Festplatte 



zuständig. ISA- Steckkarten (XT/AT- 
Bus) sind aber nur ausgelegt auf 
eine maximale Taktfrequenz von 
8,33 Megahertz. Manche verkraf- 
ten mehr, doch gerade Festplatten- 
controller reagieren sehr allergisch 
auf Taktfrequenzerhöhungen in 
Regionen von 10 bis 16 MHz. 
Ihre Controller/Festplatten-Kombi- 
nation läuft höchstwahrscheinlich bei 1 2 MHz im absoluten 
Crenzbereich und hat im alten Gehäuse zufällig noch rei- 
bungslos funktioniert. War die Platte waagerecht statt senk- 
recht eingebaut (und umgekehrt)? Vielleicht war es da auch 
etwas wärmer, denn offensichtlich stabilisiert sich die labile 
Festplatten-Funktion, sobald sich Controller und/oder Hard- 
disk erwärmt haben. 

Das ist aber natürlich keine befriedigende Dauerlösung. Ver- 
suchen Sie im CMOS-BIOS-Setup Ihres Rechners den Bustakt 
zu korrigieren. Bei Computern mit 25 MHz Taktfrequenz 
müssen Sie bei dem Parameter »AT-Bus Clock« zum Beispiel 
einen Teilfaktor von 3 einstellen. Das heißt, daß der Takt an 
den Steckplätzen ein Drittel des Prozessor/Systemtakts (25 
MHz/3 - 8,33 MHz) sein soll. 

Eine andere Ursache für das seltsame Verhalten Ihres Rech- 
ners kann aber auch die Neuformatierung der Festplatte sein. 
Kontrollieren Sie mal, ob im CMOS-Setup tatsächlich die 
richtigen Zylinder/Kopf/Sektor-Werte Ihrer Harddisk einge- 
tragen sind. Partitionieren (mit FDISK) und formatieren 5ie 
anschließend die Platte in jedem Fall nochmal neu. Dazu 
müssen Sie MS-DOS von Diskette booten, FDISK ausführen 
und anschließend den Befehl 
FORMAT C:/S 

eingeben. Natürlich sollten Sie vorher alle Daten sichern, die 
sich auf der Platte befinden - nachher ist garantiert nichts 
mehrdrauf. Schließlich installieren Sie wie gewohnt MS-DOS 
testen, ob der seltsame Absturz immer noch auftritt. 



. ^njitesten 
' ^^^pVhreit 



nßenschlacht mit Soundeffekten 

treiben in der Ausgabe 1 2/93, daß ein Leser dem Spiel 
»Street Fighter 2« keine Digisound -Effekte entlocken kann. 
Ich vermute, daß er eine Stereo-Soundkarte benutzt (zum 
Beispiel die Soundblaster Pro oder Soundblaster 16). Dem 
Spiel liegt tatsächlich nur ein Treiber für die Mono-Sound- 
kartenvarianten bei. Zur Lösung des Problems müssen Sie 
den CT-Voice-Treiber vom Soundblaster-Verzeichnis in das 
Directory von Street Fighter 2 kopieren, den alten Treiber 
löschen und den CT-Voice-Treiber in SBDriver umbenen- 
nen. Die Namensänderung erledigt folgender Befehl: 
REN CT-VOICE.DRV SBDRIVE.DRV 
Nun können Sie endlich die Sprachausgabe sowie die Kampf- 
sounds genießen. (Dominik fais, Nördlingen) 

Danke für den Hinweis. Wem Street Fighter also arg stimm- 
los vorkommt, der sollte mal Dominiks Tip ausprobieren. 



Uer fast normale Turbo -Wahnsinn 

Ich bin seit kurzem stolzer Besitzer eines 486DX-33 mit 
VESA Local Bus. Mein Rechenwerk wurde zwar von kundi- 
ger Hand (Escom) zusammengeschraubt, enthält aber nun 
leider kein allzu detailliertes Handbuch zum Lösen des fol- 
genden Problems. 

Beim Booten meines Rechners werde ich urplötzlich gefragt, 
ob ich Turbo-Mode, Fast-Mode oder Normal-Mode einstel- 
len möchte. Jeder will natürlich einen möglichst schnellen 
Rechner, also habe ich den Turbo-Mode aktiviert. Doch 
Tücke: »Turbo«entpuppte sich als der behäbigste der drei 
Modi. Im Gesamtleistungsindex von PC Tools »Syslnfo« (SD 
schneidet der Fast-Mode am besten und besagter Turbo- 
Mode am schlechtesten ab. »Escom murmelte etwas von 
»Local Bus« und »externem BIOS« Was ist das, und wie beein- 
flussen diese drei Einstellmöglichkeiten die Computer- 
Geschwindigkeit? (Thilo Berner) 

Des Rätsels Lösung ist recht einfach. Die drei Einstellungs- 
Varianten (Fast, Normal, Turbo) beziehen sich nicht auf die 
Prozessorleistung, sondern allein auf die Betriebsart des Fest- 
platten-Controllers. Da dieser bei Ihrem PC in Local-Bus- 
Technik gefertigt ist, kann er die Daten vom Computer schnel- 
ler zur Festplatte und zurück schaufeln wie ein »normaler« 
AT-Bus-Controller. Kann, wohlgemerkt- muß aber nicht. Die 
Daten können in gewohnter 1 6-Bit- Technik übertragen wer- 
den (Normal Mode), im flotteren 32-Bit- Verfahren (Fast Mode) 
oder im noch schnelleren 32-Bit/Multi-Command-Modus 
(Turbo Mode). 

Der Turbo Mode ist aber nur dann wirklich der rasanteste, 
wenn auch die Festplatte mitspielt. Sprich, wenn sie den 
Multi-Command-Modus beherrscht (die Platte empfängt 
mehrere Befehle hintereinander und führt diese in der opti- 
malen Reihenfolge aus). Kann sie das nicht, dann ist der 
Turbo-Mode mitunter (wie in Ihrem Fall) sogar noch langsa- 
mer als der Normal-Mode. Sie müssen also tatsächlich alle 
drei Modi ausprobieren und jedes mal die Festplattenge- 
schwindigkeit messen, um die für Ihr System optimale Ein- 
stellung zu ermitteln. 

Die Einstellung erfolgt entweder direkt interaktiv beim Boo- 
ten (das ist das einfachste), oder muß von Ihnen manuell als 
Parameter an den Controller-Treiber-Aufruf in die CON- 
FIG.SYS eingetragen werden. Wie das geht, steht entweder 
im Controller-Handbuch oder in einer README-Datei, die 
^_^yäuf der Treiberdiskette befinden sollte. 

^^ptische Täuschung 

Vor kurzem habe ich mir einen gebrauchten PC von privat 
gekauft. Nach Aussage des Vorbesitzers handelt es sich dabei 
um einen 486DX2 mit 50 MHz Taktfrequenz. Erst als ich 
das gute Stück zuhause in Ruhe bewunderte, fiel mir die 
(normalerweise von einer Klappe verdeckte) Leuchtanzeige 
auf, die deutlich eine »25« zeigt. 

Bedeutet das, daß mich der Vorbesitzer angelogen und mir 
statt des nicht gerade billigen 50 MHz-PC einen 25-MHz- 



Rechner angedreht hat? Wie kann ich erkennen, was in dem 
Gerät wirklich steckt? (Paul Krause, Hannover) 

Lassen Sie sich durch die Leuchtanzeige zunächst mal noch 
nicht aus der Ruhe bringen. Diese Anzeige hat mit der tatsäch- 
lichen Taktfrequenz des Computers nicht das geringste zu 
tun. Es handelt sich dabei lediglich um einen technischen 
Schnickschnack, der die Power eines PC-Systems visualisie- 
ren soll (vergleichbar mit »Turbo«- oder »16V«-Aufklebern 
bei Autos). Über Steckbrücken kann jeder halbwegs begab- 
te Bastler nach dem Öffnen des Gehäuses utopische Phan- 
tasiewerte einstellen. 

In Ihrem Fall ist zu vermuten, daß der Vorbesitzer irgend- 
wann tatsächlich mal einen 2 5 -MHz- Prozessor in seinem 
Computer stecken hatte. Durch eine Overdrive-CPU oder 
einen Prozessor/Mainboardtausch hat er dann seinen Com- 
puter auf 50 MHz aufgerüstet. Dabei fehlte es ihm aber an 
Zeit, Lust oder Erfahrung, auch das Leuchtdioden-Display 
von »25« auf »50« umzustellen. Deswegen läuft der Rech- 
ner aber keinen Deut langsamer und wird im Zweifelsfall 
auch nicht so gerne geklaut... 

Wenn Sie sichergehen wollen, daß in Ihrem PC tatsächlich 
ein 486DX2 mit 50 MHz arbeitet, dann sollten Sie ein Dia- 
gnose-Programm (zum Beispiel »Checklt«) starten, das detail- 
liert über den Prozessortyp sowie die tatsächliche Taktfre- 
: Auskunft gibt (keine Relativwerte). 




spukt im Computer 

leine alte Festplatte aus allen Nähten zu platzen droh- 
te, habe ich sie kurzerhand eigenhändig durch eine neue 
ersetzt, die doppelt so viele Bytes faßt. Obwohl sie ein- 
wandfrei zu laufen scheint, muß sie aber doch einen Defekt 
haben. Alle paar Minuten gibt sie ein deutlich zu hörendes 
»Grrrrrd! « von sich - auch wenn ich gar nicht auf die Plat- 
te zugreife und weder Windows noch Smartdrive geladen 
sind. Was kann das sein? Soll ich die Platte umtauschen 
(noch ist Garantie drauf)? (Peter Lindner, Augsburg) 

Lassen Sie das gute Stück ruhig eingebaut. Das Geheimnis die- 
ses (rund eine Sekunde dauernden) Surrens liegt darin, daß 
sich vor allem Festplatten mit großer Kapazität im Betrieb recht 
heftig erwärmen und sich Gehäuse, Platten und Kopfarme 
unterschiedlich stark ausdehnen. Deshalb muß sich jede Fest- 
platte nach einer gewissen 



Zeit neu justieren, um jede 
Spur exakt und schnell anfah- 
ren zu können. Diese Auto- 
matik-justage heißt »Rekali- 
brierung«und ist bei man- 
chen Festplatten deutlich, bei 
anderen weniger deutlich 
vernehmbar. Deshalb ist 
Ihnen dieser Vorgang bei 
Ihrer alten Harddisk vermut- 
lich nie aufgefallen. (ts) 



Brennt Ihnen eine Frage zu 
den Mysterien der PC -Tech- 
nik auf der Zunge? Versiegt 
Ihre Spiele-Lust im Hard- 
ware-Frust? Dann schreiben 
Sie uns; wir werden ver- 
suchen, Ihnen praxisnah zu 
helfen. 
Hier die genaue Adresse: 
DMV Verlag 
Redaktion PC PLAYER 
Stichwort: Technik-Treff 
Gruberstraße 46a 
8S586 Poing 




Sie wollen Ihre 
Meinung über PC 
PLAYER loswer- 
den oder sich zu 
anderen Themen 
rund um den Com- 
puter lautstark 
äußern? Unsere 
riefecke ist das richti- 
ge Forum für den mittei- 
lungsbewußten PC -Besit- 
zer. Schreiben Sie bitte an 
den DMV-Verlag, Redak- 
tion PC PLAYER, Gruberstr. 
46 a, 85586 Poing. 



Großes Geschrei um Elite II 

Was ist das? Eine schlechte Crafik-Demo? Wenn ich Euren 
Test eher gelesen hätte, wäre das Spie) nicht mein und ich 
hätte jetzt noch das Geld! Ansonsten leihe ich mir immer 
ein Spiel aus und teste es, aber nach einer Bewertung von 
90 Prozent in einem anderen Magazin... 
So vernichtet man eine Legende. Die Grafik und der Sound 
sind sekundär, der Spaß entscheidet - und genau der fehlt! 
Ich bin ohne Ende enttäuscht; durch die Steuerung und den 
Über-Realismus ist es unspielbar! (Oliver Augustin, 

kein näherer Absender zierte sein Schreiben) 

Was macht man, wenn der Nachfolger des wirklich unter- 
haltsamen Spiels Elite beim Software- Händler im Regal steht 
und Eure Dezember-Ausgabe noch nicht erschienen ist? »All- 
zuviel kann da wohl nicht schiefgehen« dachte ich und kauf- 
te mir das Programm. Nach einiger Zeit des Spielens war 
dann die Frage, zu welchem Urteil über Frontier Ihr wohl 
kommt, wesentlich spannender als das Suchen von Infor- 
mationen über »Veronica O'Rourke« u.a. Besonders gefreut 
habe ich mich daher über die jämmerlichen 53 Prozent und 
den dazugehörigen Testbericht, der fast alle Punkte aufzählt, 
über die auch ich mich geärgert habe. 
Ist man geneigt, die Spieleschachtel angesichts der dämli- 
chen Handbuchabfragen an die Wand zu schmeißen (so 
sollte man bei Wörtern, die mit Z anfangen, wohl besser Y 
eingeben!, sorgt die Spiellogik wieder für Erheiterung. Ein 
»befriedigend« für den Spieltext (»Bitte wählen Sie einen 
Beitrag für eine Spende an restauriert historische Gebäude 
mit dem New Yesterdays Fond«) ist dabei noch wohlwol- 
lend. Und daß das eigene Raumschiff in der Nähe von Pla- 
neten mit und ohne Autopilot (vor allem aber ohne ersicht- 
lichen Grund) ständig zerschellt, paßt wohl ins Bild. 

(Florian Priester, Hamburg) 

Drei universelle Lebensweisheiten, die man immer beher- 
zigen sollte: Sei nett zu kleinen Kindern, putze Dir zweimal 
täglich die Zähne und kaufe ein Spiel erst nach Lektüre des 



PC Player-Tests. Weitere Meinungen zu Elite II im Streitge- 
spräch in dieser Ausgabe. 

Was wird aus 3DO? 

Was CD-Spiele angeht, so bitte ich Euch, die Entwicklung 
der 3DO-Konsole nicht aus den Augen zu lassen. Da ich als 
Jura-Student ganz in der Tradition des Merksatzes »Wer zwei 
linke Hände hat, sollte die Rechte studieren« stehe und dem- 
zufolge mich das jährlich zu vollziehende Ritual des PC- 
Tunings alles andere als begeistert, wäre diese Konsole 
wegen des weniger starken Eingriffs in den Finanzhaushalt 
und der starken Unterstützung der Softwarehäuser zumin- 
dest einen Seitenblick wert. 

Zum Abschluß noch zwei Verbesserungsvorschläge. Erstens: 
Ihr könntet im Rahmen der Spieletests angeben, ob eine CD- 
Version erscheint, wenn ja, welche Verbesserungen gegenü- 
ber der Disketten version zu erwarten sind und schließlich 
(dies speziell bei Adventures) ob englische oder deutsche 
Sprachausgabe zu erwarten ist. Zweitens: Das Problem mit 
den hastig abgedruckten Ad venture- Lösungen. Ich selbst 
mußte schweren Herzens Eure Day of the Tentacle-Lösung 
herausreißen, weil die Gefahr des zufälligen Drüberlesens 
einfach zu groß ist. Könntet Ihr den Text nicht einfach auf 
den Kopf gestellt oder noch besser spiegelverkehrt 
abdrucken? Das wäre meiner Meinung nach besser als die 
Kodierung von Schlüsselwörtern. Abschließend noch einen 
Gruß an den Hooters-Fan in der Redaktion (ich tippe auf 
Heinrich). (Michael Bernd, Kirkel) 

Mit Ankündigungen von Softwarefirmen zu CD-Umsetzun- 
gen ist das so eine Sache. Entweder rücken die Burschen gar 
keine Informationen raus oder erzählen irgendwelche 
Geschichten, die dann nicht verwirklicht werden. Wir gehen 
lieber den sicheren Weg und sagen im Rahmen eines Tests 
der fertigen CD-ROM-Version, was sich konkret geändert 
hat. Unsere Experimente in Sachen » Tips-Codierung « haffcn 
wir aufgrund der Beschwerden genervter Leser vorerst ein- 
gestellt. Der Aufwand, die Seiten mannhaft zu überblättern, 
ist wohl geringer, als das mühsame Dechiffrieren von Spie- 
gelschrift und ähnlichen Techniken. Die Hooters-Instanz 
wurde korrekt geoutet; »25 Hours« gilt bei uns ohnehin als 
Motto in Redaktionsschlußzeiten. 

Haste Töne 

Ich lese Euer Heft seit der ersten Ausgabe und muß sagen, 
es gefällt mir (im Vergleich zu anderen PC-Zeitschriften) sehr 
gut. PC Player unterscheidet sich positiv durch die vielen 
nützlichen Hardware-Tests, die von Joystick bis Grafikkarte 
reichen, das Starkiller-Comic in jeder Ausgabe und Eure pas- 
send strenge Bewertung, die nicht jedes Spiel zum Hit hoch- 
jubelt, sondern nur Spiele, die es verdienen. 
Euer Bewertungskasten ist (fast) genial. Doch hier nun meine 
Kritik: Wieso trennt Ihr nicht den Bewertungspunkt »Sound« 
in Musik und Soundeffekte auf? Ihr könntet z.B. auch in den 
Bewertungskasten den Punkt »Sprachausgabe« testen, 



PC PLAYER 2/94 




bewerten und einfügen, da diese auch zur Moti- 
vation beiträgt (Comanche, Dune 2). 

(lan Grobbel, Allensbach) 

Wenn wir die Sound-Wertung einmal auf- 
spulten, sind weiteren Spaltereien keine 
Grenzen gesetzt. So müßte man dann z.B. 
die Musik unterschiedlich für AdLib, Soundblaster, General 
Midi und Roland bewerten. Bevor wir dann einen überlan- 
gen Wertungskasten zum Ausklappen haben, halten wir erst 
mal an dem alten Kompromiß fest: die Sound-Wertung 
schließt sowohl Effekte als auch Musik ein. 

CD-ROM-Evolution 

Aufgrund Ihres Artikels über CD-ROM-Laufwerke in Ausga- 
be 5/93 hatte ich mich fürein Multisession-fähiges Laufwerk 
mit normaler Übertragungsrate entschieden. Doch beim 
Durchlesen der Ausgabe 12/93, Rubrik »Schenk' Dir was«, 
Sparte CD-ROM, traf mich fast der Schlag. »Ab sofort ist nur 
noch Double Spin aktuell« stand da gleich ganz oben. Ich 
zitiere Herrn Schneider in PC Player 5/93 wörtlich: »Wenn 
sie jetzt ein CD-Laufwerk kaufen wollen, reicht ein preis- 
wertes Laufwerk ohne Schnörkel. Die Software-Hersteiler 
müssen weiterhin an die Kunden mit normalen CD-Lauf- 
werken denken«. 

Ehrlich gesagt: Ich fühle mich genau schön verladen. Und 
sicher nicht nur ich, sondern auch andere Leser, die Ihre 
Äußerungen beherzigt haben. Muß ich jetzt wirklich wie- 
der einmal ins nächste Geschäft rennen und ein Double- 
Spin-Laufwerk kaufen, um in den vollen Genuß neuer CD- 
Spiele zu kommen (Rebel Assault, Star Trek, usw.). Viele 
Leser haben sicher andere Lebensbereiche, die es zu ver- 
sorgen gilt (z.B. die eigene Familie). Ich nage sicherlich nicht 
am Hungertuch, bin aber auch nicht bereit, alle drei Mona- 
te Hardware-Komponenten für sehr viel Geld auszutau- 
schen. (Markus Kunkler, Kaiserslautern) 

Wir können den Ärger über den Upgrade-Wahn verstehen, 
aber ganz so dramatisch ist die tage auch nicht. Die Aus- 
sage in Ausgabe 5/93 ist nicht falsch: Alle aktuellen CD- 
ROM-Spiele laufen vernünftig mit einfachen Laufwerken; 
inklusive dem aufwendigen Rebel Assault. Man muß sein 
altes CD-ROM also nicht gleich auf den Müll werfen. 
Die Aussage in PC Player 12/93 galt für alle, die sich dem- 
nächst ein CD-ROM-Laufwerk kaufen wollen. Tenor: Wer 
jetzt hei einer Neuanschaffung auf Double Spin verzichtet, 
ist selber schuld, da sich die Preise für diese Modelle mitt- 
lerweile auf 5ingle-Spin-Niveau bewegen. Solche rasanten 
Entwicklungen in der Hardware-Industrie können wir leider 
nicht ändern. Und daß Double-Spin-Laufwerke innerhalb 
von sieben Monaten so schnell im Preis fallen würden, konn- 
te Anfang '93 niemand ahnen. 

Disketten-Epilog 

Ich beziehe Eure Zeitschrift schon seit geraumer Zeit durch 



ein Abo. Bis jetzt war ich auch damit sehr zufrieden. Aller- 
dings habe ich in der Ausgabe 12/93 die Heftdiskette ver- 
mißt! Ich hoffe doch, daß Ihr diese weiterführt? Um bei die- 
sem Thema zu bleiben: Wenn Ich mir die Diskette bestelle, 
bezahle ich im Endeffekt gut 14 Mark (PC Player DM 6,50 
+ Diskette DM 8,-). Letzten Monat war ich in Irland und 
habe mir dort eine englische Computerzeitschrift mit 3 (!) 
beigelegten Disketten gekauft für nur noch nicht einmal 1 
Mark. Verratet mir doch bitte, wieso so etwas in Deutsch- 
land nicht möglich sein soll? 

Euer Artikel über die neuen Bildschirmschoner war sehr 
interessant, allerdings möchte ich Euch bitten, mir die 
Bezugsquellen für »The Disney Collection« über den Ver- 
sandhandel mitzuteilen. Ansonsten habe ich an Eurer Zeit- 
schrift nichts auszusetzen und hoffe nur, daß Ihr so bleibt 
und nicht eines Tages einen Teil des Hefts den Konsolen zur 
Verfügung stellt. (Jan Schreiber, Kiel) 

Ohne die Kalkulation der englischen Kollegen zu kennen, 
möchte ich auf die niedrigeren Kosten für Heft und Disket- 
te verweisen. Es war schon immer ein etwas teureres Verg- 
nügen, eine Zeitschrift komplett in Deutschland zu produ- 
zieren. Bei solchen Rechenexempeln möge man auch bitte 
berücksichtigen, wieviel in die Heftqualität gesteckt wurde 
(Anzahl redaktioneller Seiten, Papier, Qualität der ohnehin 
permanent unterbezahlten Redaktion). Aber just weil wir ein 
vernünftiges Preis-Leistungsverhältnis bieten wollen, haben 
wir das Thema Diskette zugunsten des CD Player-Projekts 
zurückgestellt (mehrere hundert Megabyte Software plus 
Zeitschrift für 1 9,80 Mark}. 

Aus lizenztechnischen Gründen darf der Disney-Schoner 
z.Zt. nicht offiziell in Europa verkauft werden. Ein USA- 
Importeur kann eventuell weiterhelfen: mögliche Ansprech- 
partner finden sich unter unseren Inserenten zur Genüge. 
Videospiel konsolen haben in PC Player nichts verloren. 

Und die Moral von der Geschieht 1 ... 

Als erstes ein Lob an Euch und Eure Zeitschrift. Ihr versteht 
es, die Texte lustig zu gestalten - vor allem das Finale! Auch 
finde ich es gut, daß Ihr einen Teil Eures Heftes dem CD- 
ROM widmet. Außerdem wird's jetzt langsam Zeit, daß Ihr 
ein Buch, oder noch besser eine CD mit allen Starkiller-Fol- 
gen herausbringt! 

Kritisieren kann ich zwar nicht viel, aber es wäre besser, 
wenn Ihr Punkte wie Grafik, Sound, Bedienung und viel- 
leicht auch Moral grafisch darstellen würdet. Drückt Euch 
aber nicht davor, darauf hinzuweisen, wenn in einem Spiel 
Krieg oder Gewalt verherrlicht wird. 

(Jan Scholz, Bad Bentheim) 

Wie sollten bei einer Ethik-Wertung die moralischen Maß- 
stäbe angelegt werden? Wir bleiben lieber bei der »jeder 
möge das für sich entscheiden «-Methode: Bei extrem krie- 
gerischen Inhalt eines Spiels weisen wir im Text darauf hin; 
die Gesamtwertung bleibt davon unbeeinflußt. 



^ PROMINENTER SCHONER-SCHUB 

9 Glauben Sie's oder glauben Säe's nicht: Es gibt wieder 
jede Menge neue BildschirmschonerfürWindows. Die 
putzigen Selbstzweck- Programme werden immer originel- 
ler und abgedrehter. PC Player testet neue Screen Saver, die 
auf prominenten Comic- oder Filmvorlagen wie »Garfield«, 
»Jurassic Park« und »Terminator 2« basieren. Am Schluß 
wird abgerechnet und mit der etablierten Konkurrenz ver- 
glichen: Welche Schoner-Module sind am coolsten? 









'S*', 

p*; 



O» 




N ' WERP6N- 



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FESTE Ai 

Das waren vielleicht Zeiten, als wir alle noch jung, ide- 
alistisch und mit einer 20-Byte-Festplatte zufrieden 
waren. Mittlerweile frißt jedes selbstbewußte Spiel den Plat- 
tenplatz im Handumdrehen weg. Wenn Sie nebenbei noch 
ein paar Windows-Anwendungen dazu installieren, ist die 
Hard Disk im Nu vollgepackt. Die Preise für dicke Fest- 
platten sind gehörig gerutscht - oder reicht ein Double- 
Space-Programm aus? Wieviel MByte braucht der Mensch? 
Wie war was gleich wieder mit IDE und SCSI? Wir verraten 
Ihnen in der nächsten Ausgabe alles, was Sie 
schon immer über Festplatten wissen wollten. 

# DURCH DIE WÜSTE 
Kaum hat sich Las Vegas von der Grup- 
w penauslosung zur Fußball-Weltmeister- 
schaft erholt, steht mit der Winter-CES das 

nächste Großereignis an. Die gesammelte US- 
Softwareprominenz stellt ihre Frühjahrskollekti- 
on an leckeren, taufrischen Spielen vor. Unser 
Boris Schneider macht mitten im Januar das Messezentrum 
in der amerikanischen Wüstenmetropole unsicher. Sein 
Bericht von den Show-Neuheiten ist uns nächsten Monat 
einen ausführlichen Sonderteil wert. 



f~ TIPS & TRICKS-FESTIVAL 
In bewährter Vierfarb-Pracht präsentiert sich unser 
großer Tips-Teil. Der Schwerpunkt Hegt wieder bei 
Komplettlösungen - natürlich an einem Stück 
und nicht über fünf Ausgaben verteilt. Konkret können Sie 
sich unter anderem mit Hilfen zu Goblins 3, Police 
Quest 4 und Doom rech- 
nen. Dazu kommen viele 
Cheats sowie Paßwörter in 
»Klein und fein«. 



% SCHÖNE SPIELE 

a Die Tage sind noch kurz, 




Mit unseren Kartei 
finden Sie jeden Geh, 



3 Nächte klamm - aber 
die endwinterlichen Frösteleien 
sind traditionell mit reichhaltigen Spiele-Ausstößen 
verbunden. Unsere unverbindliche Test-Prognose für die 
nächste Ausgabe umfaßt diesmal Magic Death (Krimi- 
Adventure, exklusiv auf CD-ROM), Dragonsphere (das 
neue Microprose-Abenteuerspiel mit Fantasy-Story) und 
Strike Commander CD- 
ROM: Welche Verbesserungen 
gibt's gegenüber der Disketten- 
Version? 



All dies und viele weitere Spie- 
letests, Tips, News und 
Features rund ums PC-Enter- 
tainmentwarten in vier Wochen 
auf Sie. 




Dragonsph.re, Brüderlicher Zw«, un.er 
Königskindern 



Viel Spaß mit Ihrem PC bis zum 
nächsten Monat! 



PC PLAYER 3/94 erscheint am 9. Februar 






Original und Fäls 


chung: Wenn Sie die 20 Fehler 


im Bild 


links ankreuzen 


und das Bild an Microsoft ein 


enden, 


erhalten Sie eine 


kosten lasen Produktkatalog. 





Der optimale 
Kopierschutz? 
T.F.X. zerstört 
sich beim Backup 
angeblich selbst. 



Kleinigkeiten wie 
einem Kriegsge- 
richt ab... 



Bill ohne Strom 

Auf MTV feiern Stars mit 
Unplugged!« ihre größten Erfolge. Die 
Akustik-Konzerte sind als Platten mächtig 
Charts-verdächtig. Bestes Beispiel: Eric 
Clapton, dessen Unplugged-Album zum Best- 
seller wurde. Doch Vorsicht, Eric, ein aufstre- 
bender lung-Musiker aus Redmond, Washing- 
ton, kupfert deine Songs einfach so ab. Auf der 
Comdex-Messe in Las Vegas verteilten Micro- 
soft-Mitarbeiter erste Raubpressungen der »Bill 
Gates: Unplugged«-CD. Drauf enthalten sind 
spa nnende 
Neu kom Posi- 
tionen wie 
»OLE 2.0 
Demo« oder 
•(Microsoft at 
Work« sowie 
(als Video- 
clip!] eine 
ältere Rede 
von Bill, (bs) 



Backup ist gefährlich 

Wie erschüttert man das Vertrauen in die Com- 
putertechnik? Ocean hat eine besonders nach- 
haltige Methode gefunden. Nachdem in der 
Anleitung von T.F.X. davor gewarnt wurde, die 
Disketten Magnetismus oder Röntgenstrahlen 
auszusetzen, folgt paradoxerweise nicht die 
Aufforderung, Sicherheitskopien zu machen 
(wie in jedem anderem PC-Handbuch dieser 
Welt). Vielmehr weißt Ocean darauf hin, daß 
man durch 

Kopieren das Ori- 
ginal zerstören 
würde (was tech- 
nisch natürlich 
absoluter Mum- 
pitz ist). 

War diese 
erste Seite 
schon erhei- 
ternd, gibt es 
auch auf der 
letzten Seite 
des Hand- 
buchs ein Kleinod britischen Humors. Nach- 
dem ein paar Dutzend Kapitel lang der richti- 
ge Einsatz von Bomben, Raketen und Kanonen 



DIE LETZTE 



5-LISTE 




Die Gerüchteküchte brodelt: Nachdem sich dos Erscheinen 
unseres »Rock'n ROM «-Artikels in dieser Ausgabe herumge- 
sprochen hat, entwickeln immer mehr Platten firmen CD-ROM- 
Titel. Nachfolgend fünf Rockstar- Projekte, die PC-Besitzern 
gerade noch gefehlt haben. 
Platz 5: COMEBACK-GRUFTIE5 

Penetranter als die Rückkehr der reitenden Leichen: Modrige 
Alt-Stars, die zur Bewältigung aufgelaufener Steuerschulden 
ein Comeback nach dem anderen androhen. Während die 
Musik solcher Wiederaufersteher wie Smokie und Uriah Heep 
gespielt wird, tüfteln Sie an einem » Vorher/N ach her« -Bild - 
schirmpuxzle. 

PLATZ 4: MICHAEL JACKSON UND DER TÖLZER KNABENCHOR 
Songtitel wie »l'm bad« oder »Dangerous« bekommen in die- 
sen Unplugged -Versionen eine ganz neue Bedeutung. 
PLATZ 3: SAMPLE ME! 

Vanila ke klaute den Baßlauf von »Under Pressure« für »Ice, 
Ice Baby«. Was Superstars können, schaffen Sie doch mit linksl 
»Rename mein bietet 20 klassische Rock-Songs aus den letz- 
ten drei Jahrzehnten inklusive Plunder-Editor. Sampeln Sie ein- 
fach ein paar Takte, setzen Sie sie endtos aneinander und tip- 
pen Sie einen Text ein (Word- kompatibel). 
PLATZ 2: VIRTUAL MADONNA 

Darauf haben Sie schon immer gewartet: Madonnas anspruch- 
vollste Songs mit Karaoke-Modus zum Mitstöhnen! Schaffen 
Sie die Maxi-Version von »Erotica«, ohne daß ein »Oohl« oder 
gar ein »Uuh!« falsch im Takt gehaucht wird? Als Bonusspiel 
gibt es gar die Madonna -Anzieh puppe - bedecken Sie all die 
langweiligen Körperteile, die man aus Zeitschriften und TV 
schon auswendig kennt, mit Textilien Ihrer Wahl! 
PLATZ 1 : KUSCHEL-BYTE5 

Nach dem sensationellen Verkaufserfolg von Wekhspüler- 
Compilations Marke »Kuschel-Rock« gibt es jetzt auch die pas- 
sende CD für den PC-Anwender. Speichermangel, inkompa- 
tible Soundkarten und CMOS-Errors verlieren viel von ihrem 
Schrecken, wenn passende Songs wie »If I had a hammer« für 
Entspannung sorgen. (hl) 



beschrieben wurde, schließt die Anleitung mit den Worten, 
daß T.F.X. ein ganz friedliches Spiel sei. Das hätten wir nicht 
geahnt. (bs) 

Moderne Zeiten 

Während Spielehersteller normalerweise von Ihnen das 
jüngste DOS (am besten gleich MS-DOS 6.2) fordern, geht 
das Spiel »Ökolopoly« andere Wege und fordert Sie zum 
»Downgrade« auf. In der jüngst erschienen Version 3.0 
(dicker Aufkleber »NEU!« auf der Packung) erscheint 
während des Installieren eine Dialogbox, die uns vor Pro- 
blemen mit MS-DOS ab 4.0 aufwärts warnt. Und wehe, Ihre 
Festplatte ist größer als 32 MByte- mehr Platz braucht heute 
(bis auf Strike 
Commander- 
Spieler) ja 
wohl auch nie- 
mand... 
Kein Witz: 
Diese 

Dialogbox ist I 
in der Ökolopoly - 
Version vom September 1993 




\a? 



^A 1 



Endlich ist sie da! Orchid SoundWave32, 
die erste Soundkarte mit Wave Table und 
Digitalem Signalprozessor (DSP) weckt Ihre 
Sinne wie keine andere Karte, insbesonde- *■ 
re keine der herkömmlichen 8-Bit oder 16- 
Bit Karten mit der antiquierten FM-Technik. 

SoundWave32 - das ist, als ob Sie vier 
und mehr Karten in einer haben: Sound- 
Blaster/AdLib, Windows Sound System, ' 
Roland MT-32 Synthesizer, General MIDI 
und außerdem ein MPU-401 MIDI Interface. 

Die SoundWave32 bringt eine neue Dirnen- *Bsk 
sion der Realität in Ihre Spiele und ein- . 
drucksvolle Durchschlagskraft für Ihre 
Präsentation, denn die SoundWave32 
unterstützt im Kombi-Mode verschie- 
dene Sound- Standards gleich--" 1 

Die SoundWave32 erhalten Sie komplett 
mit Lautsprechern, Mikrophon, Hi-Fi Ka- 
bel und drei Software-Paketen (Sound 
Impression, Actionl, Wired tor Sound). / - - 

Außerdem von Orchid: 
GameWave32 und Double-Speed CD-ROM 
Laufwerk CDS 3110 mit Audiotasten und 
"Power Saving Laser". 

1 20 MIPS Prozessorleistung 
und 8 MBits Musik und 
Effekte Warten im 
Wave Table darauf, ii^/iu 

den Sound Ihres PC lrUt[ 

A zu revolutionieren. 




Worauf warten Sie? 



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D-49090 Osnabn 




tkarion Software GmbH ■ Postfach 1760 ■ 0-52019 Aac 



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Telefon: 0241/911 971 ■ Fan 0241/911911